Tôi có thể tóm tắt Full Metal Schoolgirls như sau: nó giống như một trò chơi PlayStation 2, theo cách hay nhất. Đó là một khái niệm đơn giản nhưng lại mang lại nhiều niềm vui mặc dù cách thực hiện giống như một người thợ. Khái niệm này cũng mang tính khái niệm cao một cách quyến rũ: một nữ sinh nổi dậy chống lại một tập đoàn toàn năng trong một dòng thời gian hư cấu nơi thời đại Showa không bao giờ kết thúc (trò chơi diễn ra vào”năm 168 của Showa”). Đoạn giới thiệu Kamen Rider-esque kết hợp tất cả lại thành một cái nơ đẹp mắt. Trò chơi này sến và hài hước từ đầu đến cuối, và ngay cả khi nó có một vài góc cạnh thô thiển, tôi không thể thấy mình không thích nó.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Mặc dù lúc đầu trò chơi đưa ra cho bạn sự lựa chọn giữa hai nữ sinh, bạn hãy chọn một trong số đó để chơi. Cái nào bạn chọn hoàn toàn là thẩm mỹ. Điều quan trọng hơn (và thú vị hơn) là lựa chọn vũ khí của bạn: bạn có nhiều loại vũ khí có thể đeo vào cánh tay của nữ sinh người máy (một vũ khí cận chiến, một vũ khí tầm xa), với mỗi vũ khí hoạt động khác nhau. Ví dụ: cưa máy có nhu cầu năng lượng cao nhưng lại tung ra nhiều đòn đánh, trong khi lưỡi cưa gây sát thương ít hơn một chút nhưng phạm vi kết hợp của chúng rộng hơn nhiều. Có rất nhiều chỗ để thử nghiệm khi bạn xem xét không chỉ sự đa dạng của vũ khí mà còn cả sự đa dạng của khả năng sử dụng vũ khí. Tôi thích sử dụng súng xích như một lựa chọn tầm xa và thấy mình bị giằng xé giữa một biến thể có đạn nảy và một biến thể gây ra nhiều sát thương hơn khi bạn tiếp tục bắn lâu hơn. Đây là động tác đứng đầu trong các chiêu thức Trừng phạt của bạn, đóng vai trò là chiêu thức siêu hạng của bạn; những thứ này chỉ thay đổi đôi chút tùy thuộc vào quá trình tải của bạn.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Chúa biết, bạn có rất nhiều cơ hội để hãy thử nghiệm, bởi vì bạn sẽ đi qua rất nhiều tầng trong tòa tháp của Meternal Jobz và tiêu diệt hàng tấn Working Dead. Và toàn bộ chuyến đi khá nhẹ nhàng: trong khi những câu nói đùa của Working Dead hơi lặp đi lặp lại, nhưng chúng rất quyến rũ, từ những công nhân được phái đi hỏi về việc bồi thường cho người lao động đến phàn nàn về việc trẻ vị thành niên không tôn trọng người lớn tuổi của họ. Bạn cũng có’CashChats’ngẫu nhiên, đóng vai trò là thử thách cho một số phòng nhất định. Tùy chọn tăng gấp đôi các thử thách để đổi lấy thêm tiền cũng là một lựa chọn hấp dẫn. Tuy nhiên, phải mất một chút thời gian để quá trình duyệt web trở nên thú vị; Các tầng đầu không có nhiều chướng ngại vật ngoài những căn phòng đầy kẻ thù và thỉnh thoảng có cạm bẫy. Các tầng sau sáng tạo hơn với bẫy, chẳng hạn như mìn (đọc: ắc quy ô tô). Và ngay cả những cái bẫy ban đầu cũng có thể khó quản lý; cảm giác nhảy có vẻ cứng nhắc trong Full Metal Schoolgirl và tôi đã phải nhận nhiều hơn một vài cú đánh không mong muốn trong khi làm quen với phạm vi nhảy của nữ sinh của mình. Thêm vào đó là việc bạn phải thua khi chạy sớm, do cách trò chơi phát huy một số khả năng của bạn.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Nâng cấp khả năng của bạn là vui vẻ và chắc chắn khuyến khích phát lại nhiều hơn; ban đầu có rất nhiều khó khăn, do những thất bại bắt buộc đã nói ở trên và những hình phạt nặng nề cho cái chết (chết sẽ khiến bạn mất một số vật liệu thu thập được từ kẻ thù). Nhưng việc chơi siêng năng cũng mang lại cho bạn đủ nguyên liệu để nâng cấp chỉ số, các đòn tấn công Trừng phạt, dự trữ năng lượng–thậm chí cả những hình phạt vật chất khi bạn chết. Bạn thậm chí có thể đặt lại các nâng cấp của mình nếu muốn tạo cho mình một thử thách mới. Các bản nâng cấp mang lại sự cân bằng hoàn hảo giữa các cải tiến hữu hình nhưng luôn có cảm giác như bạn chỉ còn cách một bản nâng cấp khác vài bước nữa.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Sự lặp lại là kẻ thù lớn nhất trong Full Metal Schoolgirl, đặc biệt là vì những câu nói đùa không lặp lại trên các tầng bạn đã vượt qua. Điều này còn phức tạp hơn bởi cách thức hoạt động của tiến trình trong tương lai: bạn có thể bỏ qua toàn bộ các phần của tòa nhà sau khi đánh bại tên trùm tương ứng (ví dụ: chuyển sang Tầng 10 sau khi bạn đánh bại tên trùm đầu tiên), nhưng chìa khóa bạn sử dụng cho việc đó chỉ dùng một lần. Nếu bạn chết trên đường chạy đó, bạn không còn lựa chọn nào khác ngoài việc bắt đầu từ Tầng 1. Thật tệ khi bạn phải lên được Tầng 11; hãy tưởng tượng bạn sẽ bực bội thế nào nếu phải lên Tầng 50 hoặc 70. Một mặt, đây là kiểu đối kháng của người chơi khiến trò chơi phải sởn gai ốc; một chỗ hồ bơi tồi tệ khiến bạn nhớ đến con chó ranh mãnh mà bạn đang đối phó. Mặt khác, điều đó thật khó chịu.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Tương tự như vậy, lưỡi của Full Metal Schoolgirl bám chắc vào má của nó, khi các nữ sinh được cơ giới hóa đối đầu với các nhân viên văn phòng robot–và tự phát trực tiếp trong khi thực hiện việc đó (do đó có”CashChat”). Mỗi lần lao tới, tôi lại mỉm cười khi thấy những chiếc”tất rộng thùng thình”mà các nhân vật mang thực ra đang che giấu tên lửa đẩy gắn ở chân. Thỉnh thoảng bạn cũng gặp phải những tình tiết hài hước trong nền, chẳng hạn như Working Dead tổ chức một buổi biểu diễn kabedon lãng mạn ở cầu thang. Nhưng giống như bất kỳ loại phương tiện truyền thông nào, một số phương tiện truyền thông có thể từ chối khán giả tiềm năng. Thật đơn giản khi một trong những cô gái của bạn leo lên cầu thang với tay ra sau lưng, nhắc nhở khán giả không nhìn lên váy của cô ấy. Tệ hơn một chút khi quá trình nâng cấp trong trò chơi liên quan đến việc người máy tuổi teen của bạn bị xích vào một phiến đá, dang rộng chân, trong khi một nhà khoa học điên mặc đồ bikini gần như chảy nước miếng khi có cơ hội được chạm tay vào chúng (“Hãy thư giãn cơ bắp của bạn!”, cô ấy nói khi bàn tay nắm bắt của cô ấy tiến lại gần máy ảnh). Theo tinh thần của những rung cảm mang tính khái niệm cao của Full Metal Schoolgirl, tôi hiểu được nguồn gốc của chúng. Nhưng đó chắc chắn là điều khán giả cần phải chuẩn bị. Ngoài ra, trong bối cảnh thực tế, ý tưởng về một thiếu niên có vũ trang đang phát trực tiếp chính mình trong khi họ chạy bộ thô bạo trong một tòa nhà văn phòng có thể gây hứng thú cho một số người.

© Nhà xuất bản D3, YUKE’S, Bandai Namco

Không thể tránh khỏi nguồn gốc ngân sách của Full Metal Schoolgirl: trò chơi hơi thô ráp ở các góc cạnh, hơi lặp đi lặp lại và tính hài hước của nó có thể khiến mọi người quay lưng. Và đó là những sai sót hợp lý, nhưng những góc cạnh thô ráp này cũng tạo nên sự hấp dẫn cho trò chơi. Và trên hết, nó không bao giờ ngừng coi trọng bản thân, từ những nhân vật ngốc nghếch cho đến những chi tiết ngẫu nhiên trong quá trình xây dựng thế giới. Không chỉ lãng phí thời gian, Full Metal Schoolgirl còn có tất cả những yếu tố tạo nên một bộ phim được yêu thích nhất.

Categories: Vietnam