Chào mừng trở lại, mọi người! Cuối tuần vừa qua là Kumoricon—và lần đầu tiên tôi trình bày nó một cách chuyên nghiệp! Tôi có một vài cuộc phỏng vấn từ hội nghị sắp diễn ra; đó là một trải nghiệm thú vị và thú vị khi được nói chuyện với những nhân vật mà tôi đã làm. Tôi đã bỏ lỡ cơ hội lưu trữ (tôi thực sự không thể bỏ lỡ kỳ đăng ký vào năm tới), nhưng đó là điều đáng lo ngại vào lần tới. Một lưu ý liên quan đến trò chơi điện tử, Nintendo 3DS Street Passes vẫn được Kumoricon duy trì rất nhiều; Tôi không chỉ ăn bữa trưa bên cạnh một cặp người hâm mộ Kirby, những người rất hào hứng khi thấy chiếc mũ bảo hiểm Meta Knight của Mii của tôi (chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện vui vẻ về Kirby Air Riders, có rất nhiều hứng thú về điều đó!), tôi còn thực sự đã mang về cả 10 tấm Street Pass vào ngày đầu tiên của hội nghị! Trong khi đó, tại Twitchcon (được cho là dành cho một trang web phát trực tuyến trò chơi điện tử), cả cuối tuần đã cấp cho tôi… hai Street Pass.

Đây là…Nghệ thuật của Catfish

Người sáng tạo Dragon Quest đã được trao tặng Huân chương Mặt trời mọc

Tôi không muốn làm giảm giá trị chiến thắng của người chú yêu quý Gō Nagai của chúng ta về Huân chương Mặt trời mọc, một trong những giải thưởng danh giá nhất có thể được trao cho thường dân ở Nhật Bản. Những đóng góp của Nagai cho nền văn hóa toàn cầu là vô tận, cũng như các nhân vật của anh như Devilman, Mazinger Z và Cutie Honey (và Kekkō Kamen, không thể quên Kekkō Kamen!). Các tác phẩm của anh ấy hoàn toàn mang tính bản sắc và người đàn ông này đã cảm thấy vui vẻ khi làm những gì mình làm trong nhiều thập kỷ. Chúng tôi thật may mắn khi có anh ấy đi cùng và đây sẽ là một dấu hiệu cho thấy bất kỳ ai quan tâm từ xa đến các tác phẩm nói trên cũng nên xem chúng ngay bây giờ. Vâng, Kekkō Kamen cũng vậy.

Yuji Horii, cùng với bộ giáp và thanh kiếm mang tính biểu tượng của anh hùng ErdrickHình ảnh qua napoli.repubblica.it… Tin thực sự ở đây là Yūji Horii cũng đã nhận được Huân chương Mặt trời mọc cùng với Bác Go! Và rõ ràng, đó là một sự trùng hợp lớn: 50 năm trước, Horii đã gặp Gō Nagai trong nỗ lực được thuê làm trợ lý cho anh ấy. Anh ta bị từ chối, nhưng rất quý trọng Nagai và khá xúc động khi biết tin hai người họ sẽ cùng lúc được trao một sự công nhận danh giá như vậy.

Horii khẳng định danh tiếng trong suốt cuộc đời mình là nhờ việc anh tham gia vào việc tạo ra dòng game Dragon Quest được yêu thích, một thương hiệu RPG hoành tráng đã vượt ra ngoài lĩnh vực chơi game và trở thành một tổ chức chính thức của Nhật Bản. Bản làm lại HD-2D của hai trò chơi đầu tiên vừa được phát hành và bạn có thể mong đợi rằng khán giả phổ thông trên toàn quốc đã xếp hàng dài để đón chúng. Làm thế nào họ có thể không? Dragon Quest là một phần trung tâm của tuổi thơ Nhật Bản! Có một truyền thuyết đô thị lâu đời rằng quốc hội Nhật Bản đã thông qua luật cấm phát hành Dragon Quest vào một ngày trong tuần vì lý do mọi người phải nghỉ làm hoặc nghỉ học để chơi trò chơi đó—thực ra đó là hoàn chỉnh. Tuy nhiên, Square Enix vẫn phát hành trò chơi vào thứ Bảy vì những thỏa thuận cũ mà họ đã ký với Nintendo ngày trước. Đúng là: trò chơi Dragon Quest không phải lúc nào cũng thành công rực rỡ như vậy. Phải đến tựa game thứ ba, Seeds of Salvation, Dragon Quest mới tiếp tục trở thành một thương hiệu bán được hơn một triệu bản. Và Dragon Quest III thực sự đã chạm đến rất nhiều sinh mạng đến nỗi ảnh hưởng của nó là không thể tránh khỏi, nếu bạn biết tìm ở đâu; rất nhiều anime isekai (“quá nhiều”trong sách của tôi) chỉ cần sử dụng ngay giao diện Dragon Quest làm”hệ thống ma thuật”trong vũ trụ của họ

Có rất nhiều điều khiến Dragon Quest trở nên nổi tiếng; có siêu sao-nghệ sĩ Akira Toriyama (RIP), mới nổi tiếng khi làm việc cho Dr. Slump, việc thực hiện tác phẩm nghệ thuật trong bộ truyện là một yếu tố chính. Và điều quan trọng cần lưu ý là Dragon Quest cũng không phải là game nhập vai đầu tiên được sản xuất tại Nhật Bản. Điều khiến Dragon Quest trở nên mượt mà hơn rất nhiều chính là giao diện của nó. Game nhập vai thực sự rất phổ biến ở Nhật Bản trong những năm 1980—sự thành công liên tục của loạt game Wizardry, cộng với các bản phát hành lại được cập nhật độc quyền của trò chơi Ultima, đã chỉ ra điều đó. Vấn đề là việc bản địa hóa những trò chơi này rất khó khăn và chúng thường gắn liền với những chiếc PC chưa bao giờ được phát hành ở Nhật Bản. Ngoài ra, có vấn đề về giao diện: game nhập vai ngày đó rất phức tạp và thường kết hợp tất cả các phím trên bàn phím tiêu chuẩn, chẳng hạn như sử dụng”Z”để [Z] áp sát kẻ thù bằng phép thuật,”K”để [K] chi cầu thang, hoặc R để [R] ide một phương tiện hoặc ngựa. Vì vậy, trong khi khán giả đang đói khát thì các rào cản về ngôn ngữ, giá cả và nền tảng vẫn tồn tại. Và ngay cả khi bạn tạo trò chơi của riêng mình ở Nhật Bản, bạn cũng phải tìm ra cách tổng hợp toàn bộ trải nghiệm tương tác với trò chơi thành một thứ có thể sử dụng được.

Portopia Hình ảnh giao diện của Serial Murders qua retrogamesuperhyper.com

© Square Enix

Thật ngạc nhiên, Horii đã có giải pháp cho điều đó! Trước khi làm Dragon Quest, Yūji Horii đã từng làm việc trong Vụ án giết người hàng loạt ở Portopia, một trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản. Cổng PC của trò chơi có hệ thống phân tích cú pháp toàn văn bản, trong đó người chơi nhập hành động mà họ muốn thực hiện (“lấy vật phẩm”,”mở cửa”,”hỏi người”). Tuy nhiên, việc chuyển trò chơi PC này sang Famicom đã gặp phải một vấn đề: không có bàn phím cho Famicom và trò chơi phải được thu nhỏ lại, nghĩa là dù sao thì trình phân tích cú pháp cũng quá lớn. Bây giờ thì nghe có vẻ hiển nhiên nhưng giải pháp của Horii là chắt lọc trình phân tích cú pháp thành một loạt động từ cụ thể sẽ được sử dụng Hình ảnh giao diện của Dragon Quest I qua www.hardcoregaming101.net

© Square Enix

trong toàn bộ trò chơi. Đây chính là cách mà giao diện menu nổi tiếng của Dragon Quest ra đời; nhấn một nút sẽ cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn để tương tác với thế giới, từ sử dụng vật phẩm đến mở cửa hoặc rương. Theo tiêu chuẩn ngày nay, nó thật cồng kềnh, nhưng theo tiêu chuẩn năm 1984 thì đây là một cuộc cách mạng. Và mặc dù hệ thống đã được cải tiến và đơn giản hóa trong nhiều thập kỷ kể từ đó (bạn không cần phải chọn một tùy chọn cụ thể chỉ để đi xuống cầu thang nữa), menu vẫn ở đó. Chết tiệt, hiệu ứng âm thanh vẫn còn đó sau ngần ấy năm. Bạn biết những người hâm mộ Dragon Quest sẽ nổi da gà khi hiệu ứng âm thanh”ma thuật”phát ra.

Thật khó để giải thích cho những người mới học về sức hấp dẫn của Dragon Quest là gì, bởi vì nhận thức chung là bộ truyện này khá cứng nhắc, được thiết kế theo cách của nó và chậm đổi mới. Chưa hết, bộ truyện này rất khác nhau trong suốt toàn bộ. Ngay từ trò chơi thứ ba, nó đã dựa vào bức tường thứ tư liên quan đến quy ước của loạt trò chơi về các vị Vua, đó là bạn lưu trò chơi của mình (nhân vật người chơi của bạn lên ngôi vua và bạn bị mắc kẹt trên ngai vàng của mình, lưu các tập tin cho các NPC ngẫu nhiên cho đến khi bạn có thể trốn thoát). Và tựa game thứ tư cũng làm được điều tương tự đối với những người chủ cửa hàng khiêm tốn của Dragon Quest, nhờ vào chương độc đáo của Torneko Taloon được yêu thích. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride đi tiên phong trong cơ chế thuần hóa quái vật để tiếp tục khai sinh ra dòng game Dragon Quest Monsters, trong khi Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past thực sự buộc người chơi phải trải qua một trò chơi giải đố kéo dài nhiều giờ trước khi bắt đầu bất kỳ trận chiến RPG nào ngay từ đầu. Thật dễ dàng để coi các trò chơi là ngớ ngẩn, dựa trên nghệ thuật của Toriyama, nhưng bộ truyện này đầy rẫy những họa tiết u sầu và bi thảm — những câu chuyện về tình yêu đã mất, về sự chuộc lỗi đến quá muộn, về những người tốt bị cái ác quyến rũ và những gia đình tan vỡ. Có lý do khiến Dragon Quest V tồn tại lâu như vậy, đó là chưa nói đến phần còn lại của loạt phim.

Và Dragon Quest không chỉ bao gồm các trò chơi điện tử; anime spin-off Adventures of Dai đã trở thành biểu tượng đủ để truyền cảm hứng cho các trò chơi Dragon Quest, đặc biệt là do cuộc tấn công”Avan Strash”nổi tiếng trong manga (và nó có thể ảnh hưởng đến Gigaslash nổi tiếng của bộ truyện). Ngoài ra còn có bộ truyện tranh The Mark of Erdrick được yêu thích mà tôi đã giúp trình bày trong Hướng dẫn xem trước Manga mùa thu gần đây. Có rất nhiều thứ để kiểm tra nếu bạn muốn thử trò chơi Dragon Quest. Vì lý do gần đây, có bản làm lại HD-2D của ba trò chơi đầu tiên; bản tổng hợp của hai Dragon Quest đầu tiên được phát hành vào tuần trước và bản remaster HD-2D của Dragon Quest III chỉ mới ra mắt vào năm ngoái. Đó là những lời giới thiệu phi thường cho bộ truyện. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age cũng được phổ biến rộng rãi trên nhiều nền tảng và bản thân nó là một tựa game tuyệt vời. Tôi đã đề cập đến Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen và Dragon Quest V; Cổng DS của những trò chơi đó có thể hơi khó theo dõi, nhưng bạn cũng có thể chơi chúng trên thiết bị di động (và sẽ rất bổ ích khi làm như vậy). Tôi cũng thực sự khuyên bạn nên tìm cách chơi Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; phiên bản PS2 gốc có nhạc nền dàn nhạc phong phú hơn nhiều, nhưng phiên bản làm lại 3DS có rất nhiều dịch vụ độc đáo như nhân vật phụ, trang phục, trình tự câu chuyện và một đoạn kết thay thế được yêu cầu cao (người hâm mộ hiểu ý tôi!) nên đây có thể là phiên bản hay hơn về tổng thể.

Có khả năng, Dragon Quest XII sắp tới sẽ là tựa Dragon Quest cuối cùng mà Horii bắt tay vào thực hiện; Cuối cùng thì Toriyama cũng đã qua đời một cách đáng buồn. Ngoài ra còn có một phiên bản làm lại sắp tới của Dragon Quest VII, chúng ta có thể sẽ nghe nhiều hơn về nó trong tương lai. Ngoài ra, tôi khuyến khích mọi người xem Vụ án giết người hàng loạt ở Hokkaido, dựa trên di sản của loạt phim; chúng ta sẽ không có Dragon Quest nếu không có nó! Có hàng thập kỷ ảnh hưởng và tình yêu trong loạt phim Dragon Quest. Nó đã chạm đến cuộc đời tôi, vì vậy tôi chỉ có thể hoan nghênh Horii vì đã được công nhận nhờ nó.

Những người hâm mộ tình yêu và không gian sâu khóc vì sự xóa bỏ làn da đen theo nghĩa đen

Trước đây, chúng ta đã nói về Tình yêu và không gian sâu; mặc dù không hoàn toàn phổ biến, nhưng Love and Deepspace là một trò chơi otome cực kỳ phổ biến, trong đó nhân vật chính tương tác với một nhóm gồm những chàng trai cao lớn, hấp dẫn. Mặc dù năm người đàn ông đã xác lập được tính cách và động lực, nhưng cũng có thể kiếm được”Thần thoại”, khám phá những góc nhìn độc đáo với những nhân vật này, chẳng hạn như một trong những nhân vật là thần đại dương hoặc nửa rồng. Love and Deepspace cũng dựa vào danh tiếng của chính mình với khán giả; người ta đã phàn nàn rất nhiều về việc trò chơi có trình theo dõi thời gian trong trò chơi và chế độ tête-à-tête nơi những người tình trong trò chơi tự giới thiệu họ với gia đình và bạn bè của bạn. Có, bạn dự định sẽ giới thiệu điện thoại của mình với bạn bè và gia đình trong khi một chàng trai ảo tự giới thiệu mình là bạn trai ảo của bạn. Thật dễ dàng để chế nhạo trò chơi, nhưng nó kiếm tiền rất nhanh và nó có một lượng người hâm mộ cực kỳ trung thành; Cuối tuần vừa qua tại Kumoricon có sự góp mặt của rất nhiều nghệ sĩ tại ngõ nghệ sĩ bán các bức tranh do người hâm mộ tạo ra, bùa và vỏ gối của năm chàng trai LaDS. Vì vậy, mọi người yêu thích trò chơi; nó có một lượng người hâm mộ cuồng nhiệt và mọi người thực sự đầu tư tình cảm vào nó. Vấn đề ở đâu?

Chà, có vấn đề với đồ họa của trò chơi—cụ thể là do việc tùy chỉnh nhân vật. Nhân vật có làn da sẫm màu trông xấu trong trò chơi. Như trong, hầu như không nhìn thấy được.

Trò chơi Infold (các nhà phát triển của Love và Deepspace đã đầu tư rất nhiều vào hình ảnh, đến mức người ta dễ quên rằng đây là một trò chơi dành cho thiết bị di động. Tôi nghĩ sẽ khá phù hợp khi so sánh những nỗ lực của họ với những nỗ lực của Square Enix, đây chỉ là một trò chơi hay (và nặng nề—LaDS chiếm rất nhiều không gian trên điện thoại). Nhưng rõ ràng, phần lớn nỗ lực đó không được dồn vào việc làm cho các nhân vật có làn da sẫm màu trông giống như vậy. ánh sáng; như có thể thấy trong ảnh chụp màn hình ở trên, nhân vật người chơi có làn da sẫm màu gần như vô hình so với Rafayel Và đó cũng không phải là vấn đề riêng; những người chơi có nhân vật người chơi có làn da sẫm màu lưu ý rằng nhân vật của họ vô hình một cách hiệu quả trong đoạn phim cắt cảnh của chính họ. Thật là tệ nếu nhân vật của bạn thậm chí xuất hiện dưới ánh sáng.

Tông màu da đã là một vấn đề trên phương tiện truyền thông trong một thời gian dài—không chỉ trong trò chơi điện tử mà còn trong phương tiện trực quan từ xa xưa. href=”https://www.vox.com/videos/2017/2/2/14483952/why-old-cartoons-mickey-mouse-wear-gloves”target=”_blank”>để trông giống như những diễn viên hát rong để có thể nhìn thấy các đặc điểm của họ. Vấn đề là, đó là một màn biểu diễn kịch câm; nhiều nhân vật lâu đời dựa trên các nhân vật hoạt hình trong thời đại đó, như Sonic the Hedgehog. Da đen cũng tỏ ra”khó”đối với truyền hình, phim ảnh và trang điểm; về cơ bản, bạn phải thiết lập ánh sáng hoàn toàn khác để da đen trông”đúng”trên phim, do đó tại sao nhiều bộ phim có nhân vật Da đen sử dụng ánh sáng hoặc trang điểm màu xanh lá cây và tím (vấn đề là nhiều người không bao giờ bận tâm đến điều này; tránh xa việc có những nhân vật có làn da ngăm đen, nên họ không bao giờ phải lo lắng về những khó khăn khi thể hiện chúng. Nhưng vì họ không hoàn thiện phương tiện để thể hiện những nhân vật có làn da sẫm màu, nên khi những nhân vật có làn da sẫm màu xuất hiện, bạn sẽ hiểu điều gì đã xảy ra trong Love và Deepspace.

Người hâm mộ đã phẫn nộ vì vấn đề này trong Love and Deepspace kể từ khi trò chơi phát hành, và vì lý do chính đáng, toàn bộ câu chuyện tưởng tượng được cho là bạn là người được năm quý ông này tán tỉnh và mọi người có rất ít lý do để không tự thiết kế mình là skin; Ngoài ra còn có ẩn ý trực quan, vì mắt bị thu hút bởi màu sắc tươi sáng hơn trong hình ảnh; tông màu tối dễ bị bỏ qua hơn khi bạn nhìn vào một trang (và giờ bạn đã biết tại sao đàn ông có xu hướng có tông màu da tối hơn trong eromanga: đó là vì họ không làm người đọc mất tập trung. Nói ít nhất, thật đáng thất vọng khi Infold đã làm họ thất vọng bấy lâu nay.

Blade, một nhân vật da ngăm đen, từ Marvel Rivals–được thực hiện bởi studio Trung Quốc NetEaseImage thông qua www.pcgamer.com

© Marvel, NetEase

Nhiều người dễ dàng đưa ra lời bào chữa cho điều này, vì có những thành kiến nhất định đối với các nhân vật có làn da ngăm đen trong thị trường trò chơi gacha. Điều mà tôi chưa bao giờ mua vào, ngay cả khi nói đến các studio chơi game ở Trung Quốc, một số studio đã làm đúng; bởi các nhân vật có làn da sẫm màu (xem: Blade and Storm trong Marvel Rivals—được phát triển bởi NetEase Studios Trung Quốc). Điều tương tự cũng xảy ra với các trò chơi Nhật Bản, cũng có nhiều nhân vật có làn da sẫm màu; đặc biệt phải đề cập đến Barret Wallace trong bộ ba Final Fantasy VII Remake, nhưng cần phải công nhận các nhân vật như Ash trong Stranger of Paradise, Kimberly trong Street Fighter 6, Nessa trong Pokémon và Delilah trong Samurai Shodown. có nghĩa là điều đó là không thể. Nó thậm chí không phải là điều chỉ có thể được giải quyết gần đây; Fortune và Peter Stillman có làn da ngăm đen trông vẫn rất tuyệt vời trong Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty—từ năm 2001. Vì vậy, nếu một trò chơi không thực hiện bất kỳ biện pháp phòng ngừa nào để đảm bảo rằng làn da sẫm màu trông phù hợp, thì người ta phải đặt câu hỏi tại sao. sau:

“Tại Infold Games, chúng tôi luôn tin rằng trò chơi của chúng tôi được định hình cùng với những người chơi yêu thích chúng. Phản hồi, thảo luận và niềm đam mê sáng tạo của cộng đồng là những gì giúp Love và Deepspace phát triển và tồn tại.

“Chúng tôi đã xem các cuộc trò chuyện và thực sự đánh giá cao những người đã dành thời gian chia sẻ kinh nghiệm và suy nghĩ của họ. nền văn hóa.

“Về cốt lõi, Love and Deepspace là một thế giới chung của cảm xúc và trí tưởng tượng. Chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục xây dựng nó cùng với người chơi của mình, cùng nhau học hỏi và cải thiện trong suốt chặng đường.”

Tôi đánh giá cao sự thẳng thắn trong phản hồi của họ, nhưng tôi cũng chia sẻ sự thất vọng của cộng đồng người hâm mộ về điều này, bởi vì một lần nữa: cộng đồng LaDS  yêu thích  trò chơi của họ, tôi không thể bắt đầu gây ấn tượng với họ. mọi người biết người hâm mộ LaDS dành bao nhiêu niềm đam mê cho nó, đặc biệt là sau hai năm–và đặc biệt là với sự giám sát rõ ràng như vậy đang bao trùm tất cả. Tin tốt là mọi người ít nhất cũng có những lựa chọn thay thế dưới dạng các sản phẩm của Voltage Inc, với dòng tựa game hướng đến otome như Court of Darkness và The Princess in the Mirror. Nhiều tựa game trong số này cũng có sẵn trên . href=”https://store.steamPowered.com/search/?publisher=Voltage%2520Inc.”target=”_blank”>SteamEShop của Nintendo cũng vậy–nhấn mạnh vào”nhiều”danh sách Steam không ít hơn 17 tựa game (Rất tiếc, tôi đã nói Có?!). Chúng tôi sẽ thông báo cho độc giả về câu chuyện này; như mọi khi, Tuần này trong Trò chơi đứng về phía các trò chơi otome và khán giả yêu thích otome. Mọi người đều xứng đáng được ngưỡng mộ, bất kể màu da của họ. Bởi vì mọi người đều xứng đáng được yêu thương.

Nobuyuki Okajima nổi tiếng với tác phẩm của họ về Lực lượng Phòng vệ Trái đất và các tựa game Oneechanbara, nhưng gần đây anh ấy đã đảm nhận vai trò sản xuất chính cho một tựa game khác. trò chơi hành động nhẹ nhàng, vui nhộn mang tên Full Metal Schoolgirl. Anime News Network đã có cơ hội phỏng vấn Okajima-san và hỏi anh ấy một vài câu hỏi về nhân vật nữ sinh vui tính…

ANN: Có công bằng không khi coi Full Metal Schoolgirl là người kế thừa tinh thần cho Oneechanbara?

Nobuyuki Okajima: Công ty chúng tôi không coi Full Metal Schoolgirl là người kế thừa tinh thần cho Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl chủ yếu là game bắn súng góc nhìn thứ ba với các yếu tố chiến đấu cận chiến thứ cấp. Mặt khác, chiến đấu trong Oneechanbara chủ yếu liên quan đến chiến đấu hoàn toàn dựa trên katana với các đòn tấn công kết hợp. Cả hai đều có điểm chung là đều có nhân vật chính là nữ và liên quan đến chiến đấu cận chiến, nhưng chúng tôi thấy chúng là những trò chơi hoàn toàn khác nhau.

ANN: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bối cảnh khoa học viễn tưởng theo phong cách thời Showa của trò chơi?

Okajima: The các nhân vật là những cô gái người máy chắc chắn coi trò chơi này là thể loại khoa học viễn tưởng, nhưng bối cảnh là sản phẩm trí tuệ của những người sáng tạo, những người muốn khắc họa tầm nhìn về xã hội của chúng ta, trong đó Nhật Bản đã đi sai đường hướng tới một tương lai méo mó. Tôi đồng ý với khái niệm cyberpunk sến súa này và chúng tôi đã thực hiện theo nó.

© Yuke’s, Nhà xuất bản D3

ANN: Khi tạo một trò chơi có tinh thần hài hước như Full Metal Schoolgirl, làm thế nào bạn biết nên vạch ra ranh giới về sự hài hước ở đâu? giới hạn?

Okajima: Chúng tôi chưa bao giờ suy nghĩ nhiều về việc nên giới hạn sự hài hước của mình ở đâu nhưng chúng tôi tự hỏi mình những câu hỏi giống như bất kỳ ai khác trong xã hội lịch sự tự hỏi khi nói đến nội dung của họ: Chúng ta có nên lùi lại một chút không? khán giả?

Okajima: Mặc dù đôi khi chúng tôi tạo ra nội dung hướng tới người dùng ở Hoa Kỳ và các nơi khác trên thế giới, nhưng với trò chơi này, chúng tôi tập trung vào việc tạo ra thứ mà bản thân chúng tôi yêu thích. Bạn có thể nói rằng chúng tôi tin chắc rằng thứ mà chúng tôi yêu thích gần như chắc chắn cũng sẽ thu hút được những người khác.

ANN: Giá trò chơi đã trở thành một vấn đề rất nóng bỏng với các game thủ ở Mỹ; đắt tiền? 

Okajima: Quan điểm cho rằng rẻ hơn luôn tốt hơn là một khái niệm được áp dụng rộng rãi, không chỉ với trò chơi. Tôi chắc chắn rằng một số người sẽ cảm thấy rằng trò chơi của chúng tôi hơi đắt. Tuy nhiên, may mắn thay, hầu hết các trò chơi hiện nay thường được giảm giá ở một thời điểm nào đó, vì vậy tôi chắc chắn rằng ngay cả những người ban đầu quyết định không mua trò chơi của chúng tôi vì giá của nó cuối cùng cũng sẽ thấy mình đang tấn công văn phòng của Meternal Jobz với tư cách là một trong những Machine Girls của chúng tôi. bản thân tôi thường xuyên cảm thấy thất vọng vì chi phí cao của mọi thứ. Đây là một vấn đề hiện đang ảnh hưởng đến xã hội Nhật Bản.

© Yuke’s, D3 Pub

ANN: Bài hát chủ đề cho Full Metal Schoolgirl gợi nhớ rất nhiều đến chủ đề về một anh hùng biến hình từ những năm 1970. Có yếu tố nào khác lấy cảm hứng từ tokusatsu được lên kế hoạch cho Full Metal Schoolgirl vào bất kỳ thời điểm nào không, chẳng hạn như xe máy hay nhạc cụ?

Okajima: Là người sáng tạo, chúng tôi lớn lên xem các chương trình anime và anh hùng tokusatsu từ khi còn rất nhỏ. Phương tiện truyền thông ảnh hưởng đến tính cách của chúng tôi, tôi không thể phủ nhận rằng chúng có thể ảnh hưởng đến ý tưởng của chúng tôi, nhưng chúng tôi chưa bao giờ có kế hoạch kết hợp xe mô tô hoặc nhạc cụ vào Full Metal Schoolgirl.

ANN: Có chi tiết thú vị nào về Ryoko và Akemi trong cuộc sống đời thường của họ mà bạn có thể chia sẻ với người hâm mộ, như sở thích hay cuộc sống học đường của họ không?

Okajima: Những gì Ryoko và Akemi làm trong cuộc sống đời thường của họ là một điều bí ẩn. Nhưng cả tôi cũng không biết. và có những sở thích riêng của họ. Sẽ thật tuyệt nếu một ngày nào đó chúng ta có cơ hội miêu tả cuộc sống hàng ngày của họ như thế nào.

ANN: Cho đến nay, DLC cho Full Metal Schoolgirl dường như chủ yếu là mỹ phẩm (trang phục và phụ kiện). Liệu chúng ta có bao giờ thấy DLC cho vũ khí hoặc kẻ thù mới không?

Okajima: Tôi không thể nói bất cứ điều gì cụ thể về bất kỳ kế hoạch nào mà chúng tôi có thể có hoặc không có đối với bất kỳ vũ khí hoặc kẻ thù mới nào có thể được phát hành như một phần của chúng tôi. DLC.

ANN: Liệu chúng ta có bao giờ thấy thêm nhiều Machine Girls vượt qua con đường của Ryoko và Akemi không? 

Okajima: Sau khi bạn vượt qua một điểm nhất định trong trò chơi, Giáo sư Hakase sẽ có thể điều khiển được như một nhân vật. Đây không phải là DLC, vì vậy hãy chơi theo cách của bạn trong trò chơi.

© Yuke’s, Nhà xuất bản D3

ANN: Bạn có lời cuối cùng nào gửi đến người hâm mộ của mình ở Mỹ không?

Okajima Tôi thực sự hy vọng bạn thích Full Metal Schoolgirl! Đạt được sự cân bằng trong lối chơi phù hợp luôn là điều khó khăn: những gì bạn tạo ra có thể quá khó đối với một số người chơi trong khi lại quá dễ đối với những người khác. Tuy nhiên, chúng tôi đã đưa vào ba cấp độ khó khác nhau ngay từ đầu, vì vậy hãy chọn độ khó phù hợp với bạn và tận hưởng. và giúp họ đánh bại công ty mờ ám này!

Xin cảm ơn Okajima-san rất nhiều vì đã dành thời gian trả lời câu hỏi của chúng tôi! Những người quan tâm đến Full Metal Schoolgirls cũng có thể xem bài đánh giá của chúng tôi về trò chơi!

Hãy cùng tóm tắt một số thông tin nhanh

 Street Fighter’s Chun Li dự kiến sẽ gia nhập đội hình của Fatal Fury: City of the Wolves vào ngày 5 tháng 11 này; bạn sẽ có thể vào vai cô ấy. Để chào mừng sự kiện này, sẽ có đoạn giới thiệu hoạt hình–do Masami Ōbari đạo diễn!  Sting có đã công bố bộ sưu tập Vương quốc Dokapon cho Switch! Tổng hợp ba trò chơi Dokapon dành cho Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi và Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), bộ sưu tập này dự kiến sẽ phát hành trên Switch vào tháng 1 năm 2026. Chưa có thông tin gì về bản phát hành tại Mỹ — mặc dù vậy các trò chơi có một cuộc chiến khó khăn, vì chúng chưa bao giờ được phát hành ở Mỹ ngay từ đầu… Tin vui cho những người đã để mắt đến Bộ sưu tập công việc kỳ lạ của Xseed: Phiên bản Switch và Xbox One đã được công bố! Nó sẽ ra mắt vào ngày 9 tháng 12 này, cùng với các cổng PS4, PS5, Steam và GOG đã được công bố. Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army đã phát hành vào mùa hè vừa qua, nhưng nếu bạn chưa thử, bạn hoàn toàn có thể xem thử bản mới. Bản demo Raidou Remastered trên Steam, PS5 và Nintendo Switch! Mọi tiến bộ bạn đạt được trong bản demo cũng sẽ được chuyển sang trò chơi chính!  Có thể là mùa thu, nhưng đừng bỏ bê việc luyện tập của bạn! href=”https://x.com/aniki_col/status/1985545171669532764″target=”_blank”>nhận tổng hợp hai trò chơi đầu tiên trên Steam! Bộ sưu tập bao gồm hai tựa game đầu tiên và nó sẽ có sẵn bằng tiếng Anh. thúc đẩy bạn làm việc chăm chỉ trong Mùa hè!  Nỗ lực mở rộng thương hiệu của Nintendo đã tiến đến một vị trí mới: nhạc phim! Nintendo đã công bố nhạc phim vinyl LP của Legend of Zelda: Breath of the Wild. Phó chủ tịch Nintendo, Bill Trinen, đây là một phương tiện để đánh giá sự quan tâm đến các bản phát hành nhạc phim tiếp theo…

Điều đó sẽ làm được điều đó trong tuần này. Mùa thu mưa đang đến gần và chúng ta chỉ còn một vài tuần nữa trong năm. Đây là thời điểm trong năm mà mọi thứ có thể hơi khó khăn đối với một số người, khi những ngày nghỉ lễ đang đến gần. Tôi sẽ gặp bạn sau bảy giờ nữa.

Tuần này trong Trò chơi! được viết từ Portland bình dị của Jean-Karlo Lemus. Khi không cộng tác với Anime News Network, bạn có thể thấy Jean-Karlo đang chơi game nhập vai Nhật Bản, ăn bỏng ngô, xem v-tubers và tokusatsu. target=”_blank”>@ventcard.bsky.social.

Các quan điểm và ý kiến thể hiện trong bài viết này chỉ là của (các) tác giả và không nhất thiết thể hiện quan điểm của Anime News Network, nhân viên, chủ sở hữu hoặc nhà tài trợ của nó.

Categories: Vietnam