10 năm trước, Toei Animation đã phát hành Nijiiro Hotaru: Đom đóm cầu vồng , đỉnh cao tuyệt đẹp của một bộ phim dài sản xuất để tôn vinh các tác phẩm mang tính biểu tượng trong quá khứ của họ và sức mạnh của hoạt hình truyền thống hoàn toàn. Một thập kỷ sau, việc thua lỗ các dự án như thế này đe dọa tương lai của hãng phim.

Toei là một tập đoàn giải trí mà không hãng phim hoạt hình nào có thể hy vọng so sánh được và về mặt nào đó, không ai trong số các đồng nghiệp của họ nên hy vọng được ví với; khổng lồ như di sản của họ trong anime, dấu chân khổng lồ đó cũng tạo ra một số bóng tối đen như mực, cả trong mặt trận lao động và sáng tạo. Trong 7 thập kỷ qua, bộ phận hoạt hình của họ đã phát triển thành một con số khổng lồ như bây giờ. Một tựa game có khả năng tạo ra nhiều bản hit đồng thời, không bao giờ kết thúc trên toàn thế giới, và như người xem One Piece có thể chứng thực ngay bây giờ, cũng đã làm một công việc tuyệt vời với họ khi những tựa game đó được quản lý tốt. Tuy nhiên, như nhiều người hâm mộ kỳ cựu của cùng một bộ truyện sẽ nhớ, mô hình của họ cũng có thể chuyển thành công việc liên tục căng thẳng và kết quả là cảm giác như nó chỉ tồn tại theo quán tính và nhu cầu có sản phẩm được giao hàng tuần.

Trong khi ngành công nghiệp anime chán nản tiến tới một tương lai nơi các xưởng phim không chỉ là dây chuyền lắp ráp, thì Toei là một cựu chiến binh dày dạn kinh nghiệm mà kết cục đó không có gì là mới mẻ. Họ đã bị đối xử như vậy trong nhiều năm, nhưng vẫn xoay sở để gói đủ các loại cốm sáng tạo trong các nghĩa vụ thương mại đó để ngăn chủ nghĩa hoài nghi tiếp quản hoàn toàn. Đó có thể là một sự cân bằng bấp bênh, nhưng Toei đã tìm ra một công thức cho phép họ tuân thủ những yêu cầu đó đồng thời tạo ra những tác phẩm đáng nhớ và nuôi dưỡng một số bộ óc trẻ xuất sắc nhất trong anime. Các chu kỳ lặp lại với những nhân vật như Sailor Moon, Doremi, Ashita no Nadja và khắp Precure, với Kunihiko Ikuhara , Mamoru Hosoda , Takuya Igarashi , Rie Matsumoto Haruka Kamatani —các mẫu tích cực này không phải là một sự tình cờ đáng mừng. Bạn không bao giờ có thể coi chúng là điều hiển nhiên trong một loạt phim cụ thể, nhưng có một điều chắc chắn trong nhiều thập kỷ: sẽ luôn có điều gì đó rất thú vị xảy ra trong các hội trường lớn của Toei.

Bí quyết ở đây, của tất nhiên, phải chăng Toei có van thoát cho sự sáng tạo cấp tiến bị dồn nén đó. Mặc dù có thể tiếp cận những tựa phim dài tập nổi tiếng mà hãng phim nổi tiếng với nhiều tham vọng và sự sáng tạo hơn là tiêu chuẩn, và văn hóa của hãng phim khuyến khích các đạo diễn dám làm như vậy, nhưng chỉ có rất nhiều điều người ta có thể làm để thúc đẩy ranh giới nghiêm ngặt của một anime hành động nổi tiếng hoặc một nhượng quyền thương mại lớn phải tiếp tục bán nhựa. Thường thì những đạo diễn có phong cách riêng là người xử lý các tập phim mang tính biểu tượng của các tựa phim hàng đầu của Toei, nhưng nếu đó là tất cả những gì họ có thể làm thì sự nghiệp của họ tại hãng phim sẽ khá ngắn. Ngay cả khi thỉnh thoảng, những nghệ sĩ cực kỳ độc đáo cần được giải phóng khỏi xiềng xích của họ, do đó, tại sao Toei xuất hiện để luôn có những lựa chọn thay thế ở bên khi họ phát triển theo hướng thực tế của dây chuyền nhà máy này. Một trong những dự án như vậy, phát hành 10 năm trước, là Nijiiro Hotaru — Đom đóm cầu vồng không thể nào quên.

Tên của Konosuke Uda chắc chắn không hấp dẫn bằng như những người cùng thời với anh ấy như Ikuhara hoặc hình mẫu của anh ấy Junichi Sato , người đã giành được vị trí của họ trong danh sách các đạo diễn vĩ đại nhất mọi thời đại của Toei. Tuy nhiên, việc thiếu danh tiếng công khai hoặc quan trọng không làm cho sự nghiệp của bất kỳ ai kém quan trọng hơn. Đối với một người, không ai khác có thể tự hào là đạo diễn bộ truyện đầu tiên của One Piece… mặc dù một Goro Taniguchi có thể yêu cầu quyền sở hữu vai trò kantoku đầu tiên của bộ truyện, khi anh ấy chỉ đạo phi công nhiều thập kỷ sau đó đã dẫn đến One Piece Film Red sắp tới . Các tác phẩm hay nhất của Uda trên các không gian thể loại khác nhau, chẳng hạn như Lovely Complex , Ginga e Kickoff MAJIN BONE không phải là siêu phẩm thương mại cũng không phải là người yêu phê bình nguyên mẫu của bạn , nhưng chúng là loại công việc mà mọi người thấy mình nhớ mãi. Là một đạo diễn đã sớm thấy mình lạc lối và không có động lực trong sự nghiệp của mình, làm việc dưới quyền của SatoJun đã nói ở trên — và bậc thầy mọi thời đại trong việc đưa niềm vui vào các kịch bản công thức mà bạn có thể gặp phải ở Toei — đã tiếp thêm năng lượng rất nhiều cho Uda, người đã từ đó sau đó liên tục thành công trong việc truyền tải sự thích thú đó đến khán giả.

Trong sự nghiệp của những chiến công âm thầm đáng kể và những tác phẩm thú vị nhưng không phi thường, có một ngoại lệ chính. Một sản phẩm được sản xuất từ ​​năm 2007 , khi nhà sản xuất Atsutoshi Umezawa tiếp cận Uda để giới thiệu cho anh ấy một bộ phim lấy cảm hứng từ cuốn tiểu thuyết mà anh ấy đã đọc gần đây. Umezawa, người đã gia nhập studio vào kỷ nguyên Toei Doga và vẫn tiếp tục dành thời gian cho những dự án nhỏ kỳ lạ ngay cả sau này việc nghỉ hưu của anh ấy, đã xoay sở để đưa ra một lời đề nghị rất hấp dẫn. Và để làm như vậy, trước tiên anh ấy đã bán ý tưởng cho cấp trên, thuyết phục họ rằng đây là thời điểm thích hợp để tri ân những bộ phim Toei Doga có ý nghĩa lịch sử thời trẻ của anh ấy với một người kế nhiệm tinh thần được hãng phim tài trợ hoàn toàn.

Sau đó, Umezawa đã có thể truyền lại cơ hội có lẽ chỉ có một lần trong đời này cho một đạo diễn như Uda: tự do sáng tạo miễn là anh ấy tạo ra thứ gì đó xứng đáng với di sản của hãng phim, với một đội ngũ nhân sự cao và nhiều thời gian theo ý của mình. Mặc dù sau một quá trình dài — 2 năm cho hoạt hình, 3,5 năm để sản xuất toàn bộ và gần 5 năm để phát hành — những người cấp cao hơn cuối cùng đã chán ngấy và yêu cầu một sản phẩm hoàn thiện, nhưng áp lực đó không đủ để thỏa hiệp một bộ phim đối đầu với những thành tựu vĩ đại nhất của Toei trong lĩnh vực hoạt hình. Trên thực tế, rất ít anime thậm chí có thể so sánh với những gì mà nhóm này đã đạt được.

Như Uda đã giải thích trong AnimeStyle002 , trong khi tiền đề của dự án có thể đã được trải đầy đường, con đường mà họ đặt ra không nhất thiết phải ngọt ngào — hoặc thậm chí là một con đường, dựa trên mức độ họ đã chạy vòng quanh trong quá trình tiền sản xuất, như họ đã tính toán xác định danh tính của tác phẩm họ đang tạo ra. Cuộc hành trình của Nijiiro Hotaru bắt đầu với Uda và Takaaki Yamashita, có sự tham gia của Kenkichi Matsushita từ phía quản lý. Cho rằng nhiệm vụ duy nhất từ ​​phía trên mà họ có ban đầu là tôn vinh lịch sử của Toei Doga, sự tham gia của Yamashita phù hợp với dự luật; anh ấy cũng đã tham gia trong giai đoạn sau của kỷ nguyên đó của studio, và cuối cùng nhận thấy mình cố vấn những người như Hosoda và Tatsuzou Nishita, những hiện thân bắt mắt cho khả năng hiện đại của studio. Nếu ai đó phải tôn vinh những phẩm chất trong quá khứ của Toei trong khi khai thác những điểm mạnh của hiện tại, thì Yamashita sẽ là người của họ. Đó là, trong một thế giới lý tưởng, nơi thời gian không phải là nguồn tài nguyên hữu hạn.

Vào thời điểm đó, Yamashita đã có nhu cầu cao, cả trong các chương trình truyền hình và sự nghiệp sân khấu — trọng tâm duy nhất của cậu ấy hiện nay — đó là cất cánh là tốt. Nijiiro Hotaru là một cam kết dài đến mức nó trùng lặp với không chỉ một mà là hai bộ phim của Hosoda, chưa nói đến những dự án khác cần sự hỗ trợ của anh ấy. Vì rõ ràng ngay từ đầu rằng anh ấy sẽ không thể dành toàn bộ sự chú ý của mình cho Nijiiro Hotaru, Uda đã yêu cầu sự giúp đỡ từ một nghệ sĩ rất đặc biệt, người đã chạy trong những vòng tròn tương tự: Hisashi Mori, một nhà làm phim hoạt hình hành động theo phong cách Kanada, người đã rất nỗ lực để đi theo làn sóng hiện thực của Mitsuo Iso nhưng không bao giờ mất đi độ sắc nét và các dạng hình học của anh ấy, tăng gấp đôi trên đường nét đậm kể từ đó. Ba người họ sẽ thực hiện các chuyến đi thám sát địa điểm rộng rãi, một điều bất thường đối với trường quay vào thời điểm đó, vẽ concept art để giúp họ hình dung ra hình thức lý tưởng của bộ phim. Theo một cách nào đó, nó giống như một cuộc khảo cổ học cẩn thận khám phá ra kết quả tự nhiên của nó, hơn là một nhóm lao về phía trước với những ý tưởng đã định trước.

Một lần nữa, quá trình đó không hề dễ dàng và cả nhóm thấy mình đang quay trở lại về quyết định của họ thường xuyên hơn không. Sự thay đổi kế hoạch lớn đầu tiên nằm trong bộ ba đó: trong khi Mori ban đầu được gắn thẻ để giúp đỡ Yamashita bận rộn, Uda lại yêu thích những bản phác thảo táo bạo của anh ấy đến nỗi đã nhanh chóng quyết định anh ấy nên là người thiết kế nhân vật thay thế. Điều đó cũng giúp họ giải quyết một số nghi ngờ ban đầu mà họ có về danh tính của dự án; được đưa ra yêu cầu tuân theo truyền thống của Toei Doga ngoại trừ trong bối cảnh hiện đại hơn, Uda và nhóm của anh ấy cảm thấy rằng họ trùng lặp quá nhiều với những người thừa kế xa xôi khác theo phong cách đó, chẳng hạn như các tác phẩm của Ghibli hoặc sản xuất đồng thời Mai Mai Miracle. Tuy nhiên, bằng cách xây dựng những đường nét dày đặc độc đáo của Mori, Nijiiro Hotaru ngay lập tức cảm thấy như một tác phẩm của riêng mình. Đường ống hoạt hình mà họ xây dựng cuối cùng cũng phản ánh những động lực mới đó. Yamashita vẫn cho mượn kiến ​​thức chuyên môn về bố cục hình ảnh của mình bằng cách vẽ vô số bố cục thô. họ mở rộng các ý tưởng hình ảnh thường đơn giản từ bảng phân cảnh thành khung thực tế của hoạt ảnh, chi tiết hóa cả công việc của họa sĩ hoạt hình chính và các nghệ sĩ nền. đã mở rộng bảng phân cảnhStoryboard (絵 コ ン テ, ekonte): Bản thiết kế của hoạt ảnh. Một loạt các hình vẽ thường đơn giản đóng vai trò là kịch bản trực quan của anime, được vẽ trên các trang tính đặc biệt với các trường cho số cắt hoạt hình, ghi chú cho nhân viên và lời thoại phù hợp. Nhiều hơn nữa, sau đó sẽ được chuyển cho Mori để điều chỉnh các đặc điểm diễn xuất và cuối cùng là các họa sĩ hoạt hình chính cụ thể để tuân theo quy trình hoạt động tiêu chuẩn.

Là một nhân vật chính trong tài liệu nguồn tình cờ lấy Okuyama là họ của cô ấy, giống như huyền thoại Reiko Okuyama của Toei Doga, nhóm đã có ý tưởng táo bạo đặt tên cho Nhân vật chính không có họ trong cuốn sách sau Yoichi Kotabe, một nhân vật quan trọng tương tự đối với hãng phim. Để tránh lạm dụng nó, họ đã sử dụng Otabe, thay vào đó, âm thanh này nghe rất gần với cách phát âm VA của anh ấy. Cuối cùng, Kotabe đã xem bộ phim cùng với các huyền thoại Toei Doga khác và rất cảm ơn vì cử chỉ của họ.

Thay đổi đó chỉ là thay đổi đầu tiên trong số nhiều người đến, nhiều người trong số họ được thúc đẩy bởi quyết định trước đó mà họ đã thực hiện. Đầu tiên, việc chọn sử dụng những lời thoại táo bạo của Mori hóa ra lại tạo ra một bầu không khí quá ngột ngạt, như họ cay đắng nhận ra khi được yêu cầu làm hoạt hình cho một bộ phim thí điểm. Cố gắng giảm bớt tác động thị giác đó bằng cách bắt chước hiệu ứng giấy carbon nâu trong các tác phẩm như My Neighbor Totoro cũng không thành công , vì điều đó đã mang lại cảm giác mùa thu sang trọng cho một bộ phim có ý nghĩa thể hiện mùa hè từ trên xuống dưới. Giải pháp mà họ giải quyết là làm gián đoạn đường nét màu đen của Mori bằng các phân đoạn màu theo dấu vết được đặt có chủ ý để giúp các bức ảnh có hơi thở.

Điều này cũng đi kèm với sự thay đổi trong hướng nghệ thuật, nâng cao hơn nữa cảm giác tươi mới đó. Anime Kobo Basara của Seiki Tamura , người đã thay thế quyền giám sát ban đầu của Kentaro Akiyama của Studio Pablo do xung đột lịch trình — hãy nói về việc có được hai chuyên gia vĩ đại nhất trong thời đại của họ — đã được khuyến khích để giảm chi tiết một cách có chọn lọc, phản ánh sự phân cực có tâm của các bậc thầy kế cận Toei trước đây như Takamura Mukuo . Uda đã gặp tác phẩm của Mukuo trước khi anh ta qua đời trong Sailor Moon và bị cuốn hút bởi phong cách của anh ta; quá thưa thớt ở những điểm khiến anh ta tự hỏi liệu những bức tranh đó đã hoàn thành chưa, vậy mà vẫn bị bắt khi tất cả các bức tranh cuối cùng đã được xếp thành lớp. Nền kinh tế có chủ ý này đã trở thành một trụ cột chính khác trong việc cân bằng hình ảnh, duy trì ấn tượng mạnh mẽ nhưng không đến mức làm quá tải bầu không khí mát mẻ của thị trấn mà họ muốn mô tả. Nặng và nhẹ, hiện đại và cũ, hoạt hình và người thật, giả tưởng và trần tục, sự sống và cái chết, những tương phản cơ bản ở cốt lõi của tác phẩm bắt đầu dần hé lộ.

Về cốt lõi, Nijiiro Hotaru nói về vẻ đẹp của sự phù du, theo chủ đề xung quanh những sinh vật như đom đóm chỉ có thể tỏa sáng rực rỡ vì chúng làm như vậy trong một khoảng thời gian ngắn. Đó là câu chuyện về một đứa trẻ quay ngược thời gian về quá khứ và thay vì ám ảnh về cơ chế du hành thời gian, trọng tâm của nó là đánh giá cao khoảnh khắc với đầy đủ kiến ​​thức mà cuối cùng nó sẽ trôi qua chúng ta. Nhân vật chính Yuuta được khuyến khích tận hưởng trải nghiệm mùa hè chỉ có một lần trong đời này, và anh ấy học cách làm như vậy, bất chấp bóng ma của sự xa cách với những người bạn mới đang cận kề từng ngày. Cuộc phiêu lưu của họ lấy bối cảnh tại một ngôi làng chắc chắn sẽ bị bỏ hoang và bị ngập lụt để xây dựng một con đập-một kết cục mà Yuuta biết là không thể tránh khỏi vì đó là số phận của nó trong dòng thời gian ban đầu của cậu. Khi anh ấy nhận ra, nhiều người quen mới của anh ấy mà anh ấy đang có thời gian trong cuộc sống của mình có hoàn cảnh cá nhân sẽ dẫn đến những thất bại không thể tránh khỏi tương tự. Và đó là phong cách hình ảnh mà nhóm này quyết định cuối cùng nhằm thể hiện: rất có tác động về một số mặt như Mori’s lineart, vì xét cho cùng đây là những sự kiện đáng nhớ đối với tất cả mọi người tham gia, nhưng cũng có một chút mong manh đối với họ. Không có gì là vĩnh cửu.

Ý tưởng nghệ thuật đầu tiên được xuất bản trong AnimeStyle002.

Điều hoàn thành bộ phim theo chủ đề là sự tự tin của nó vào thế hệ mới, điều này biến những gì có thể là một câu chuyện hơi trầm lắng thành một câu chuyện rất thăng hoa. Sau khi chú ý đến các sự kiện tương tự trong đời thực và biết về mức độ phức tạp của chúng, Uda tránh đứng về phía con đập. qua giọng nói dứt khoát của tác giả; Rõ ràng là những người trưởng thành sống trong làng cảm thấy theo một cách nào đó, nhưng họ được cho là thụ động hơn và chấp nhận những điều không thể tránh khỏi. Đó không phải là trường hợp của những đứa trẻ, những người công khai nói lên sự bất đồng của mình trong một bộ phim cam kết để chúng tự nói ra, ngay cả khi cuối cùng việc cải thiện những tình huống đó không nằm trong khả năng của chúng. Tương lai thuộc về chúng và những lời chỉ trích của chúng về những quyết định mà người lớn đưa ra đe dọa thế giới của chúng được coi trọng như khả năng hồi phục của chúng. Sau khi sử dụng cụm từ “ngay cả như vậy, trẻ em vẫn sống ở hiện tại” làm khẩu hiệu để quảng cáo bộ phim, cảnh cuối cùng thêm “và hướng tới tương lai” sau khi cho thấy rằng tất cả họ đã đứng lên và tìm ra những con đường mới ở phía trước. Nijiiro Hotaru đã già như rượu ngon và khía cạnh này giờ đây trở nên đáng khích lệ hơn bao giờ hết.

Với những chủ đề đó đã được hoàn thiện — điều gì đó mất thời gian, vì họ vẫn tiếp tục điều chỉnh kịch bản trong khi quá trình hoạt hình vẫn đang diễn ra-những gì còn lại là đưa ra quyết định cuối cùng về phong cách và cuối cùng đưa tất cả những ý tưởng đó ra giấy. Mặc dù họ vẫn phải thay đổi kế hoạch đôi chút trong giai đoạn này, nhưng đến thời điểm này, quá trình đã trở nên đơn giản hơn. Uda đã nói rõ ngay từ đầu rằng nếu anh ta định tôn vinh những tựa phim kinh điển của Toei Doga và đưa Yuuta và người xem vào một thị trấn nông thôn vào những năm 70 một cách đáng tin cậy, thì các kỹ thuật họ sử dụng cũng phải phản ánh điều đó. Anh ấy đã phải từ bỏ ý định sử dụng hoạt hình cel vì nó không còn khả thi vì lý do máy móc, nhưng nhận thấy mình đang gặp khó khăn khi nói đến các kỹ thuật kỹ thuật số hiện đại.

Do đó, Nijiiro Hotaru sử dụng không CGi dù thế nào đi nữa, mặc dù có các yếu tố nổi bật như bản thân những con đom đóm dễ được khắc họa hơn bằng những công cụ đó. Hoạt hình của bộ phim được vẽ hoàn toàn trên giấy và được giám sát bởi nhân viên chuyên trách của chính họ cũng là một điểm gây tranh cãi, một điều bất thường đối với ngành và cụ thể là Toei; trong khi báo cáo của các nhà đầu tư của họ đã tự hào trong nhiều năm về việc công ty con Toei Phils của họ nhanh chóng xử lý khối lượng công việc đó ở nước ngoài như thế nào, Uda biết nhiều trình tự đó được vẽ trên máy tính bảng, vì vậy ông đã giới hạn quy trình in-betweising cho các công ty quốc gia. anh ấy biết chỉ làm việc trên giấy. Mọi yếu tố của bộ phim đều nhằm tôn trọng truyền thống hoạt hình tương tự càng nhiều càng tốt, ngay cả khi điều đó có nghĩa là hạn chế công việc quay phim hoặc đi ra ngoài với hợp đồng phụ đắt tiền hơn.

Khía cạnh thú vị nhất trong vấn đề này là Quá trình tổng hợp, mà anh ấy cố tình giao cho một nhiếp ảnh Ảnh chụp (撮 影, Satsuei): Sự kết hợp của các yếu tố do các bộ phận khác nhau tạo ra thành một bức ảnh hoàn chỉnh, liên quan đến việc lọc để làm cho nó hài hòa hơn. Một cái tên kế thừa từ quá khứ, khi máy ảnh thực sự được sử dụng trong quá trình này. đạo diễn như Masao Oonuki , người đã làm việc với vai trò đó kể từ những ngày còn nguyên vật liệu. Oonuki được yêu cầu giới hạn bản thân trong các hiệu ứng trông thực tế, và thậm chí làm nổi bật khoảng cách vật lý giữa các lớp nhân vật và nền, tương tự như khoảng cách bạn sẽ có khi xếp lớp xenlulozo. Trước hiệu ứng đắm chìm ngay lập tức của một bức ảnh được lọc với các hiệu ứng ánh sáng liên quan, Uda đã củng cố sự đắm chìm mà anh thực sự quan tâm: thả người xem vào thế giới hoài cổ của hoạt hình truyền thống, có thể không có sự gắn kết có tính toán của các tác phẩm kỹ thuật số tốt nhất, nhưng cho phép bạn để cảm nhận sự thủ công một cách mạnh mẽ hơn.

Những ý tưởng truyền thống đó đã thấm nhuần triết lý của chính bộ phim hoạt hình. Nhóm nghiên cứu đã cố gắng ghi lại những đứa trẻ mà họ chọn để lồng tiếng cho các nhân vật thực hiện tất cả các loại hành động mà họ sẽ làm trong phim, trích dẫn các phương pháp của các tác phẩm của Toei Doga . Và một khi họ có cảnh quay tham chiếu đó để nâng cao tính xác thực, tất cả các cá nhân được khuyến khích vẽ theo ý họ muốn; một lần nữa, cố gắng mang lại cảm giác hoài cổ đó từ thời đại mà tính nhất quán đối với các trang ký tự không được coi trọng như bây giờ. Mori’s animation DirectionAnimation Direction (作画 監督, sakuga kantoku): Các nghệ sĩ giám sát chất lượng và tính nhất quán của chính hoạt ảnh. Họ có thể sửa những vết cắt lệch so với thiết kế quá nhiều nếu họ thấy nó vừa vặn, nhưng công việc của họ chủ yếu là đảm bảo chuyển động ngang bằng trong khi trông không quá thô. Có rất nhiều vai trò Hướng hoạt hình chuyên biệt-cơ khí, hiệu ứng, sinh vật, tất cả đều tập trung vào một yếu tố định kỳ cụ thể. hướng đến việc bảo vệ danh tính của các nhân vật thông qua cử chỉ của họ hơn bất kỳ phong cách hình ảnh cụ thể nào, và do đó, bộ phim trở thành một cảnh tượng vô tận về hoạt hình nhân vật với nhiều chỗ cho các diễn giải cá nhân.

Có thể là như vậy Đôi mắt hạt sạn biểu cảm của Shinji Hashimoto và những dòng chảy liên tục hay nét vẽ nhẹ nhàng hơn của Hiromi Ishigami , bộ phim không sợ thay đổi phong cách liên tục, nhưng chưa bao giờ có cảm giác nó làm hỏng tính cách của bất kỳ ai.. Không ai thể hiện cách tiếp cận đó tốt hơn Shinya Ohira , người có công việc tuyệt vời được triển khai khi hiệu quả nhất; hoạt hình của anh ấy sống ở ranh giới giữa chủ nghĩa hiện thực và chủ nghĩa biểu hiện siêu thực, mà Uda biết sẽ hiệu quả nhất trong những khoảnh khắc mà các nhân vật thực sự đi trên con đường giữa sự sống và cái chết. Mặc dù bộ phim sẽ hoàn toàn hợp lý trong việc củng cố phong cách riêng của người làm phim hoạt hình vì lợi ích của nó, đặc biệt là trong bối cảnh bày tỏ lòng kính trọng đối với các phương pháp hoạt hình truyền thống, điều đáng chú ý là bộ phim cũng lưu ý đến phong cách độc đáo của ai để triển khai ở đâu. Đội ngũ của nó bao gồm những hoạt náo viên lành nghề nhất mà hãng phim có theo ý của họ cũng như những người quen cá nhân do chính Mori tập hợp, tạo thành một đội chặt chẽ, nơi tất cả họ đều nhận thức được những phẩm chất tốt nhất của mọi người.

Cao trào của bộ phim kết thúc là hoạt hình Ohira thuần túy: tất cả các bức vẽ ở đây đều là những chiếc chìa khóa do anh ấy vẽ, và cuối cùng nó không qua bất kỳ loại chỉnh sửa nào bởi vì nó sẽ quá tốn thời gian và hầu như không cảm thấy giống như một chuỗi mà ý tưởng chỉnh sửa thậm chí còn được áp dụng. Các bố cục cho các vết cắt đơn lẻ trong nó kéo dài khoảng 6 mét, và thậm chí quá trình quét cũng được điều chỉnh để thu được nhiều sắc thái nhất có thể từ bản vẽ của anh ấy.

Kết quả của công việc của tất cả mọi người thông qua một quá trình sản xuất kéo dài, rất công tâm là một bộ phim không có gì là phi thường. Sẽ không thực tế nếu kỳ vọng đầu ra của Toei tràn ngập những tác phẩm như Nijiiro Hotaru, và như Uda thú nhận, chính xác là cảm giác rằng đó là một dự án đặc biệt khiến mọi người phải cống hiến hết sức mình. Anh ấy trực tiếp đối chiếu nó với tác phẩm nhượng quyền thương mại của họ, nói rằng mọi người đều trân trọng cơ hội được làm việc trên một bộ phim riêng, với sự tự do nghệ thuật vô cùng lớn ở đó. Phản ứng nhiệt tình của họ cho thấy rõ rằng, mặc dù bạn không thể mong đợi Toei sẽ cho ra đời những bộ phim như thế này — điều gì đó trái ngược với tinh thần của họ ngay từ đầu — những người sáng tạo xuất sắc nhất của bạn cần những chiếc van thoát hiểm này.

Trong thời gian dài nhất, Toei đã có chúng, có thể là một ý tưởng mơ hồ khi bán hàng hóa trở thành dự án đam mê đầy mê hoặc đã được trát đầy màu sắc thế giới quan của Kyousougiga hoặc Kenji Nakamura qua các tiêu đề khác nhau mà anh ấy đã chỉ đạo tại studio. Bây giờ, vào năm 2022, tôi không thể nói rằng Toei còn có những dự án như thế này nữa. Và đó đã là một vấn đề.

Trong vài năm qua, các dự án thay thế của Toei đã bị tổn hại nghiêm trọng hoặc bị hủy bỏ hoàn toàn. Popin Q là một bộ phim nhỏ kỳ quặc mang trọng trách đóng vai trò là một dự án kỷ niệm cho hãng phim khi nó chưa bao giờ được lên kế hoạch thực hiện, và sau khi nó hoạt động kém hiệu quả, phần tiếp theo hứa hẹn của nó đã bị cắt và cuối cùng biến mất thành một cuốn sách. Sáng kiến ​​thú vị nhất kể từ đó là một dự án cung cấp một nền tảng cho đội ngũ nhân viên trẻ của họ thông qua các bộ phim ngắn, sau nhiều thông cáo báo chí hứa hẹn đây sẽ là một trận đấu thường xuyên, đã hoàn toàn biến mất sau lần đăng ký đầu tiên dưới dạng Kỷ Jura của Megumi Ishitani . Kể từ đó, hãng phim không còn tập trung vào công việc nhượng quyền thương mại, trong khi các dự án độc đáo cần sự hỗ trợ từ nội bộ, bị rút phích cắm một cách nghi lễ hoặc là những trò gian lận mà chúng ta nên bỏ qua.

Sự nguy hiểm của điều này đối với hãng phim không chỉ là lý thuyết. Một số nhân vật nổi tiếng nhất tại Toei đã rời đi trong những năm gần đây với lý do chính xác là mong muốn được làm việc trong các dự án không thuộc về nhượng quyền thương mại lớn hơn, vĩnh cửu; một số ít nhiều để lại hoạt hình thương mại như một kết quả, trong khi những người khác chỉ đơn giản là thấy mình bị mắc kẹt trong các nhượng quyền thương mại khác nhau trong khi các dự án cá nhân của họ bị mắc kẹt trong tình trạng lấp lửng, bởi vì đây là loại ngành mà chúng ta đang nói đến. Uda, người cho đến ngày nay rất vui khi được làm việc với Toei dù đôi khi xa cách với họ, nói rất rõ ràng rằng: bạn chỉ đơn giản là đôi khi phải để nhân viên của bạn linh hoạt cơ bắp sáng tạo của họ, theo cách mà công việc nhượng quyền thương mại sẽ không bao giờ để họ làm. Nijiiro Hotaru sẽ không bao giờ bắt đầu một làn sóng hoạt hình tương tự mới, nhưng ít nhất nó cũng nên là một lời nhắc nhở tuyệt vời rằng nghệ sĩ cần tự do, ngay cả khi công việc của họ không cho phép điều đó trở thành chuẩn mực.

Hỗ trợ chúng tôi trên Patreon để giúp chúng tôi đạt được mục tiêu mới là duy trì kho lưu trữ hình ảnh động tại Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Kỹ thuật vẽ hình nhưng cụ thể hơn là hoạt hình. Người hâm mộ phương Tây từ lâu đã sử dụng từ này để chỉ những trường hợp hoạt hình đặc biệt hay, giống như cách mà một nhóm nhỏ người hâm mộ Nhật Bản làm. Khá không thể thiếu đối với thương hiệu trang web của chúng tôi. Video trên Youtube, cũng như SakugaSakuga này (作画): Kỹ thuật vẽ hình ảnh nhưng cụ thể hơn là hoạt hình. Người hâm mộ phương Tây từ lâu đã sử dụng từ này để chỉ những trường hợp hoạt hình đặc biệt hay, giống như cách mà một nhóm nhỏ người hâm mộ Nhật Bản làm. Khá không thể thiếu đối với thương hiệu trang web của chúng tôi. Blog. Cảm ơn tất cả những người đã giúp đỡ cho đến nay!

Trở thành Người bảo trợ!

Categories: Vietnam