Hình đại diện nữ là mục tiêu phổ biến nhất, bất kể nhận dạng giới tính của người dùng
YouTuber ảo độc lập Nhật Bản”Virtual Bishojo Nem”và nhà nhân chủng học VTuber người Thụy Sĩ “Mila” (Liudmila Bredikhina) đã công bố kết quả của cuộc khảo sát định lượng quy mô lớn của họ vào thứ Ba tuần trước. Cuộc khảo sát, được thực hiện bằng cả tiếng Anh và tiếng Nhật, cho thấy gần một nửa số người được hỏi cho biết họ đã từng bị quấy rối trong VR—một tỷ lệ cao hơn so với mạng xã hội và trò chơi trực tuyến.
Loại quấy rối phổ biến nhất là về tình dục. Trong VRChat, 63% trường hợp quấy rối được báo cáo là ngôn ngữ tình dục, 43% là động chạm tình dục và 69% được hiển thị hình đại diện không phù hợp.
Nữ-hiển thị hình đại diện là mục tiêu phổ biến nhất, với 51% số người được hỏi cho rằng đó là lý do khiến họ bị quấy rối. Đây là trường hợp bất kể nhận dạng giới tính của người dùng, với sự khác biệt ít hơn một% giữa người dùng nam và nữ. Mặt khác, những người dùng được chỉ định là nữ khi sinh (được định nghĩa là”nữ giới sinh học”trong nghiên cứu) đã báo cáo tỷ lệ quấy rối tổng thể cao hơn mức trung bình; 69,1% người dùng AFAB cho biết họ bị quấy rối so với 52,6% người dùng AMAB.
Hình đại diện do phụ nữ trình bày rất phổ biến đối với những người được hỏi nói chung. 74,1% người dùng AMAB và 77,2% người dùng AFAB cho biết họ sử dụng hình đại diện là nữ.
Cuộc khảo sát đã nhận được 876 câu trả lời; 84,8% số người được hỏi sống ở Nhật Bản, trong khi 8,7% ở Bắc Mỹ và 4% ở Châu Âu. Đáng chú ý, các thành viên của cộng đồng LGBTQ+ (được gọi là”thiểu số tình dục”trong nghiên cứu) cho biết tỷ lệ quấy rối ở Bắc Mỹ cao hơn so với các quốc gia khác, với 31,5% báo cáo đã từng bị quấy rối so với 8% ở Nhật Bản. 92,1% số người được hỏi ở Bắc Mỹ cũng cho biết họ đã chứng kiến người khác bị quấy rối so với 66,4% ở Nhật Bản, cho thấy vấn đề có tầm nhìn tương đối rõ ràng hơn.
Mặt khác, hầu hết những người được hỏi dường như có thái độ nghiêm khắc đối với vấn đề này. Nhìn chung, khoảng 83% các vụ quấy rối được báo cáo bởi những người trả lời khảo sát đã ảnh hưởng đến họ một cách không đáng kể hoặc chỉ ở mức độ nhẹ. Mặc dù 86% cho biết họ muốn có một Metaverse an toàn hơn, nhưng 77% phản đối sự can thiệp thông qua luật pháp. Thay vào đó, họ ưa thích các nền tảng để thực thi các nguyên tắc của riêng họ, cũng như các công cụ linh hoạt để quản lý và tự bảo vệ.
Cuộc khảo sát”Quấy rối trong Metaverse”đặc biệt tập trung vào những người dùng nền tảng VR xã hội như VRChat, RecRoom và Neos VR, v.v., những người sử dụng màn hình gắn trên đầu ít nhất năm lần trong năm qua. Nhóm NPO Virtual Rights có trụ sở tại Nhật Bản là người hỗ trợ chính thức cho dự án, cùng với Tập đoàn VNOS phát triển hỗ trợ VR cho các doanh nghiệp. VR và các cửa hàng tin tức tập trung vào metaverse PANORA và Metacul-Frontier cũng là những người ủng hộ cuộc khảo sát.
“Quấy rối trong Metaverse”là dự án nghiên cứu thứ ba của Nem và Mila. Họ đã thực hiện cuộc khảo sát đầu tiên của mình,”Làm thế nào COVID-19 tăng tốc giao tiếp ảo?”vào năm 2020 và “Khảo sát về lối sống VR trên mạng xã hội” của họ vào năm 2021.
Quấy rối trực tuyến đã thu hút sự chú ý đáng kể của giới truyền thông kể từ sau cái chết của đô vật kiêm ngôi sao truyền hình thực tế Hana Kimura vào tháng 5 năm 2020. Các doanh nghiệp tư nhân, bao gồm Bushiroad và NIJISANJI, cũng đã đưa ra các sáng kiến chống quấy rối sau vụ việc thương tâm này. Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật Bản (MIC) điều hành chiến dịch chống quấy rối trực tuyến #NoHeartNoSNS.
Nguồn: Quấy rối trong Metaverse báo cáo