Các trò chơi lấy bối cảnh ở Nhật Bản đang trải qua một thời kỳ Phục hưng rất cần thiết, với việc Silent Hill f phát hành trên PC và bảng điều khiển trong tháng này, cũng như thông báo về Fatal Frame: Crimson Butterfly Remake sẽ ra mắt vào năm 2026, cùng với việc phát hành Nioh 3 vào tháng 2 và Ghost of Yōtei sẽ có bản hợp tác theo chủ đề siêu nhiên vào cuối năm nay. Vậy, tại sao lĩnh vực này lại được yêu thích đến vậy và chúng ta có thể mong đợi điều gì khác khi quay trở lại với các trò chơi tập trung vào văn hóa dân gian, văn hóa và kinh dị Nhật Bản?

©Konami Digital Entertainment

Vào đầu những năm 2000, hai bước phát triển quan trọng đã xảy ra trong truyền thông Nhật Bản. Đầu tiên là sự bùng nổ của phim kinh dị J, chứng kiến ​​sự xuất khẩu của các bộ phim kinh dị kinh điển như Ringu, Ju-on: The Grudge và Kairo. Những bộ phim này đã giới thiệu yūrei tới khán giả phương Tây, chủ yếu là những hồn ma nữ mặc tấm vải liệm màu trắng. Yūrei là một tập hợp con của onryō, những linh hồn báo thù có cấp bậc bao gồm Hoàng đế Sutoku, Taira no Masakado (hiện được coi là vị thần bảo trợ của Tokyo) và SUGAwara no Michizane (hiện được gọi là Tenjin, kami mà học sinh cầu nguyện trước mùa thi ở Nhật Bản).

Về mặt kỹ thuật, yūrei là những linh hồn báo thù thuộc cả hai giới; Nhật Bản thậm chí còn có Tam đại Yūrei, bao gồm Okiku, Oiwa và Otsuyu, ba nhân vật nữ bi thảm trong truyện kinh dị Nhật Bản hay còn gọi là kaidan. Trong số ba người, Oiwa có lẽ là người nổi tiếng nhất, và chính câu chuyện bi thảm về sự phản bội của cô trong Yotsuya Kaidan đã truyền cảm hứng cho Sadako Yamamura, linh hồn báo thù đáng sợ và bị đối xử tệ bạc từ Ringu.

Sự bùng nổ thứ hai là trong việc tạo ra thể loại kinh dị sinh tồn. Đây là một loại trò chơi mới, nằm trong thể loại trò chơi kinh dị lớn hơn, trong đó người chơi đóng vai nhân vật chính (thường là) nữ hoặc nam, người bị ném vào một cơn ác mộng sống, trong đó họ phải sống sót trước các thực thể hoặc quái vật siêu nhiên.

Những trò chơi này: Silent Hill, Resident Evil, Clocktower, Haunting Ground và Rule of Rose, đều là những biến thể của một chủ đề. Một số thiên về zombie, số khác là quái vật, một số yếu tố siêu nhiên, nhưng hầu hết trong số họ vẫn tiếp tục sử dụng các yếu tố phương Tây, mặc dù được tạo ra bởi các nhà phát triển và đạo diễn Nhật Bản.

Sau thành công của Silent Hill, một số thành viên của Team Silent đã rời đi để bắt đầu làm việc trên một loại trò chơi mới: Fatal Frame. Trò chơi này sử dụng các yếu tố Nhật Bản để trở nên đáng sợ, bao gồm việc đặt bối cảnh trong một biệt thự Nhật Bản bị ma ám và có nhân vật nữ chính yếu đuối, Miku Hinasaki. Cô phải sử dụng trí thông minh của mình và chiếc máy ảnh thần bí để giải các câu đố và đánh bại ma quỷ.

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly LÀM LẠI

© KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Mọi quyền được bảo lưu.

Trò chơi đã hoạt động khá tốt, bao gồm cả việc phát hành ở Châu Âu và Hoa Kỳ. Trò chơi sớm có phần tiếp theo và gây ra sự bùng nổ trên PS2 trong thể loại kinh dị sinh tồn lấy bối cảnh ở Nhật Bản. Crimson Butterfly đã cho chúng ta hai nhân vật chính song sinh Mio và Mayu Amakura, và cả một ngôi làng, Làng Minakami, để khám phá. Trò chơi vẫn là một trong những điểm nổi bật của thể loại này, buộc game thủ phải tập trung nỗi sợ hãi để có được Fatal Frame hoàn hảo đó. Trò chơi này cuối cùng đã có’Wiimake’vào năm 2012, bao gồm các góc nhìn khác nhau, đồ họa mới và một số kết thúc mới, cũng như một bài hát hình ảnh mới từ loạt phim truyền hình Tsuki Amano

Trò chơi này cũng đánh dấu một thời kỳ phục hưng ngắn ngủi trong đó nhiều trò chơi kinh dị sinh tồn đã tìm thấy ngôi nhà trên Wii. từ bản chuyển thể tập trung vào cảnh sợ hãi của Juon đến bản phát hành chỉ có ở Nhật Bản của tựa game thứ tư trong loạt Fatal Frame, Mask of the Lunar Eclipse, phát hành cho Wii vào năm 2008 và phần thứ năm, Maiden of Black Water, vào năm 2015. Cả hai tựa game này sẽ chỉ được phát hành lại ở nhiều định dạng trên toàn thế giới vào năm 2021 và 2023. Chính sự thành công của những bản phát hành này đã mở đường cho bản làm lại của Koei của Crimson Butterfly.

Đây là lúc FromSoftware, có lẽ được biết đến nhiều hơn với Dark Souls, Elden Ring và Bloodborne, đã nhúng chân vào thể loại này với Kuon. Trò chơi này lấy bối cảnh thời Heian ở Kyoto và tập trung vào âm dương sư, những quan chức có khả năng phép thuật từng là pháp sư quốc gia. Trò chơi yêu cầu người chơi đảm nhận ba vai nữ khác nhau, bao gồm cả phiên bản hoán đổi giới tính của âm dương sư nổi tiếng Abe no Seimei, để khám phá và trừ tà một dinh thự bị ma ám bằng cách sử dụng các nghi lễ và thực hành Phật giáo.

Cùng lúc đó, một nhóm khác tại Japan Studio đang nghiên cứu SIREN. Trò chơi này có sự pha trộn giữa những thây ma với bối cảnh siêu nhiên về một thị trấn nông thôn thực hành một tôn giáo độc thần kỳ lạ. Mánh lới quảng cáo lớn của nó không phải là một chiếc máy ảnh mà là khả năng Sightjack —nhìn qua mắt người khác— và trở thành bạn hay thù của họ.

Hanyuda, thị trấn nơi trò chơi lấy bối cảnh, pha trộn giữa thiết kế Nhật Bản và nét thẩm mỹ nông thôn với người ngoài hành tinh. Các nhân vật bao gồm một người phụ nữ mù, một thiếu niên, một nhà văn học dân gian và trợ lý của anh ta, một giáo viên và một cô gái nhỏ. Mỗi người có lộ trình riêng, với nhu cầu chơi lại để mở khóa một số kết thúc nhất định và tìm 100 Kho lưu trữ, bộ sưu tập truyền thuyết của trò chơi.

Mặc dù có bản lồng tiếng Anh đáng nghi ngờ và bản địa hóa khá, Siren 2 sẽ theo sau, cũng như’tái hiện’cho PS3 có tên Blood Curse/New Translation, giới thiệu một số nhân vật Mỹ bị lạc ở vùng nông thôn Nhật Bản. Một bộ phim, dựa trên trò chơi, cũng đã được phát hành và nhận được nhiều đánh giá trái chiều, và các vương quốc của bộ truyện rất nổi tiếng ở Nhật Bản với nhiều manga, tượng nhỏ và các mặt hàng khác.

Kinh dị sinh tồn lấy bối cảnh ở Nhật Bản là thể loại kinh dị độc đáo vì có nhiều người chơi không phải người Nhật. Điều này có nghĩa là thể loại kinh dị không chỉ có tác dụng khác nhau mà các thể loại cũng rất khác nhau, điều mà thể loại này đã tận dụng để làm lợi thế cho nó. Họ cũng lấy các khía cạnh của văn hóa và tôn giáo trong thế giới thực và biến chúng thành một thứ gì đó khủng khiếp. Ví dụ: nó tương tự như cách các nền văn hóa nói tiếng Anh nói về thiên thần và ác quỷ, sau đó tạo ra một bộ phim kinh dị tôn giáo như The Exorcist hay The Conjuring.

Nhà văn học dân gian và dịch giả manga Zack Davisson, người đã làm việc với Gou Tanabe trong việc chuyển thể các câu chuyện của HP Lovecraft dưới dạng manga, cũng như viết sách theo nghĩa đen về yūrei, giải thích: “Nhật Bản đã tinh chỉnh văn hóa của mình kinh dị và quái vật trong nhiều thế kỷ. Phần lớn nó có nguồn gốc từ thời Edo (1603-1868), phiên bản Phục hưng của Nhật Bản. Nhưng trong khi Ý đang xây dựng những thánh đường và những tác phẩm nghệ thuật vĩ đại thì Nhật Bản lại tạo ra những con quái vật.

“Cơn bão hoàn hảo của việc phát minh ra guignol lớn là nhà hát Kabuki, việc tạo ra tác phẩm nghệ thuật hàng loạt thông qua in khắc gỗ và trò chơi xanh xao HyakumonogatariKaidankai.” Anh ấy giải thích. “Một trò chơi kể chuyện, hyakumonogatarikaidankai, được chơi bằng cách đặt một trăm ngọn nến trong một căn phòng. Mỗi người kể một câu chuyện ma quái rồi thổi tắt một ngọn nến. Khi căn phòng ngày càng tối hơn, những câu chuyện càng ngày càng đáng sợ hơn.

“Câu chuyện là một bài kiểm tra lòng dũng cảm, mỗi người chơi thử thách thần kinh của mình cho đến khi cuối cùng có người dừng trò chơi trước khi ngọn nến cuối cùng tắt. Nếu ngọn nến cuối cùng tắt, người ta nói rằng một yokai tên là andon xanh sẽ xuất hiện và giết chết mọi người trong phòng. Vì vậy, không có động lực để chơi trò chơi cho đến hết. Những câu chuyện kaidankai hay nhất sẽ được chuyển thành vở kịch kabuki, sau đó sẽ được chuyển thành tranh in nghệ thuật và chu kỳ sẽ tiếp tục. Hầu hết các yurei và yokai nổi tiếng nhất của Nhật Bản đều xuất hiện theo cách này.

Cả Thần đạo và Phật giáo đều kết hợp hài hòa với ý tưởng về những ngôi làng bị nguyền rủa, những hồn ma báo thù, những con quái vật được tìm thấy trong văn hóa dân gian nông thôn và những tai họa khủng khiếp, chỉ có thể được giảm nhẹ bằng sự đau khổ của một linh hồn duy nhất, thường là phụ nữ, để cứu cả cộng đồng.

Trò chơi kinh dị nhất cũng lấy bối cảnh ở các thị trấn nông thôn từ những năm 1960 đến những năm 1990. Hanyuda, Minakami, Ebisugaoka, Yamajima, Rogetsushima — đây đều là những nơi rất xa các thành phố hiện đại của Nhật Bản và cũng không có tiến bộ công nghệ hiện đại. Đây là những nơi mà những câu chuyện cá nhân và lịch sử được cư dân ghi nhớ mạnh mẽ hơn khoa học và ánh sáng ban ngày.

Davisson tiếp tục: “Về lý do tại sao người phương Tây thích nó, tôi nghĩ phần lớn là do sự xa lạ của nó đã tạo thêm hương vị kỳ lạ cho nỗi kinh dị. Như nhà văn kinh dị HP Lovecraft đã nói trong bài luận’Siêu nhiên kinh dị trong văn học’:”Cảm xúc lâu đời và mạnh mẽ nhất của nhân loại là nỗi sợ hãi, còn loại sợ hãi lâu đời và mạnh mẽ nhất là nỗi sợ hãi về những điều chưa biết”. Anh ấy nói.”Ma cà rồng, người sói, ma cà rồng và những thứ tương tự giờ đây đã trở thành kẻ ngu ngốc trong văn hóa đại chúng. Để tìm thứ gì đó đáng sợ hơn, một cách dễ dàng là nhìn vào các nền văn hóa khác. Và quái vật của Nhật Bản vừa đủ quen thuộc, vừa đủ kỳ lạ để mang lại cảm giác sợ hãi thú vị. Ngoài ra, Nhật Bản còn rất xuất sắc trong thiết kế nhân vật. Đó là kỹ năng quốc gia mà họ phát huy khi thiết kế yokai và yurei.”

©Konami Digital Entertainment

Silent Hill f gói gọn điều này khi nó trở thành trò chơi mục đầu tiên trong loạt phim kinh dị tập trung vào phương Tây sẽ lấy bối cảnh ở Nhật Bản. Theo chân một cô gái tuổi teen tên là Hinako Shimizu, trò chơi sẽ đưa người chơi khám phá một thị trấn phủ đầy sương mù với những con quái vật ở mọi ngóc ngách, những ngôi đền được bảo vệ bởi những con cáo đá và thậm chí cả một thế giới khác, mặc dù bị xoắn xuýt, được đặt trong một phiên bản đen tối hơn của một ngôi đền Thần đạo.

Ở đây, sự thiếu hiểu biết, sự bối rối và sự tấn công liên tục của những con quái vật giống búp bê đẩy người chơi vào trạng thái sợ hãi và hoảng loạn liên tục, biến nỗi sợ hãi trong bụng bạn thành một thứ gì đó nội tạng hơn. Câu chuyện thiên về cả yếu tố sinh tồn và kinh dị tâm lý, chỉ sâu sắc hơn sau mỗi lần chơi (trò chơi yêu cầu ít nhất hai lần vượt qua, thậm chí để hiểu toàn bộ câu chuyện).

Văn hóa dân gian Nhật Bản, đặc biệt, có sức mạnh vì nó tồn tại lâu hơn lịch sử được chấp nhận. Nếu đủ người nói có kappa dưới sông thì chắc chắn là như vậy. Sách chứa đựng trí nhớ cũng như sức mạnh, khiến chúng trở thành phương tiện hiệu quả hơn nhiều khi nghiên cứu truyền thuyết cổ xưa để giải các câu đố thay vì chỉ đơn giản lấy điện thoại thông minh và hỏi Google. Tìm kiếm truyền thuyết, tìm câu trả lời cho những câu hỏi mà bạn chưa thể hình thành, từng phần, cũng là một phần của thể loại kinh dị sinh tồn giống như những con quái vật và tên trùm phải đối mặt và vượt qua.

Khi năm 2026 đến gần và một thời kỳ hoàng kim mới của thể loại kinh dị siêu nhiên lấy bối cảnh ở Nhật Bản đang vẫy gọi, chúng ta chỉ có thể thấy điều đó thông qua các bảng điều khiển hiện đại và những câu chuyện mới về những câu chuyện cũ, đáng lo ngại. Sự bùng nổ mới này sẽ vượt xa những gì đã thấy vào giữa những năm 2000, đặc biệt là với các công cụ chơi game hiện đại, đồ họa vượt qua ranh giới của chủ nghĩa hiện thực và mong muốn tạo ra những câu chuyện mới và đáng lo ngại. Đây chắc chắn sẽ là thời điểm thích hợp cho những ai đam mê trò chơi kinh dị, văn hóa dân gian Nhật Bản và truyện ma.

Categories: Vietnam