Các nền kinh tế của người sáng tạo, chẳng hạn như các nền kinh tế trong anime và manga, tập hợp chủ sở hữu bản quyền IP, người tạo ra nội dung phái sinh từ các IP này và tiền lưu hành do fandom. Văn hóa không tôn trọng nơi mà nó không rõ ràng nhất khi một công ty sẽ theo đuổi người hâm mộ vì vi phạm bản quyền để thực hiện các video đánh giá, quan sát hoặc chỉnh sửa. Điều này để lại một lượng lớn tiền và cơ hội để mở rộng fandom trên bàn. src=”https://static.animecorner.me/2025/08/1754418798-d491fabcd493f533f8e79e5729b742b9.png”Video nội dung phái sinh, để lại các video (để xác nhận tính toán về tính hữu dụng của chúng) trong khi gặt hái doanh thu. Các sáng kiến mới và đang phát triển tại các công ty như Kodansha và Kadokawa tìm cách tạo điều kiện và hướng dẫn sóng fandom thay vì ở bên ngoài, chọn lọc hoàn toàn. href=”https://corp.roblox.com/newsroom/2025/07/roblox-launches-new-licensing-platform-for-experience”> tiết lộ Các công ty đầu tiên bao gồm nền tảng cấp phép mới của họ: Điều này được theo sau bởi thông báo vào ngày 31 tháng 7 rằng người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã vượt qua 100 triệu ( quạt phần lớn là yếu tố làm cho IP hấp dẫn, ngày càng trở thành chiến thuật cho các công ty khởi động, IP và đóng góp vào mức độ rộng. Trước khi phát hành bộ phim gốc, phim gốc, Hypergalactic mới của Toei Animation, vào cuối năm nay, nó đặc biệt xác định Roblox là một phương tiện để phát triển fandom trước tiên ( công bố Phần 4, các thám tử ngày nay thật điên rồ !, Và yêu thích cá nhân, hẹn gặp lại vào ngày mai tại khu ẩm thực. src=”https://static.animecorner.me/2025/08/1754412915-68ca42100fa52d8b705a0662a6ea3ddf.png”© ︎2024 Shinichiro Nariie/Kadokawa/Hẹn gặp lại vào ngày mai tại Ủy ban Sản xuất Tòa án Thực phẩm

cho phép làm như vậy được cấp thông qua chương trình hỗ trợ của Kadokawa, (CSP), xử lý việc phân phối một phần doanh thu trở lại ủy ban sản xuất. Bạn có thể thấy Điều khoản chi tiết tại đây. Các loại nội dung được phép bao gồm (ví dụ, trong trường hợp của khu ẩm thực):

clip của nội dung video sử dụng các cảnh quay từ các video dịch animEnglish về nội dung, v.v. Nắm bắt truyền miệng, và đang làm như vậy thông qua các phương tiện miễn phí (bao gồm cả nhanh chóng). Với YouTube trong số thị phần cao nhất về nơi mọi người tiêu thụ phương tiện truyền thông ( Xem: Có rất nhiều anime miễn phí cho người hâm mộ thông thường, nhưng nó chỉ là một mưu đồ khác cho số tiền đăng ký của bạn!) Các thỏa thuận chương trình hỗ trợ của người tạo ra, chẳng hạn như đối với Sakai Takahiro, Himari và chịu anime ngắn. Takahiro đã xây dựng một fandom thông qua quần short anime gốc của mình trên X (trước đây là Twitter) và YouTube. Takahiro sau đó đã hợp tác với Kadokawa với đưa ra các hướng dẫn CSP cho phép tạo ra quá trình chia sẻ và tăng giá. Kadokawa đã chọn loạt phim như một bộ chuyển thể manga trên nền tảng truyện tranh Alunna của nó vào đầu năm nay (chủ yếu xuất bản các tiêu đề của trực tuyến đang dành nhiều thời gian để tạo ra nội dung của riêng họ, và các nền tảng đang cung cấp các công cụ để thực hiện cũng là trọng tâm của câu trả lời của Purini, cho thấy rằng sản xuất anime ngắn hơn có thể trở thành trọng tâm:
Hầu hết các anime dài 21-24 phút. Trong khi đó, các thế hệ trẻ được sử dụng để xem các video ngắn, 2-4 phút khác nhau. > cũng đọc:
Spotify cho thấy 70% mức tiêu thụ âm nhạc anime thế giới là của những người dưới 29 tuổi Anime ngắn cho vay cho nền kinh tế của người sáng tạo thông qua chi phí sản xuất thường thấp hơn, do mục đích chính thường là để chuyển sang các hình thức kinh doanh khác. Do đó, việc sử dụng phái sinh từ một đối tượng trẻ hơn, am hiểu công nghệ, có thể tạo và chia sẻ anime trên phương tiện truyền thông xã hội là mong muốn. href=”https://x.com/okushy6/status/1858689039718903863″> nói
nhằm mục đích giống như crunchyroll cho anime ngắn. Tổng số lượt xem vượt quá 15 tỷ cho tất cả các IPS PLOTT trên phương tiện truyền thông xã hội ( quảng cáo ), với lượt xem hàng tháng trên 800 triệu. Nó cũng có một chính sách để tạo nội dung phái sinh, bạn có thể xem tại đây . Trong số các cổ đông của Plott, có Bandai Namco Entertainment. href=”https://corp.roblox.com/newsroom/2025/07/roblox-launches-new-licensing-platform-for-experatics”> roblox
8.600 người, bao gồm những người theo dõi không phải Anime và những người theo dõi anime (Dentsu không thực sự xác định ý nghĩa của nó bởi anime). Đối với số liệu thống kê hàng hóa anime (trang 21), Dentsu tập trung vào người tiêu dùng toàn cầu, người xem anime ít nhất một vài lần X năm. Trên trang 6, Dentsu chia sẻ tần suất người tiêu dùng xem (hoặc don lồng xem) anime, chia nó thành hàng ngày, hàng tuần, hàng tháng, hàng năm, và hoàn toàn không. Xin hãy tha thứ cho tôi nếu * xem anime hàng tháng (12 lần !!) 8.600 * 0,48=4.128. Trong số tiền này, 28% chi hơn 200 đô la, tức là khoảng 1.156 người được hỏi, tương đương 13,4% tổng số 8.600. Cho rằng ai đó có thể xem anime ít hơn so với cơ sở hàng tháng nhưng nhiều lần hơn một cặp vợ chồng mỗi năm, thì đây có thể là một số tiền.

Cảm ơn vì đã tham dự TED Talk của tôi. Tôi đã coi mình là một người theo dõi anime khó tính, nhưng tôi không nghĩ rằng tôi chi 200 đô la cho các thương gia liên quan đến anime. Được cho phép, tôi không sở hữu nhiều hàng hóa vật lý nói chung. Có phải họ đang đếm khối lượng tiểu thuyết/manga nhẹ? Tôi không nghĩ rằng họ nên. Nếu tính toán của Blu-ray, thì ai đó nên yêu cầu Sentai giải quyết một việc gì đó với các đối tác quốc tế của mình để phát hành cách tôi tham dự một máy trộn All-Guy ở Anh. Tôi đã mua điều đó. Tôi nghĩ nó giữ.

Categories: Vietnam