Đầu tiên tôi nhận ra rằng Bravely mặc định là một trò chơi sẽ thay đổi mãi mãi thể loại JRPG trong trận chiến với Jabberwock, một con rồng có tên là một tài liệu tham khảo trực tiếp về bài thơ Jabberwocky của Lewis Carroll. Mặc dù cuộc chiến trùm này là tùy chọn, nhưng đó là một phần của một nhiệm vụ phụ để tham gia vào lâu đài ma cà rồng báo trước, và vào một nơi gọi là Lâu đài Vampire Castle trong một trò chơi video được ưu tiên kích hoạt một pha lê để cứu thế giới. Jabberwock là trận chiến thứ sáu của tôi với một loạt những con rồng nguyên tố để vào lâu đài, và mặc dù tôi hơi bị đánh giá thấp vì cuộc chiến này, chiến lược của tôi chống lại những con rồng khác đã chứng minh đủ hiệu quả để tôi tự tin rằng tôi cũng có thể giành chiến thắng trước trận đấu này.
Tôi đã tham gia vào cuộc chiến này với nhóm của tôi bao gồm một Templar/freelancer, một pháp sư Spiritmaster/White, một pháp sư arcan/Black và một ninja/cướp biển. Động cơ chiến lược của tôi xoay quanh việc sử dụng các kỹ năng cướp biển để gỡ rối phòng thủ ma thuật của Jabberwock để thợ pháo thủy tinh Arcanist/Black Mage có thể gây sát thương hơn nữa với các phép thuật cấp cao của anh ta. Các kỹ năng của Templar sẽ ngăn chặn các cuộc tấn công AOE mạnh mẽ của Jabberwock, trong khi pháp sư Spiritmaster/White sẽ vô hiệu hóa các cuộc tấn công nguyên tố và chữa lành mọi thành viên của nhóm thiệt hại chip. Không giống như những con rồng khác trong nhiệm vụ phụ này, Jabberwock đã miễn nhiễm với các phép thuật nguyên tố đen mạnh nhất trong bộ dụng cụ của Arcanist, nhưng tôi vẫn có thể gây ra đủ sát thương với các phép thuật cấp cao trong bộ dụng cụ của Black Mage để gây ra một lượng sát thương vừa phải mà không phải là cuộc chiến.
Bout dài hơn này đã tạo ra nhiều cơ hội hơn cho những sai lầm, và vào thời điểm tôi đưa con rồng xuống khoảng một phần mười sức khỏe của nó sau nửa giờ chơi trong thế giới thực, tôi đã đọc sai mô hình tấn công của nó và tất cả trừ ninja/cướp biển của tôi đã bị loại. Thành viên đảng còn lại của tôi không có đủ điểm dũng cảm được cứu để cả hai tự vệ với Bộ Tư lệnh Dodge được đảm bảo của Ninja Job và sử dụng Phoenix xuống để hồi sinh đồng đội trong cùng một lượt mà không để lại cho mình những cuộc tấn công lặp đi lặp lại, vì vậy tôi đã bị mắc kẹt trong một vòng lặp vô tận, nơi tôi đã tránh được những cuộc tấn công của cô ấy.
Sự đổi mới làm cho Bravely mặc định trở thành nổi bật trong thể loại bắt đầu trong hệ thống Brave/mặc định tên của trò chơi. Một sự đơn giản, nhưng có tác động, lặp đi lặp lại trên cơ học chiến đấu theo lượt được tìm thấy trong các JPRG cũ, sử dụng lệnh dũng cảm cho phép một nhân vật thực hiện tối đa bốn hành động trong một lượt nhất định, mặc dù có số điểm hành động âm sẽ không thể di chuyển cho đến khi điểm trở về trung tính. Một điểm được bổ sung mỗi lượt mà một hành động không được thực hiện hoặc khi lệnh mặc định được sử dụng, tương tự như lệnh phòng thủ bảo vệ trong các trò chơi cũ. Điều này có nghĩa là một người chơi có thể có một mặc định nhân vật nhất định ở lượt đầu tiên của trận chiến, tấn công hai lần bằng lệnh dũng cảm ở lần thứ hai, và sau đó vẫn thực hiện một hành động mới ở lượt thứ ba. Ví dụ, chiến đấu chống lại mob cấp thấp giờ đây nhanh hơn nhiều, vì một người chơi chỉ có thể spam hành động tấn công nếu họ biết họ có thể chiến thắng một cuộc chiến một cách dễ dàng. Có một nhóm tài nguyên bổ sung không gắn với các điểm ma thuật cũng có nghĩa là một số lệnh mạnh nhất trong trò chơi được gắn với các điểm dũng cảm này và chi phí nhiều hành động, tạo ra một hệ thống rủi ro và phần thưởng làm cho phong cách chiến đấu theo lượt này hấp dẫn hơn nhiều.
Việc mở rộng thêm các cơ chế chiến đấu trong chiến đấu của Bravely mặc định là hệ thống công việc của nó. Một sự tinh chỉnh trên hệ thống công việc trong Final Fantasy V và Hệ thống Crown trong 4 Anh hùng ánh sáng, các thành viên trong nhóm có thể chuyển đổi giữa bất kỳ lớp nhân vật khác biệt nào trong hai mươi bốn người khi người chơi đánh bại ông chủ liên quan đến một công việc nhất định. Tuy nhiên, hệ thống công việc của Bravely mặc định cho phép người chơi trang bị cho một công việc phụ cho một nhân vật cho phép họ truy cập vào tất cả các lệnh chiến đấu đã được mở khóa gắn liền với công việc đó và khả năng thụ động được mở khóa theo một công việc cụ thể có thể được gán cho bất kỳ nhân vật nào đã mở khóa khả năng nói.
Một lượng lớn độ sâu và sự cân nhắc đi vào cách các công việc và khả năng khác nhau này cũng phù hợp với nhau. Ví dụ, có một tu sĩ với một công việc phụ Dark Knight là một sự kết hợp tuyệt vời cho một đảng viên tập trung vào tấn công, vì nhà sư có chỉ số HP cao nhất trong trò chơi và các lệnh mạnh nhất của Dark Knight liên quan đến việc mở rộng HP hoặc gây sát thương tăng dựa trên số lượng HP bị mất. Tuy nhiên, việc nhân vật đó tối đa với công việc Master Master định hướng hỗ trợ nhiều hơn sẽ có lợi cho động cơ của bản dựng này hơn nữa, vì khả năng cuối cùng gắn liền với công việc Master Spirit đã tăng gấp đôi HP của một nhân vật nhất định trong trận chiến. Đưa vào sự trỗi dậy của Vampire Job từ khả năng chết cũng là một ý tưởng tốt cho bản dựng này, vì nó cung cấp cơ hội phục hồi tự động nếu Dark Knight vô tình bị ảnh hưởng trong khi HP quan trọng.
Đây chỉ là một bản dựng nhân vật có thể phù hợp với chiến lược rộng lớn hơn liên quan đến bốn nhân vật có thể được tùy chỉnh độc lập, điều này có thể dẫn đến những gì cảm thấy giống như vô số kết hợp bên. Suy nghĩ về việc tất cả các phần này khớp với nhau gần như thú vị và hấp dẫn khi có những chiến lược này diễn ra trong mặc định dũng cảm, và đó có thể là lời khen lớn nhất mà bất kỳ trò chơi nào cũng có thể nhận được. Mặc định dũng cảm không có gì là một niềm vui cho những người thích suy nghĩ về các hệ thống và chiến lược lồng vào nhau trong thiết kế trò chơi, và sẽ là một trải nghiệm bổ ích vô tận cho những người chơi ưu tiên những phần của trò chơi video
Ngay cả trong những giờ đầu của sự mặc định dũng cảm khi thiết lập và ký tự dường như bị nhúng vào những lời nói sáo rỗng, nhân vật viết tỏa sáng. Sự năng động giữa các nhân vật chính này ngay lập tức quyến rũ, với những điều kỳ quặc và sai sót của họ dẫn đến một số cuộc đối thoại thú vị. Một trò đùa lặp đi lặp lại liên quan đến Tiz, một người ăn mày được thừa nhận và Agnes được che chở vô cùng hoàn toàn không có chiều sâu của họ bất cứ khi nào bữa tiệc đến một thành phố mới. Điều này dẫn đến Ringabell luôn tự tin và EDEA thế giới hơn, chỉ để người mất trí nhớ tiết lộ rằng anh ta chỉ hoạt động trên những rung cảm và cô gái giàu có không đủ trách nhiệm để đưa ra tất cả các quyết định cho nhóm. Các cuộc trao đổi giữa bữa tiệc cảm thấy vui vẻ, trung thực và thường tập trung vào những điều nhỏ nhặt mà họ chạy qua trong cuộc phiêu lưu của họ, như ẩm thực địa phương. Điều này làm cho thời gian của người chơi với họ thường cảm thấy gợi lên một chuyến đi đường với bạn bè hơn là một nhiệm vụ hoành tráng.
cùng một tầm cỡ của văn bản này cũng được mở rộng cho các ký tự bên trong mặc định dũng cảm. Ra khỏi cổng, những ông chủ đầu tiên là những sự lật đổ thú vị của những trò chơi giả tưởng, với The White Mage Holly là tàn bạo và có ý nghĩa và các nhà sư Barras bị ôn hòa và dễ bị bạo lực. Chỉ cần mọi nhân vật được đặt tên trong trò chơi này đều có một câu chuyện hay hoặc câu chuyện tiếp tuyến khiến họ trở nên đáng nhớ. Đặc biệt lưu ý là các nhân vật Victor và Victoria, những người có thể là những nhân vật xấu xa hoàn toàn nhất trong trò chơi này, nhưng tiếp cận từng cơ hội để gây hại với cấp độ của nhóm tên lửa mà họ không thể giúp đỡ. Lord Derosso cũng là một người nổi bật, vì người đàn ông bất tử đang có quá nhiều niềm vui giả vờ là một ma cà rồng, mặc dù anh ta không bao giờ thừa nhận điều đó. Tôn giáo của Agnes được tiết lộ là có một lịch sử đáng ngờ về mặt đạo đức, những nhân vật phản diện dường như một nốt nhạc phản đối họ có một số động lực khá dễ hiểu, và các anh hùng của chúng ta dần phải chấp nhận rằng họ không phải là giám đốc điều hành của một người giỏi về đạo đức trong khi tìm thấy động lực mới để đưa họ tiến lên. Mặc định dũng cảm làm tăng sự mơ hồ về đạo đức này mà không rơi vào cả hai bên, phong cách xấu xa của sự hoài nghi, và vẫn là một phần thú vị, kích thích tư duy trong suốt. Không có gì thiếu sót và, vì thế giới ngày nay cảm thấy ngày càng hỗn loạn, tôi không thể không cảm thấy được truyền cảm hứng từ những nhân vật giữ lại danh tính và khát vọng của họ ngay cả khi họ mất đi những giả định nền tảng về cách loại câu chuyện này được cho là diễn ra. Theo như vậy, việc chơi mặc định dũng cảm, cả khi còn là một thiếu niên sắp rời trường đại học và bây giờ là một người trưởng thành 30 tuổi, đã khiến tôi trở thành một người mạnh mẽ hơn, kiên quyết hơn trong niềm tin và giá trị của tôi.
Tuy nhiên, phần lớn hình ảnh mặc định dũng cảm ban đầu được thiết kế với khả năng chi trả độc đáo của 3DS và những hiệu ứng đó không được bắt chước trong phiên bản Switch 2 của trò chơi. Sử dụng thanh trượt 3D nhân tạo của 3DS, nền tảng của các thành phố mặc định dũng cảm có độ sâu bổ sung khiến họ cảm thấy giống như một không gian có thể điều hướng được. Các yếu tố khác của trò chơi gốc cũng bị mất trong thay đổi phần cứng này, bao gồm cả chức năng đường phố. Trong trò chơi gốc, kết nối với mọi người trên Street Pass đã thêm chúng vào một trò chơi nhỏ thụ động, nơi họ sẽ giúp xây dựng lại quê hương bị phá hủy của TIZ và mở khóa các vật phẩm mới và các động tác đặc biệt để người chơi sử dụng. Trong khi trò chơi mini vẫn tồn tại trong bản remaster, dân làng mới thay vào đó được tuyển dụng thông qua các NPC xuất hiện cứ sau vài giờ ở các thị trấn khác nhau.
Mặc dù thay đổi này không cắt giảm bất kỳ phần cốt lõi nào của trò chơi và có thể dẫn đến các mục bị khóa trong trò chơi mini có sẵn nhanh hơn, sự thay đổi này làm giảm tầm quan trọng của trò chơi trong các chủ đề như các mối quan hệ cộng đồng và giữa các cá nhân.
Mặc dù bản remaster thiếu hiệu ứng 3D và chức năng đường phố, nó có hai trò chơi nhỏ mới để bù cho các tổn thất. Cả hai đều tận dụng bộ điều khiển Joycon 2 nhân đôi như một con chuột, và có hình dạng của một trò chơi nhịp điệu và sim phi công khí cầu. Mặc dù cả hai đều được thực hiện tốt và chơi trong một số bộ đồ mạnh mẽ của trò chơi-âm nhạc và những khung cảnh nổi bật-cả hai đều cảm thấy có một chút khó khăn. Với rất nhiều hệ thống được thiết lập trước đó của Bravely mặc định, xen kẽ về mặt cơ học và theo chủ đề, những bổ sung mới này cảm thấy cồng kềnh khi so sánh. Điều đó nói rằng, chơi chúng không cung cấp các mã thông báo có thể được sử dụng để có được các mặt hàng cấp cao và mở khóa thông tin mới về các nhân vật chính. Vì những nhân vật này là một niềm vui, bất cứ lúc nào dành cho việc tìm hiểu thêm về họ và hành động của họ trước khi câu chuyện của trò chơi bắt đầu là thời gian tốt.
Đây là một trò chơi mà cơ học không có gì gây say, viết rất sắc bén và coi rằng một câu duy nhất từ một nhân vật hỗ trợ sẽ hoàn toàn tái cấu trúc một câu chính và với các thiết kế, sinh vật và thế giới chỉ có tuổi tốt hơn theo thời gian. Dàn diễn viên giọng nói tiếng Anh được xếp chồng lên nhau, và bằng cách nào đó tôi đã tìm được nhiều thứ mới để thích trò chơi này mười hai năm sau khi chơi bản gốc. Sau khi chơi Remaster Flying Fly