© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Final Fantasy XVI là một sự khởi đầu quan trọng so với các trò chơi Final Fantasy cũ. Chúng tôi đã có cơ hội trò chuyện với nhà sản xuất Final Fantasy XVI Naoki Yoshida về lý do tại sao lại như vậy và tại sao nhiều anime khác nhau lại là nguồn cảm hứng cho trò chơi cuối cùng.
Vũ trụ Final Fantasy XVI có vẻ đen tối và rất người lớn, có lẽ còn hơn thế nữa. thông thường cho giấy phép này. Có phải như vậy không và nếu vậy thì điều gì đã thúc đẩy sự lựa chọn này?
Nó luôn ở đó ngay từ những giai đoạn phát triển ban đầu, chúng tôi đã đặt ra mục tiêu rằng chúng tôi muốn có cảm giác trưởng thành hơn so với loạt phim từng thấy trước đây. Chúng tôi cảm thấy rằng để có những khoảnh khắc tươi sáng và hy vọng, đồng thời để chúng tạo được tiếng vang, bạn cũng cần phải có những khoảnh khắc đen tối hơn. Trò chơi lấy bối cảnh thời kỳ các quốc gia có chiến tranh. Chúng tôi không muốn né tránh sự tàn khốc của chiến tranh và khắc họa ý nghĩa của các trận chiến và chiến tranh đối với người dân trên thực địa hoặc bị cuốn vào một cuộc xung đột.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Final Fantasy XVI là rất được mong đợi. Bạn có cảm thấy áp lực đặc biệt nào khi thực hiện tác phẩm kinh điển mới này không? Đặc biệt là từ cộng đồng từng thất vọng với Tập XV?
Như bạn đã biết, series Final Fantasy là một series độc đáo, có 35 năm lịch sử, và hiện tại chúng ta đang ở số XVI, nhưng mọi game đều thì khác, với những nhân vật khác, một câu chuyện khác và một thế giới khác.
Với Final Fantasy XVI, lĩnh vực chính mà chúng tôi muốn tập trung vào là giữ toàn bộ câu chuyện trong trò chơi và để nó tồn tại. khép kín. Với XV, có một câu chuyện được kể bên ngoài trò chơi và với DLC đã được công bố nhưng sau đó bị hủy bỏ, vì vậy chúng tôi muốn rút ra bài học từ đó và giữ mọi thứ trong trò chơi.
Đối với Final Fantasy XVI, chúng tôi muốn tập trung vào một câu chuyện phù hợp với tất cả khán giả, để phát triển bộ truyện, phù hợp với những người đã chơi các game FF trước đây cũng như những người chơi lớn tuổi hơn có thể đã chơi các game trước đó trong series nhưng chưa chơi các game FF gần đây. Chúng tôi đã nghiên cứu trước khi bắt đầu phát triển những người chơi hiện tại, những người chơi trước đây và những người chưa từng chơi game FF trước đây. Từ nghiên cứu đó, chúng tôi tin tưởng vào câu chuyện cũng như ý tưởng và hướng đi mà chúng tôi muốn thực hiện, vì suy nghĩ của chúng tôi phản ánh rất nhiều phản hồi mà chúng tôi đã thấy về bộ truyện. Nhiều người chơi đã bình luận về cảm giác khoa học viễn tưởng của các mục gần đây hơn. Họ hy vọng chúng tôi sẽ quay trở lại cảm giác tưởng tượng cao độ của các mục trước đó để điều đó giúp chúng tôi tự tin vào ý tưởng ban đầu của mình.
Phản hồi về Final Fantasy XIV có giúp ích gì cho bạn về Final Fantasy XVI không?
Đã chơi và làm việc với Final Fantasy XIV trong một thời gian dài như vậy, điều đó cho phép tôi đi du lịch vòng quanh thế giới để gặp gỡ người hâm mộ và các nhà báo cũng như nói về trò chơi và Final Fantasy nói chung. Từ việc nói chuyện với rất nhiều người cũng như rất nhiều nghiên cứu mà chúng tôi đã thực hiện về Final Fantasy, chúng tôi biết rõ mọi người nghĩ gì về bộ truyện, điều họ thích, điều họ không thích và điều họ muốn xem thêm về nó.. Với Final Fantasy XVI, tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể thu hút người hâm mộ FF và lượng khán giả rộng hơn và nhiều game thủ thuộc các thế hệ khác nhau sẽ vui vẻ chơi.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Những ảnh hưởng (nghệ thuật, tường thuật) nào để tạo ra thế giới Valisthea và lịch sử của nó là gì?
Về giao diện, chúng tôi lấy cảm hứng từ những thứ từ tuổi trẻ của chúng ta trong văn hóa Nhật Bản vì nó đã ăn sâu vào DNA của chúng ta, tình yêu dành cho môn giải trí đó. Khi chơi Final Fantasy XVI, đặc biệt là trong các trận chiến với Eikon, bạn sẽ thấy một số trò giải trí đã truyền cảm hứng cho chúng ta, chẳng hạn như Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, GTA, Godzilla, v.v.
Rất sớm sau khi quá trình phát triển bắt đầu, khi nhóm chỉ có không quá 30 thành viên, tôi đã bảo mọi người trong nhóm xem hộp BluRay của Game of Thrones. Lúc đó phim mới chiếu đến khoảng mùa 4 nhưng tôi đã bắt mọi người trong đoàn xem. Tôi đã nói đây là kiểu giai điệu, giao diện và cảm giác mà chúng tôi muốn đạt được với XVI.
Chúng tôi cũng được truyền cảm hứng từ rất nhiều điều chúng tôi yêu thích khi lớn lên. Chúa tể những chiếc nhẫn, Huyền thoại về vua Arthur và những thứ tương tự. Tôi đã xem xét thể loại giả tưởng nào đang phổ biến hiện nay trên thế giới như đã đề cập khi chúng tôi xem Game of Thrones, đây là một loạt phim được khán giả trên toàn thế giới yêu thích. Những người này có thể không phải lúc nào cũng thích loạt phim giả tưởng, nhưng do tính chân thực của bộ truyện và một Dựa trên nền tảng thực tế của thế giới và các nhân vật, cũng như ngôn ngữ hiện đại hơn được sử dụng xuyên suốt bộ phim, chúng tôi cảm thấy nó phù hợp với những gì chúng tôi muốn đạt được với XVI, đặc biệt là trong việc làm cho khán giả phổ thông có thể tiếp cận được tính giả tưởng cao, bằng cách trình bày hình ảnh giả tưởng một cách thực tế càng nhiều càng tốt. càng tốt, điều đó khiến nó trở nên dễ hiểu hơn với mọi người ngày nay.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Tại sao bạn chọn lối chơi thiên về hành động hơn và sự hợp tác với Ryōta Suzuki (Devil May Cry V, Dragon’s Dogma) như thế nào , v.v.)?
Đầu tiên, tôi muốn cho mọi người biết rằng chúng tôi không phản đối các trò chơi theo lượt. Chúng tôi cũng là fan của họ. Nhưng đối với câu chuyện chúng tôi muốn kể, giao diện của trò chơi và cảm giác năng động, hành động không ngừng nghỉ phù hợp nhất với câu chuyện và những gì chúng tôi muốn người chơi cảm nhận. Chúng tôi đã quyết định rằng việc chơi theo lượt hoặc kết hợp giữa chơi theo lượt với hành động sẽ làm gián đoạn dòng chảy, điều đó có vẻ không ổn.
Khi đưa ra quyết định đó, chúng tôi đã nói chuyện với các nhóm và những người có kinh nghiệm tạo trò chơi hành động để nhận ý kiến và lời khuyên của họ. Sau đó, tình cờ Giám đốc trò chơi, Hiroshi Takai, nói rằng anh ấy đã gặp một người từ CAPCOM, người có nhiều kinh nghiệm về trò chơi hành động và Suzuki-San hỏi liệu điều đó có hữu ích cho bất kỳ trò chơi nào của chúng tôi không. Vì vậy, đó là kết quả hoàn hảo khi Suzuki-San tham gia cùng chúng tôi và mang tất cả kinh nghiệm cũng như chuyên môn của mình đến với XVI.
Là trò chơi hành động thời gian thực đầu tiên trong series, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng những người chơi không tự tin vào trò chơi hành động vẫn có thể thưởng thức trò chơi. Vì vậy, chúng tôi có những vật phẩm có thể giúp người chơi chiến đấu với Phụ kiện kịp thời, là những vật phẩm có thể trang bị cho Clive để mang lại lợi thế cho người chơi và khi họ trở nên tự tin hơn vào khả năng của mình, những vật phẩm và trợ lý đó có thể được gỡ bỏ hoặc bị tráo đổi.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Trò chơi có hơn 10 giờ đoạn cắt cảnh, bạn có sử dụng studio thông thường không?
Mọi thứ bạn thấy trong trò chơi đều có trong engine. Chúng tôi muốn giữ người chơi luôn ở trên thế giới và không phải ngừng hành động hoặc đắm chìm.
Tầm nhìn của bạn về sự phát triển của JRPG trong những năm gần đây và bạn thấy điều gì tương lai của thể loại này?
Cái hay của Final Fantasy là mỗi nhóm phát triển có thể tự do đưa ý tưởng và triết lý của riêng mình vào từng phần. Vì vậy, không có quy tắc nào mà nó phải theo một cách nhất định.
Cha đẻ của bộ truyện, Sakaguchi-san, đã nói với tôi điều gì đó về Final Fantasy và được Kitase-san kể lại cho Final Fantasy VII, cả hai đều nói với tôi điều giống nhau—mỗi Final Fantasy được tạo ra để trở thành thứ tốt nhất và là thứ mà mỗi giám đốc và nhóm phát triển cho là tốt nhất có thể vào thời điểm đó.