Vào ngày 1 tháng 8, công ty công nghệ và truyền thông Nhật Bản Edia đã công bố gia nhập toàn diện vào lĩnh vực kinh doanh anime. Điều này tiếp nối các khoản đầu tư với tư cách là thành viên ủy ban sản xuất của Cửa hàng thuốc ở thế giới khác – Cuộc sống chậm chạp của một dược sĩ gian lận (2021) và Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ những vị thần đi quá xa (2023). Nó cũng theo sau hoạt động M&A nhanh chóng trong 10 năm qua, với việc Edia mua lại công ty sản xuất CD nhạc và kịch Team Entertainment, cũng như công ty xuất bản HIFUMISHOBO. Team Entertainment điều hành các doanh nghiệp xổ số nổi tiếng Maru Kuji và Kujikore.

Anime Corner đã liên hệ với Edia sau thông báo này và họ cam kết đầu tư đáng kể vào việc sản xuất anime dành cho các IP nội bộ và bên thứ ba. Chúng tôi thảo luận chi tiết về quỹ đạo của công ty, kế hoạch sản xuất anime, những thách thức và thành công, đồng thời đi sâu vào các quy trình trong một công ty giải trí hiện đại mong muốn tự mình thực hiện mọi việc, từ mua lại quyền sở hữu trí tuệ cho đến các chiến lược kiếm tiền khác nhau.

Hỏi: Edia được thành lập vào năm 1999, nhưng các hoạt động xuất bản sách và đầu tư vào anime của công ty này tăng cường tương đối gần đây (~8 năm qua). Bạn có thể cho độc giả biết về ngành nghề kinh doanh hiện tại của Edia, lịch sử M&A và chiến lược đã ảnh hưởng đến những lựa chọn và mua lại doanh nghiệp đã đưa chúng ta đến ngày nay không?

©Edia Co., Ltd. Mọi quyền được bảo lưu. – Trang web Edia

Edia: Edia đã liên tục sản xuất các doanh nghiệp nội dung thích ứng với nhu cầu xã hội đang thay đổi kể từ khi thành lập vào năm 1999, bắt đầu từ hệ thống định vị ô tô cho điện thoại di động và PSP™, trở thành trang web tiên phong sử dụng hệ thống định vị. Khi điện thoại thông minh trở nên phổ biến, công ty đã chuyển đổi mô hình kinh doanh của mình để tập trung vào phát triển truyền thông đa phương tiện, với hoạt động kinh doanh IP và xuất bản là hai hoạt động kinh doanh cốt lõi. Về IP, chúng tôi tập trung vào việc tạo và mua lại cũng như sử dụng và phân phối.

Doanh nghiệp IP triển khai các kỹ năng phát triển trò chơi và kiến ​​thức học được thông qua hoạt động kinh doanh M&A. Ngoài ra, với đòn bẩy kinh doanh thương mại hóa sản phẩm dành cho phụ nữ của Team Entertainment cũng như kỹ năng phát triển công nghệ và kinh doanh sự kiện từ Zerodiv, chúng tôi hướng tới lợi nhuận tối đa từ việc đa dạng hóa sở hữu trí tuệ.

HIFUMISHOBO chịu trách nhiệm về hoạt động kinh doanh xuất bản. Việc xuất bản tiểu thuyết web và truyện tranh (manga) có vai trò quan trọng trong việc tạo ra IP hấp dẫn có thể có tiềm năng chuyển thể thành anime và game. Sau đại dịch năm 2020, sách kỹ thuật số, đặc biệt là manga, có nhu cầu cao cả trong nước và quốc tế, trở thành nguồn kiếm tiền quan trọng.

Hai doanh nghiệp này được tích hợp chặt chẽ với nhau, nhằm mục đích tối đa hóa giá trị của tất cả tài sản trí tuệ được tạo/mua lại trong mỗi công ty. Hoạt động M&A của chúng tôi dựa trên chiến lược “Sáng tạo/Mua lại/Sử dụng/Phân phối IP” để thúc đẩy sự phát triển của chính IP.

Năm 2018, công ty [Edia] đã mua lại Team Entertainment để lập kế hoạch sinh lời và giới thiệu kỹ năng tạo IP và bán CD hướng tới phụ nữ. Ngày nay, rút ​​thăm trúng thưởng trực tuyến là hoạt động kinh doanh cốt lõi. Giữa năm đó, biến HIFUMISHOBO thành công ty con, chúng tôi thành lập lĩnh vực sáng tạo tài sản trí tuệ dành cho nam giới thông qua hoạt động kinh doanh xuất bản. Hành động mới nhất là mua lại Zerodiv vào năm 2025 là một động thái mới nhằm đẩy nhanh việc sử dụng IP bằng cách tăng cường trong lĩnh vực phát triển trò chơi và quản lý sự kiện.

Trên đây là cách Edia thu thập kiến ​​thức từ các lĩnh vực khác nhau và mở rộng hoạt động kinh doanh của mình.

H: Tháng trước, Edia đã công bố rằng họ đang bắt đầu đầu tư toàn diện và tham gia vào các ủy ban sản xuất anime cho IP của riêng mình và IP của bên thứ ba. Bạn có thể cho chúng tôi biết bối cảnh cụ thể của quyết định này không?

Edia: Quyết định này chủ yếu dựa vào kế hoạch kinh doanh của công ty và mục tiêu Transmedia Storytelling của IP. Nói cách khác, để tăng cường chu kỳ tăng trưởng của IP. Đầu tư và tham gia sản xuất anime là hành động hiệu quả nhất nhằm nâng cao giá trị tài sản trí tuệ và cho sự phát triển lâu dài của công ty.

Đầu tiên, để tối đa hóa giá trị tài sản trí tuệ của công ty chúng tôi: IP được tạo ra trong bộ phận xuất bản của chúng tôi có tiềm năng cao để chuyển thể thành anime. Bằng cách tham gia sản xuất anime, công ty rất có thể sẽ có thể đưa ra cái nhìn chủ động về câu chuyện và có thể gửi IP theo cách tận dụng tối đa thế giới của mình. Điều này vượt xa việc cấp phép đơn thuần; nó xây dựng nền tảng cho việc mở rộng truyền thông đa phương tiện thành công trong các doanh nghiệp sở hữu trí tuệ, chẳng hạn như sản xuất trò chơi và phát triển hàng hóa.

Thứ hai, việc mua lại sở hữu trí tuệ khác: Anime có vai trò quan trọng trong việc phát triển giá trị của sở hữu trí tuệ trong doanh nghiệp. Việc tham gia sản xuất anime sẽ mang đến cho chúng tôi cơ hội để công ty tham gia sản xuất anime ngay từ giai đoạn lập kế hoạch, đồng thời cũng có cơ hội cao hơn để đảm bảo vị trí trong các hoạt động kinh doanh khác của chúng tôi, chẳng hạn như rút thăm trúng thưởng trực tuyến và trò chơi. Đây là một chiến lược quan trọng để tạo sự khác biệt với các công ty khác, đặc biệt là trong xã hội ngày nay.

Tóm lại, quyết định mà công ty đưa ra sẽ giúp chúng tôi kiểm soát sự phát triển IP của công ty và có được nhiều IP hấp dẫn trên thế giới, cuối cùng đạt được sự tăng trưởng ổn định của công ty.

Hỏi: Liệu mục anime toàn diện này sẽ thông qua các khoản đầu tư thông qua HIFUMISHOBO như trước đây, hay thông qua Edia, hay thông qua các kênh khác nghĩa là gì, bao gồm cả quỹ chung?

The Death Mage Tập 1 – Bìa tiếng Anh — Phiên bản tiếng Nhật được xuất bản bởi HIFUMISHOBO. Nhà xuất bản tiếng Anh: One Peace Books © Densuke

Edia: Việc gia nhập toàn diện vào ngành anime chiếm một vị trí quan trọng trong chiến lược kinh doanh của chúng tôi. Về nguyên tắc, mọi khoản đầu tư trong tương lai sẽ do Edia chỉ đạo. Có hai lý do chính cho quyết định này. Đầu tiên, tăng cường chức năng quản lý kinh doanh sở hữu trí tuệ tổng thể của chúng tôi. Thứ hai, để làm rõ việc ra quyết định của doanh nghiệp.

Thông qua hoạt động M&A trước đây, chúng tôi đã thiết lập một nền tảng kinh doanh trên phạm vi rộng, bao gồm mọi thứ từ tạo ra đến sử dụng tài sản trí tuệ, bao gồm xuất bản (HIFUMISHOBO), âm nhạc và hàng hóa (Team Entertainment), cũng như phát triển trò chơi và hệ thống (Zerodiv Edia).

Với việc Edia được đặt ở vị trí trung tâm của tất cả các công ty thuộc tập đoàn này mà chúng tôi giám sát, chúng tôi sẽ trở thành có thể đưa ra các quyết định chiến lược nhanh chóng về cách thức và lĩnh vực kinh doanh để phát triển IP mà chúng tôi có được thông qua đầu tư vào các ủy ban sản xuất anime.

Thứ hai, đó là làm rõ những lĩnh vực kinh doanh mà chúng tôi lựa chọn và tập trung vào. Bằng cách đầu tư trực tiếp, Edia sẽ không chỉ cung cấp chi phí sản xuất nội dung mà còn đảm bảo quyền sử dụng IP tương ứng với tỷ lệ đầu tư của mình, tối đa hóa hiệu quả đầu tư của chúng tôi. Đây là bước quan trọng trong Transmedia Storytelling của IP. Do đó, mặc dù Edia sẽ dẫn đầu trong việc đầu tư trong tương lai, nhưng mỗi công ty trong tập đoàn sẽ tiếp tục hợp tác để hỗ trợ sự phát triển của IP một cách tối ưu nhất, tùy thuộc vào đặc điểm của IP và quy mô của dự án.

H: Edia đi từ khoản đầu tư tương đối nhỏ vào ủy ban sản xuất Cửa hàng thuốc ở thế giới khác – Cuộc sống chậm rãi của một dược sĩ gian lận, đến dẫn đầu khoản đầu tư vào Cuộc phiêu lưu thế giới khác của Aristocrat: Phục vụ các vị thần Who Go Too Far, khá nổi tiếng trong các cuộc bình chọn của người hâm mộ và trên các trang phát trực tuyến ở nước ngoài:

Do nhiều công ty chọn tăng đầu tư vào anime của họ chậm hơn theo thời gian, phải chăng có điều gì đó về sự thành công của Drug Store in Another World đã khiến Edia tự tin chấp nhận rủi ro lớn hơn (ví dụ: quyết định chấp nhận rủi ro gia tăng có xuất phát từ lượt xem phát trực tuyến hay doanh thu bán anime) không?Có điều gì đáng chú ý về Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ những vị thần đi quá xa đã hỗ trợ quyết định tham gia toàn diện (ví dụ: lượt xem trực tuyến hoặc các hình thức doanh thu khác)?Tiệm thuốc ở thế giới khác – Cuộc sống chậm chạp của một thành viên Ủy ban Sản xuất Dược sĩ Lừa đảo © K/H, CPPCuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ các vị thần đi tới Các thành viên của Ủy ban sản xuất Too Far © Y/H, WGTFPC

Edia: Việc đầu tư vào The Slow Life of a Cheat Apothecary được HIFUMISHOBO thực hiện chủ yếu như bước khởi đầu cho dự án anime quy mô đầy đủ. Điều này giúp chúng tôi hiểu việc cung cấp tài sản trí tuệ có thể ảnh hưởng như thế nào đến hoạt động kinh doanh xuất bản.

Thông qua dự án này, công ty đã biết được anime ảnh hưởng như thế nào đến giá trị của tài sản trí tuệ và hoạt động sản xuất phim hoạt hình, đồng thời nhận thấy tầm quan trọng của anime trong việc đẩy nhanh việc công nhận một tài sản trí tuệ cụ thể. Trải nghiệm thành công này là yếu tố chính trong việc đầu tư vào Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của The Aristocrat: Phục vụ những vị thần đi quá xa.

HIFUMISHOBO đã đầu tư cốt lõi vào Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của The Aristocrat: Phục vụ những vị thần đi quá xa, và sự nổi tiếng đã khiến Edia quyết định sản xuất một anime quy mô đầy đủ. Số lượt xem cao trên các nền tảng phát trực tuyến nổi tiếng ở Nhật Bản và số lượt bình chọn cao của người hâm mộ trên các trang phát trực tuyến ở nước ngoài là bằng chứng cho thấy tựa game này hấp dẫn như thế nào.

Kết quả của những khoản đầu tư này cho thấy anime có thể tăng tốc giá trị của tài sản trí tuệ như thế nào và nó có thể được kết nối trực tiếp với việc thương mại hóa và sản xuất trò chơi như thế nào. Những thành tựu này lên đến đỉnh điểm với thông báo vào tháng 8 rằng Tập đoàn Edia sẽ hợp nhất để tham gia hoàn toàn vào lĩnh vực kinh doanh anime.

Hỏi: Những thành công lớn và thách thức không lường trước đến từ việc chuyển thể tác phẩm của HIFUMISHOBO thành anime là gì?

Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist – Trailer chính thức

Edia: Thành công lớn nhất là rằng chúng tôi có thể nâng cao giá trị của tài sản trí tuệ với thế giới thông qua anime. Anime là một phương tiện truyền thông có thể lan truyền đến nhiều nơi và nhiều người hơn. Bằng cách thu hút được người hâm mộ mới thông qua hai tựa game đã được chuyển thể thành anime, nó cũng đã tăng cường nhận diện thương hiệu của mình. Ngoài ra, chỉ cần tham gia vào ủy ban sản xuất anime cũng là một kết quả tích cực. Đó là một bài học hay để công ty biết mình nên nắm giữ những loại quyền nào và xây dựng các mối quan hệ mới.

Có một số thách thức mới mà công ty phải cân nhắc để tiến về phía trước. Sự phức tạp của việc ra quyết định là một trong những thách thức cần xem xét. Đặc biệt khi có nhiều công ty tham gia ủy ban, có thể có trường hợp khó đưa ra quyết định nhanh chóng do mỗi công ty có quan điểm khác nhau. Chúng tôi nhận thấy tầm quan trọng của việc giao tiếp và phối hợp để quá trình diễn ra suôn sẻ.

Một thách thức khác là làm thế nào để giữ được sự hào hứng cho đến ngày công chiếu sau khi công bố sản xuất. Chúng tôi nhận thức sâu sắc về sự cần thiết của việc cung cấp nội dung quảng cáo trước và sau khi phát trực tuyến anime, chẳng hạn như cung cấp chủ đề mới, tham gia các sự kiện và các chương trình đặc biệt (YouTube hoặc các nền tảng phát trực tuyến khác) để nâng cao sự nhiệt tình hơn nữa.

Công ty cũng phải đối mặt với vấn đề về năng lực cốt lõi. Trong khi Edia mở rộng năng lực cốt lõi của mình, HIFUMISHOBO đã có tác động đến hoạt động kinh doanh xuất bản của mình do dành thời gian và sức lực cho việc sản xuất anime. Vì vậy, công ty đã yêu cầu HIFUMISHOBO tập trung vào khía cạnh sáng tạo, với Edia là nhà đầu tư để nâng cao năng lực cốt lõi. Những thách thức này là tài sản để chúng tôi tiếp tục đầu tư vào phim hoạt hình và giảm thiểu mọi rủi ro có thể xảy ra trong tương lai.

Hỏi: thông báo đầu tư toàn diện của Edia cho thấy họ cam kết đầu tư hàng chục triệu đến hàng trăm hàng triệu yên cho một sản phẩm anime duy nhất, có thể nằm ở mức ngân sách sản xuất anime cao hơn. Bạn có bộ anime nào yêu thích về mức độ tham vọng được đưa vào quá trình sản xuất nó không? Có sản phẩm nào mà bạn hy vọng có thể sánh ngang hoặc vượt qua chất lượng của sản phẩm nào đó vào một ngày nào đó không?

CŨNG ĐỌC:
‘Chúng tôi có mối liên hệ với hầu hết các IP Anime’: Phỏng vấn Matsudaira của Sony Music Solutions về Trải nghiệm dựa trên địa điểm và Điểm thu hút Frieren mới

Edia: Chúng tôi muốn giữ im lặng về các sản phẩm do các “Senpai” khác tạo ra trong quá khứ các công ty. Đây không phải là nơi để chúng tôi nói vì chúng tôi còn khá mới trong lĩnh vực này. Mục tiêu của chúng tôi không chỉ đơn giản là đầu tư một số tiền lớn. Mục đích là nhằm phát huy toàn bộ tiềm năng của IP được sản xuất trong và ngoài công ty chúng tôi, đồng thời cung cấp môi trường cho người sáng tạo hòa mình vào thế giới của IP đó để sáng tạo tốt hơn. Chúng tôi muốn mang đến “trải nghiệm khó quên” cho tất cả người hâm mộ, mới và độc đáo, cộng tác từ giai đoạn lập kế hoạch với các nhóm và đối tác tuyệt vời và cuối cùng tạo ra một IP lớn có thể đại diện cho Nhật Bản.

Hỏi: Edia có mục tiêu cụ thể về doanh thu, số lượng tựa anime hàng năm, v.v., trong trung và dài hạn từ hoạt động kinh doanh anime và IP của mình không mở rộng?

Edia: Hiện tại, mục tiêu trung và dài hạn về doanh thu cũng như số lượng tựa anime hàng năm vẫn chưa được tiết lộ. Tuy nhiên, chúng tôi đặt mục tiêu đầu tư vài trăm triệu yên mỗi năm và mở rộng IP vững chắc bằng cách quản lý cả chất lượng và tiềm năng kinh doanh.

Chúng tôi thà phát triển một tác phẩm một cách cẩn thận và mang lại kết quả nhất định hơn là chỉ sản xuất nhiều tựa game. Vì vậy, rất khó để đề cập chính xác số lượng sản phẩm. Cuối cùng, chúng tôi hy vọng sẽ cung cấp một sản phẩm vượt quá sự mong đợi của tất cả những người sáng tạo đã đưa câu chuyện hoặc nhân vật gốc vào cuộc sống và tất nhiên là liên tục cung cấp nội dung mà mọi người có thể hài lòng. Chúng tôi hy vọng những sáng kiến ​​này sẽ giúp chúng tôi đạt được sự phát triển lâu dài của công ty.

Hỏi: Cả hai ủy ban sản xuất anime trước đây của Tập đoàn Edia đều bao gồm trang web phát trực tuyến Crunchyroll ở nước ngoài. Có bất kỳ thách thức nào trong việc thu thập dữ liệu phát trực tuyến chính xác không và dữ liệu thị trường nước ngoài đã củng cố quy hoạch IP của HIFUMISHOBO và kế hoạch mở rộng anime của Edia một cách rộng rãi hơn như thế nào?

Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ các vị thần đi quá xa – Đoạn giới thiệu chính thức

Edia: Sự tham gia và hợp tác với các trang web phát trực tuyến ở nước ngoài như Crunchyroll là rất quan trọng đối với chúng tôi sự mở rộng toàn cầu của công ty và chúng tôi nhận thức được những thách thức trong việc thu thập dữ liệu.

Mỗi trang web phát trực tuyến thường thu thập và cung cấp dữ liệu dựa trên các chỉ số riêng của mình. Tiến hành phân tích mới nhất, chẳng hạn như thông tin nhân khẩu học của người xem và xu hướng người dùng dựa trên dữ liệu đó, là một quá trình khó khăn. Việc so sánh và phân tích dữ liệu trên nhiều nền tảng một cách thống nhất thậm chí còn phức tạp hơn. Việc nắm bắt chính xác các xu hướng toàn cầu đòi hỏi phải có kiến ​​thức chuyên môn và thời gian.

Mặt khác, chúng tôi có một nhóm dịch tài sản trí tuệ của doanh nghiệp xuất bản của chúng tôi cho thị trường nước ngoài. Nhóm này có dữ liệu về những tác phẩm nào đang bán chạy ở mỗi quốc gia và khu vực cũng như xu hướng nào đang thịnh hành, mang lại cho chúng tôi lợi thế rất lớn trong việc phát triển hoạt động kinh doanh anime của mình. Bởi vì chúng tôi nhận thức được không chỉ xu hướng của công ty mình mà còn của các công ty khác, nên chúng tôi có lợi thế lớn trong việc có thể xem xét triển vọng quốc tế về kinh doanh anime thông qua quan điểm xu hướng manga và hàng hóa, đồng thời cộng tác với từng công ty dựa trên dữ liệu thực tế đó.

Hỏi: Thông qua các công ty con của Edia, xu hướng về thể loại mà bạn đang thấy từ những người hâm mộ tiểu thuyết nhẹ và truyện ngắn ở nước ngoài là gì? truyện tranh?

CŨNG ĐỌC:
Isekai và Manga Trong số các từ tiếng Nhật được thêm vào Từ điển tiếng Anh Oxford

Edia: Thông qua các phòng ban trong các công ty trong tập đoàn của chúng tôi, chúng tôi nhận thấy thể loại giả tưởng “Kiếm & Ma thuật” và giả tưởng lãng mạn kiểu “Nhân vật phản diện” đã phát triển nhanh chóng trong những năm gần đây. “Phim truyền hình dành cho giới trẻ đương đại” dựa trên văn hóa và cuộc sống đời thường của Nhật Bản liên tục được yêu thích, gây được sự đồng cảm. “Những câu chuyện quân sự” đích thực là thể loại đang là một trong những xu hướng mới nhất.

Những thể loại này cũng rất phổ biến ở Nhật Bản, nhưng với sự lan rộng của anime và sách điện tử, chúng tôi nhận thấy nhu cầu trên toàn thế giới đã tăng theo cấp số nhân. Chúng tôi tin rằng đây là bằng chứng cho thấy sức hấp dẫn phổ biến của nội dung Nhật Bản đang được nhiều người xuyên biên giới đón nhận.

Hỏi: Edia đang đặc biệt chú ý đến những thị trường nước ngoài nào và Edia sẽ tăng cường những hoạt động nào ở nước ngoài?

CŨNG ĐỌC:
Crunchyroll tiết lộ thời gian người hâm mộ thường xem Anime nhất

Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ các vị thần đi quá xa [Crunchyroll]Cuộc phiêu lưu ở thế giới khác của quý tộc: Phục vụ các vị thần đi quá xa [Bilibili]© Y/H, WGTFPC

Edia: Tất nhiên, thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu là những thị trường nước ngoài mà chúng tôi rất chú ý đến, nhưng chúng tôi cũng đang theo dõi chặt chẽ sự tăng trưởng nhanh chóng ở Trung Quốc và Đông Nam Á. Những thị trường này cần thiết cho việc mở rộng toàn cầu, ghi nhận sự hiện diện của nhiều người hâm mộ nội dung anime Nhật Bản. Dưới đây là một số điểm mà chúng tôi đang lên kế hoạch tăng cường: sự thâm nhập của IP thông qua anime, tăng cường nội địa hóa và tiếp thị cũng như cách tiếp cận đa dạng trong bộ phận IP.

Về việc thâm nhập IP, việc đưa anime vào quy mô đầy đủ là biện pháp quan trọng nhất để tiếp cận người xem nước ngoài. Để bản địa hóa và tiếp thị, chúng tôi muốn hợp tác với các công ty địa phương và quảng bá IP một cách đầy đủ nhất chứ không chỉ bằng những bản dịch đơn giản. Cuối cùng, đa dạng hóa các phương pháp tiếp cận của chúng tôi trong bộ phận IP thông qua phát triển hàng hóa và trò chơi cho người hâm mộ ở nước ngoài. Tất nhiên, xuất bản ở nước ngoài cũng vậy. Điều này cuối cùng sẽ tối đa hóa cơ hội doanh thu và củng cố giá trị tài sản trí tuệ của chúng tôi.

Công ty chúng tôi mong muốn thiết lập một vị thế vững chắc như một tập đoàn giải trí toàn cầu và sải cánh vươn ra toàn cầu với tài sản trí tuệ thành công mà chúng tôi đã tạo ra.

Hỏi: Thông qua các công ty con như Maru Kuji và Kujikore, Edia đã hợp tác với nhiều chủ sở hữu IP anime để sản xuất hàng hóa. Liệu các mối quan hệ được hình thành thông qua điều này có mang lại lợi thế cho Edia trong việc mua lại IP và trấn an các công ty trong việc ủy ​​thác IP của họ cho Edia không?

CŨNG ĐỌC:
Kujikore x Gushing Over Magical Girls White Black Lottery được công bố

Edia: Mối quan hệ được hình thành thông qua Maru Kuji và Kujikore chắc chắn mang lại cho chúng tôi lợi thế trong việc giành được IP và trấn an các công ty trong việc giao phó IP của họ cho chúng tôi. Các dịch vụ trực tuyến này có vai trò quan trọng trong nền tảng sản xuất hàng hóa giữa các công ty của Tập đoàn [Edia]. Mối quan hệ với các công ty thông qua Maru Kuji và Kujikore đã tạo dựng niềm tin đối với chúng tôi, mang đến sự đảm bảo cấp phép IP của họ cho chúng tôi.

Đầu tiên, đó là điểm khởi đầu cho một mối quan hệ vững chắc. Rút thăm trúng thưởng trực tuyến thường có thể được thương mại hóa trong thời gian tương đối ngắn và có rủi ro thấp, do đó có thể là cách tối ưu để xây dựng mối quan hệ tích cực với chủ sở hữu trí tuệ. Từ đó, chúng tôi xây dựng mối quan hệ lâu dài bằng cách thể hiện khả năng lập kế hoạch, kỹ năng tiếp thị và phương pháp quản lý của mình, đáp lại tình yêu của người hâm mộ dành cho tác phẩm. Đây là một lợi thế khi đầu tư vào anime hoặc game.

Thứ hai, đây là cơ hội để chứng minh tiềm năng sử dụng IP của công ty. Từ hoạt động kinh doanh rút thăm trúng thưởng trực tuyến, chúng tôi có thể thu thập dữ liệu mới nhất, bao gồm cả IP nào có nhiều nhu cầu thương mại hóa hơn. Áp dụng thông tin này, chúng tôi có thể trình bày kế hoạch kinh doanh cho chủ sở hữu trí tuệ. Điều này sẽ mang lại cảm giác an toàn trong chiến lược của chúng tôi nhằm đảm bảo sự thành công của IP, chứ không chỉ vì chúng tôi đang thực hiện một dự án với mục đích chuyển thể anime.

Như đã nêu, hoạt động kinh doanh rút thăm trúng thưởng trực tuyến có vai trò quan trọng trong việc làm sâu sắc thêm mối quan hệ với chủ sở hữu IP, chứng minh sức mạnh của chúng tôi và tiến hành mua lại và mở rộng IP một cách suôn sẻ.

Hỏi: Bạn có thấy trước rằng các công ty khác nhau thuộc Tập đoàn Edia sẽ trở nên tích cực/thân thiết hơn không? được tích hợp vào hoạt động kinh doanh anime với quy mô đầy đủ này và nếu vậy thì bằng cách nào?

Edia: Tất cả các công ty trong tập đoàn cần phải tích hợp chặt chẽ hơn vào hoạt động kinh doanh anime trong tương lai và đây sẽ là một chiến lược thống nhất cho tất cả các công ty tiến lên trong lĩnh vực này. Việc tích hợp này sẽ được thực hiện một cách chiến lược hơn và được chỉ định cụ thể hơn trong suốt vòng đời IP.

Trong tương lai, chúng tôi sẽ tỉ mỉ hơn trong quá trình lập kế hoạch và phát triển cho tất cả các tác phẩm dự định chuyển thể thành anime. Đội ngũ biên tập và đội ngũ phát triển anime sẽ cùng phát triển cấu trúc câu chuyện, nhân vật và chủ đề tối ưu nhất cho việc chuyển thể anime. Điều này cho phép hợp lý hóa các quy trình ra quyết định trong quá trình sản xuất anime, cho phép nhanh chóng tạo ra các tác phẩm phản ánh xu hướng thị trường.

Hơn nữa, việc tích hợp với bộ phận phát triển sản phẩm, bộ phận phát triển trò chơi và nhóm sự kiện có thể giúp cung cấp các nội dung khác nhau một cách nhanh chóng và suôn sẻ cho người hâm mộ khi anime phát sóng mà không làm mất đi sự nhiệt tình dành cho anime. Bằng cách tăng cường các mối quan hệ đối tác này, chúng tôi sẽ thiết lập một mô hình kinh doanh tích hợp theo chiều dọc mà các đối thủ cạnh tranh không thể so sánh được, cho phép chúng tôi xử lý mọi việc từ lập kế hoạch sở hữu trí tuệ đến sản xuất phim hoạt hình và mở rộng kinh doanh đa dạng một cách liền mạch, từ đầu đến cuối.

H: Team Entertainment và HIFUMISHOBO đều có ngành nghề kinh doanh nhắm đến khán giả nữ. Đây có phải là thị trường mà Edia cũng đang cân nhắc nhắm tới khi đầu tư vào anime?

© 2003-2025 TEAM Entertainment. Inc. Mọi quyền được bảo lưu.©HIFUMISHOBO

Edia: Anime hướng đến khán giả nữ rất có khả năng được xem xét. Hiệu suất mà Team Entertainment và HIFUMISHOBO thể hiện là một điểm mạnh trong hoạt động kinh doanh IP của chúng tôi và thực tế này cũng cần được xem xét khi đầu tư vào anime.

Chiến lược của chúng tôi là tận dụng tối đa mọi điểm mạnh mà chúng tôi có được. Team Entertainment đã phát triển các bộ phim truyền hình nói và âm nhạc nhắm đến phụ nữ trong một thời gian và HIFUMISHOBO rất thành thạo trong việc xuất bản tiểu thuyết nhẹ và truyện tranh nhắm đến phụ nữ trong các câu chuyện phản diện. Một mục anime quy mô đầy đủ chắc chắn sẽ tăng cường hợp tác với các công ty này khi chúng tôi theo đuổi nhượng quyền thương mại đa phương tiện bằng cách tích hợp với Team Entertainment và HIFUMISHOBO. Thị trường khán giả nữ là mục tiêu chính để triển khai truyền thông đa phương tiện và việc đầu tư tích cực vào thị trường phải được cân nhắc kỹ lưỡng.

Hỏi: Với sự tham gia của Tập đoàn Edia vào phát triển trò chơi và xuất bản trò chơi, đây có phải là cửa sổ (アニメ製作委員会 窓口) mà Edia quan tâm đến việc đảm bảo có được các ủy ban sản xuất?

Edia: Với các khoản đầu tư vào anime, chúng tôi quan tâm đến việc đảm bảo các cơ hội cho ủy ban sản xuất để xuất bản trò chơi. Trong việc tối đa hóa giá trị của IP, trò chơi đóng một vai trò rất lớn. Ví dụ: việc sử dụng và kiếm tiền từ IP từ nhiều góc độ, việc duy trì chất lượng và thế giới IP cũng như tận dụng những năng lực cốt lõi mà không ai khác có được là một số kết quả mà chúng tôi có thể tạo ra bằng cách đảm bảo quyền trong các ủy ban sản xuất.

Hỏi: Ai đang dẫn đầu việc mở rộng anime này? Các nhóm anime cốt lõi của Edia sẽ làm gì trong tương lai?

Edia: Chiến lược trước đây của chúng tôi là để mỗi công ty con tận dụng thế mạnh và năng lực cốt lõi của riêng mình. Trong tương lai, nhóm đóng vai trò trung tâm sẽ vận hành việc tích hợp với Team Entertainment và HIFUMISHOBO để củng cố hoạt động kinh doanh anime, đóng vai trò là người liên lạc với các ủy ban sản xuất anime và xử lý mọi việc từ mua lại IP đến sử dụng. Nó sẽ được thành lập bởi các thành viên đã tích lũy kiến ​​thức về kinh doanh sở hữu trí tuệ và kinh doanh xuất bản, và tất nhiên là các chuyên gia bên ngoài trong lĩnh vực này. Họ sẽ là thành viên cốt lõi của ngành kinh doanh anime để phát triển các kế hoạch và xây dựng sức mạnh tổng hợp.

H: Nhiều công ty sản xuất anime đã mô tả những khó khăn trong việc đảm bảo nguồn cung phim hoạt hình. Ngoài ra, hoạt động M&A trước đây của Edia cho thấy rằng họ mong muốn có khả năng thực hiện nhiều việc nội bộ/trong Tập đoàn Edia. Edia có ý định mua lại một studio anime trong tương lai hay tin rằng việc mua lại một studio anime cũng sẽ trở nên cần thiết trong tương lai?

Edia: Hiện tại, chúng tôi không có kế hoạch mua lại bất kỳ studio anime nào. Tuy nhiên, nếu đó là một quy trình cần thiết để xây dựng sức mạnh tổng hợp thì nên cân nhắc mọi phương án khả thi.

Tất nhiên, chúng tôi biết rằng các công ty sản xuất anime đang gặp khó khăn trong việc đảm bảo nguồn cung hoạt hình và đúng là việc sản xuất nội bộ của Tập đoàn Edia là điều chúng tôi mong muốn. Chiến lược của chúng tôi là tăng tốc phát triển truyền thông đa phương tiện bằng cách mua lại các doanh nghiệp như các doanh nghiệp sáng tạo tài sản trí tuệ, sản xuất âm nhạc và hàng hóa cũng như phát triển trò chơi. Nếu việc mua lại các hãng phim anime trở thành một biện pháp hiệu quả để tối đa hóa giá trị của tài sản trí tuệ thì đó có thể là một lựa chọn quan trọng cần được cân nhắc trong tương lai.

Hỏi: Bạn dự đoán những thách thức sắp tới khi tham gia hoạt động anime quy mô đầy đủ của mình và bạn hy vọng sẽ gặp được chúng như thế nào? Bạn hào hứng với điều gì?

Edia: Có hai thử thách sắp tới trong dự án anime quy mô đầy đủ mà chúng tôi dự đoán. Thử thách đầu tiên là làm thế nào để tạo sự khác biệt so với những đối thủ khác trong một thị trường có tính cạnh tranh cao. Để cho ra đời một tác phẩm được nhiều người hâm mộ yêu thích và công nhận là điều không hề dễ dàng. Để đối mặt với thách thức này, chúng tôi sẽ tận dụng kiến ​​thức và sức mạnh được tích lũy từ kinh nghiệm M&A trong quá khứ. Thay vì chỉ coi sản xuất anime là một hoạt động liên doanh tạo doanh thu, chúng tôi sẽ coi đây là một phần mạnh mẽ trong chiến lược tăng trưởng sở hữu trí tuệ của mình, dựa trên sự phát triển nhiều mặt như sản xuất hàng hóa, phát triển trò chơi và lập kế hoạch sự kiện.

Thách thức thứ hai là sự gia tăng chi phí sản xuất và các rủi ro liên quan. Để tạo ra một sản phẩm chất lượng cao, cần phải có một khoản đầu tư lớn. Đối mặt với rủi ro này, chúng tôi sẽ xử lý mô hình kinh doanh tích hợp dọc theo nhóm. Bằng cách phân cấp rủi ro đầu tư và đảm bảo lợi nhuận bằng cách sản xuất nhiều sản phẩm, chẳng hạn như trò chơi và hàng hóa, chúng tôi tin rằng thách thức này có thể được giải quyết.

Chúng tôi rất vui mừng nhất về thời điểm mà sự nhiệt tình do chính bàn tay của chúng tôi tạo ra được xây dựng trên toàn thế giới thông qua anime. Chúng tôi hy vọng mang lại “trải nghiệm khó quên” bằng cách chuyển thể tác phẩm gốc của mình thành anime và hỗ trợ người sáng tạo ở dạng tốt nhất, tin tưởng vào tiềm năng của tác phẩm gốc. Hơn nữa, tạo ra một chu kỳ thu hút nhiều người hâm mộ hơn thông qua trải nghiệm đó, nâng IP lên một tầm cao mới và cuối cùng đưa IP lớn sẽ đại diện cho Nhật Bản ra thế giới: Đó là niềm vui lớn nhất của chúng tôi.

Thật vui khi được khám phá kế hoạch sản xuất anime và phát triển IP của Edia một cách chi tiết như vậy. Tôi rất biết ơn Endo-san (Giám đốc bộ phận quyền của Edia, Giám đốc tiếp thị và bán hàng HIFUMISHOBO) vì đã phối hợp nhịp nhàng cuộc phỏng vấn này. Trang web của Edia hiện có tại liên kết được cung cấp.

Categories: Vietnam