© CÔNG TY TNHH TRÒ CHƠI KOEI TECMO. Mọi quyền được bảo lưu.
Loạt phim Atelier luôn có một lượng lớn người hâm mộ trung thành, nhưng bộ ba phim Bí mật với sự tham gia của Reisalin Stout thực sự đã khiến toàn bộ loạt phim trở thành tâm điểm chú ý. Bộ ba phim có thể đã kết thúc với việc phát hành Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key vào tháng 3, nhưng bộ phim chuyển thể anime mùa hè này của Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout mang đến cho cả người hâm mộ và những người mới đến cơ hội giành chiến thắng cuối cùng cùng Ryza tại quê hương Kurken của cô ấy. Anime News Network đã may mắn được ngồi cùng Yashichiro Takahashi, người đã viết trò chơi Ryza đầu tiên và thứ ba, đồng thời sản xuất và viết anime Ever Darkness & the Secret Hideout, về kinh nghiệm đóng góp cho Ryza và thế giới của cô ấy.
Bạn cảm thấy thế nào khi biết Ryza được yêu mến trên toàn thế giới? Bạn có kỳ vọng cô ấy sẽ tạo ra tác động lớn đến khán giả như vậy không?
Yashichiro Takahashi: Tôi rất vui khi biết rằng một phần đáng kể doanh thu của bộ truyện đến từ nước ngoài. Ngay từ đầu, khi Koei Tecmo nhờ tôi viết kịch bản, tôi nhớ rõ rằng toàn thể nhân viên đều có tinh thần “thử điều gì đó mới mẻ với một bộ truyện mới”. Mặc dù tôi không lường trước được những tác động bất ngờ mà thử thách sẽ gây ra nhưng tôi thực sự đặt nhiều hy vọng vào nó.
Bạn ước gì mình có thể viết về Ryza và những người bạn của cô ấy?
TAKAHASHI: Về game, ở Atelier Ryza, có rất nhiều thứ tôi muốn viết, nhưng vì giới hạn từ nên tôi phải giảm đi đáng kể. Đặc biệt, những sự kiện ở thế giới ngầm, mối quan hệ giữa Lent và cha mẹ anh ta, câu chuyện về những người lớn tuổi, v.v. Đối với Atelier Ryza 3, tôi được phép viết theo ý mình, nhưng tôi nhớ rằng mình đã giữ lại những chi tiết trong đó. các mối quan hệ lãng mạn vì nó sẽ ảnh hưởng đến cốt truyện chính.
Đối với anime, việc sắp xếp các tập chính và phụ là một vấn đề thử và sai, nhưng tôi không cảm thấy rằng chúng thiếu bất kỳ điều gì. đường. Tuy nhiên, do cấu trúc của câu chuyện nên Bos trong anime vẫn đang ở giai đoạn đầu nên tôi chưa thể đưa anh ấy vào cuộc sống đời thường của Ryza và các nhân vật khác. Nếu có cơ hội khác, tôi cũng muốn miêu tả điều đó.
© CÔNG TY TNHH TRÒ CHƠI KOEI TECMO. Mọi quyền được bảo lưu.
Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên Atelier Ryza là gì?
TAKAHASHI: Trong khi phát triển câu chuyện, có nhiều yếu tố mà tôi thích kết hợp lại với nhau, chẳng hạn như diễn biến của câu chuyện dựa trên việc đi ngược lại bí ẩn sắp được tiết lộ và những gợi ý về những gì sắp xảy ra sẽ nằm rải rác trong suốt câu chuyện. Mặc dù thật khó khăn khi thực sự viết kịch bản.
Trên cơ sở từng tập phim, Empel và Lila, cũng như mối quan hệ của Bos, bao gồm cả Moritz và Lumbar, nói chung là những mối quan hệ tôi yêu thích. Ngoài ra, Ryza là một cô gái có khả năng di chuyển tự nhiên mà không bị cản trở và việc cô sẵn sàng vượt qua những tình huống khó khăn luôn là một trải nghiệm thú vị đối với tôi khi viết.
Một số thách thức độc đáo nào đã nảy sinh trong thời gian bạn viết bài cho trò chơi Atelier Ryza?
TAKAHASHI: Nó không lớn đến mức gọi là thử thách, nhưng đối với Atelier Ryza, Koei Tecmo đã cho tôi bối cảnh hoàn chỉnh, cốt truyện chính, chủ đề và tâm trạng của câu chuyện , và các yêu cầu khác, sau đó tôi kết nối chúng lại với nhau như một câu đố và đi sâu vào chi tiết. Quy trình tạo ra câu chuyện hoàn toàn trái ngược với một cuốn tiểu thuyết, nơi mọi thứ đều được tạo ra từ đầu. Đó là một quá trình khó khăn nhưng cũng là một trải nghiệm mới mẻ.
Bạn cảm thấy thế nào khi xem lại câu chuyện của Ever Darkness & the Secret Hideout cho bản chuyển thể hoạt hình? Bạn có cảm thấy cần phải sửa đổi một số điều nhất định cho anime không, chẳng hạn như để duy trì sự quan tâm của những người hâm mộ lớn tuổi đã biết câu chuyện hoặc vì bạn không hài lòng với cách họ thực hiện hồi đó?
TAKAHASHI: Chuyến phiêu lưu mùa hè duy nhất gợi lên những hình ảnh mà ai cũng có thể liên tưởng đến, chẳng hạn như cảm giác phấn khích sôi nổi khi chạy nhảy giữa mùa hè và nỗi buồn không thể tránh khỏi khi mùa hè năm đó kết thúc. Để sản xuất hoạt hình, người ta quyết định tái tạo chính xác câu chuyện gốc của trò chơi. Tuy nhiên, nó sẽ không hoạt động như một hoạt ảnh nếu chúng ta chỉ phát lại những cảnh đã thấy trong trò chơi. Vì vậy, để tạo ra bầu không khí trong đó Ryza và những người bạn của cô đang sống trong những cảnh đó, cần phải thêm nhiều yếu tố khác nhau để làm nổi bật hoạt ảnh. Tôi tin rằng những bổ sung và mô tả tự nhiên, không quá hào nhoáng này, là những yếu tố độc đáo của anime và sẽ được khán giả yêu thích Ryza và những người bạn của cô yêu thích.
© CÔNG TY TNHH TRÒ CHƠI KOEI TECMO. Mọi quyền được bảo lưu.
Giữa Ever Darkness & the Secret Hideout và Alchemist of the End & the Secret Key, chúng ta thấy Ryza trưởng thành. Có khó để tìm cách thể hiện sự trưởng thành của Ryza mà không phản bội nhân vật trung tâm của cô không?
TAKAHASHI: Ban đầu, Ryza tinh nghịch như danh tiếng của cô, và sự liều lĩnh của cô là điểm khởi đầu lý tưởng cho bản chất ngây thơ của cô. Sự trưởng thành của cô ấy từ đó diễn ra theo diễn biến của trò chơi, và chương cuối cùng kết thúc với việc cô ấy đưa ra lời đề nghị với tư cách là một người trưởng thành có năng lực và khả năng phán đoán. Bất chấp mọi trở ngại, đó không phải là điều làm thay đổi bản chất con người cô ấy, và vì cô ấy là nhân vật chính nên bản thân nhân vật không hề dao động, nên không gặp khó khăn gì trong việc khắc họa sự trưởng thành của cô ấy.
Bạn có cảm thấy mình đã thay đổi nhờ viết câu chuyện của Ryza, dù là cá nhân hay nhà văn? Bạn đã học được điều gì qua Ryza?
TAKAHASHI: Tôi cho rằng thay đổi duy nhất là…định dạng của kịch bản trò chơi là trong Excel, vì vậy tôi bắt đầu sử dụng nó lần đầu tiên trong một thời gian dài. Có rất nhiều điều tôi đã học được, đặc biệt là việc chia sẻ những nhận thức chung trong làm việc nhóm, điều này khó khăn hơn tôi có thể tưởng tượng vì nó quá khác so với quy mô tối thiểu khi viết một cuốn tiểu thuyết. Dù chưa bị mắng nhưng tôi run lên vì sợ hãi khi nghĩ rằng có lẽ mình đã gây ra nhiều rắc rối cho Koei Tecmo! (cười)
Điều tuyệt vời nhất đã xảy ra với bạn khi làm việc cho Atelier Ryza là gì?
TAKAHASHI: Tôi đoán đó là do tôi đã có được cơ hội hiếm có để trải nghiệm kịch bản đầy đủ của một game nhập vai, đây là một nhiệm vụ đầy thử thách và đáng giá. Hơn nữa, tôi nghĩ đó là một cơ hội hiếm có hơn để có thể khắc họa những nhân vật giống nhau, sự phát triển và kết luận của họ. Đối với tôi, đây là một tác phẩm thực sự khiến tôi hài lòng.
Bạn có lời cuối cùng nào gửi đến những người hâm mộ Ryza trong số độc giả của chúng tôi không?
TAKAHASHI: Cảm ơn rất nhiều vì sự ủng hộ của bạn, điều đó vượt xa những gì tôi có thể tưởng tượng. Tôi rất biết ơn sự hỗ trợ nhận được từ người dùng, điều này đã giúp chúng tôi đạt được không chỉ trò chơi mà còn cả loạt phim hoạt hình. Để nhận được sự ủng hộ liên tục của các bạn, tôi muốn dồn hết nỗ lực của mình vào công việc mà tôi sẽ giao cho các bạn. Mong các bạn sẽ tiếp tục ủng hộ Atelier Ryza.