© Konami Digital Entertainment

Trong phòng giải trí của Anime Expo, có rất nhiều gian hàng dành riêng cho chơi game và hàng hóa, nhưng một trong những gian hàng lớn nhất là bài thuyết trình im lặng của Konami. Được bao bọc bởi những bức tường màu đen được bao phủ trong hoa loa kèn nhện đỏ, một dòng lớn những người tìm kiếm sợ hãi quấn quanh ngoại thất của nó với hy vọng có được cái nhìn đầu tiên về tựa game mới nhất trong nhượng quyền dài. Gian hàng liên tục phát ra những âm thanh đáng sợ, hơi thở yên tĩnh. Trước khi du khách có thể bước vào, họ đã được chào đón bởi một trò giải trí kích thước đầy đủ của Sakuko quái dị, mặc một bộ kimono màu trắng và được bao quanh bởi những bức tượng Kitsune có răng nanh.

Motoi Okamoto: Theo quan điểm của tôi, khía cạnh tâm lý là quan trọng nhất. Điều làm cho Silent Hill là hành trình mà nhân vật chính phải trải qua để đối mặt với những con quỷ của mình và tìm câu trả lời của mình.

Silent Hill F diễn ra trong kỷ nguyên showa, trong một thị trấn miền núi có nền kinh tế đã giảm sau khi công nghiệp hóa, như thêm một đập và mỏ than. Các thiết lập tiết lộ gì về thời kỳ ở Nhật Bản? Và điều khiến bạn quan tâm trong việc xem lại loại cài đặt này trong các tác phẩm của bạn? Đó là bước ngoặt giữa thời cổ xưa, cổ xưa hơn và ngày nay. Quá khứ đã từng là một kỷ nguyên mê tín hơn. Tôi tin rằng thời đại showa, về bản chất, là một điểm giữa giữa thời kỳ mê tín đó và ngày nay.

Vì vậy, hãy nói về việc phát triển chủ đề chính từ Silent Hill đến Silent Hill f. Bạn có thể nhớ lại quá trình ban đầu để tạo chủ đề Silent Hill và sau đó bạn đã điều chỉnh nó cho trò chơi mới này không? Những công cụ mới đã được thêm vào cho phiên bản này?

Akira Yamaoka: Ngay cả đối với các trò chơi Silent Hill nguyên bản, tôi thực sự đã làm việc với suy nghĩ kết hợp văn hóa Nhật Bản, Nhật Bản và sự nhạy cảm của Nhật Bản, nhưng sắp xếp nó và điều chỉnh nó theo cách cộng hưởng hơn với cơ sở người hâm mộ phương Tây. Có nó ở quốc gia Nhật Bản thuần túy của nó sẽ khiến khán giả phương Tây khó tiêu hóa hơn một chút. Nhưng đối với Silent Hill F, vì bối cảnh Nhật Bản, điều tôi quyết định làm là lấy đi những điều chỉnh đó và trình bày một trải nghiệm hoàn toàn của Nhật Bản, cách mà tôi đã hình dung nó ngay từ đầu.

Thành thật mà nói, tôi đã thêm một vài nhạc cụ Nhật Bản ở đây và ở đó, nhưng đối với hầu hết các phần, tôi đã không hoàn toàn chỉ có tiếng Nhật chỉ với các nhạc cụ. Tôi đã không sử dụng cả một mảng, như, các nhạc cụ cổ điển của Nhật Bản. Tôi đã làm hết sức mình để trình bày những gì tôi cảm thấy là một hương vị khác biệt của Nhật Bản trong âm nhạc, mà không phụ thuộc quá nhiều vào các nhạc cụ cổ điển truyền thống của Nhật Bản.

Yamaoka: Có. Đó là điều mà người dân Nhật Bản sẽ thấy đáng sợ, đáng sợ và thậm chí buồn bã theo một số cách. Tôi đã trình bày những thị hiếu chính của Nhật Bản. Đối với người dân Nhật Bản, nó có thể quen thuộc, nhưng với các game thủ phương Tây, nó có thể cảm thấy mới, sáng tạo và mới mẻ. Đó là loại cách tiếp cận tôi muốn thực hiện cho Silent Hill f. Để trình bày một cái gì đó mà người dân Nhật Bản có thể cảm thấy quen thuộc, nhưng với những người không phải là người Nhật, nó có thể xuất hiện như một thứ gì đó hoàn toàn mới, hoàn toàn mới mẻ.

Có thể hơi xa lạ?

Yamaoka: Vâng, tất nhiên đó là nỗi kinh hoàng của Nhật Bản, nhưng đó là điều mà tôi muốn trình bày như một thứ gì đó sẽ vui vẻ, mới mẻ và thú vị. Đó là điều mà tôi ước mọi người muốn khám phá cho chính mình trong trò chơi.

Silent Hill đang nhấn mạnh kinh dị của Nhật Bản trong lần lặp lại này, diễn ra vào những năm 1960, Nhật Bản thời Showa. Có mối quan tâm nào trong nội bộ từ việc di chuyển trò chơi ra khỏi bối cảnh Silent Hill không?

Okamoto: Từ nhóm Konami, trong nội bộ, vì Konami phần lớn là người Nhật, đối với chúng tôi, đó là một thứ gì đó cảm thấy rất quen thuộc và hoài cổ theo một nghĩa nào đó. Thực sự đã có hy vọng khá cao cho những gì chúng ta có thể đạt được. Chúng tôi đã nhận được một số phản hồi rất tích cực.

Khi đến lúc tập hợp nhóm viết, thiết kế và nhóm phát triển, bạn đang tìm kiếm điều gì? Và có một ví dụ về công việc trong quá khứ của Ryukishi07 và Kera khiến chúng trở nên lý tưởng cho Silent Hill f? Tất nhiên, Higurashi có lẽ là người nổi tiếng nhất, nhưng cũng có Hotaru-bi no Tomoru Koro ni, nơi các nhân vật trong tác phẩm đó thực sự cuối cùng đi lang thang giữa sương mù. Có một số khía cạnh mà tôi cảm thấy đặc biệt phù hợp với Silent Hill.

ryukishi07: hotaru-bi no tomoru koro ni hầu như là một bức thư tình cho Silent Hill, vì vậy tôi rất vui vì tôi đã làm việc với nó.

okamoto: Toàn bộ cơ sở của khái niệm”Vẻ đẹp trong khủng bố”là thứ có nguồn gốc từ bất kỳ một người nào; Nó xuất hiện do kết quả của các phiên động não giữa Ryukishi07-san, Kera-san và bản thân tôi. Nếu tôi định tín dụng cho khái niệm đó, có lẽ tôi sẽ nghiêng về Kera-san. Ngoài ra, tôi tò mò. Có phải đạo diễn Al Yang tình cờ đề cập đến bộ phim Midsommar như một nguồn cảm hứng có thể vì hình ảnh quan trọng lớn với vương miện?

Okamoto: Bạn đã đưa lên giữa; Yếu tố hoa của điều đó đã được giới thiệu trong The Teaser. Điều đó phần lớn là do sự tham gia của Shirogumi, nhóm đã tạo ra lời trêu ghẹo. Vì họ nghiêng rất nhiều về phía họa tiết hoa mỹ, cuối cùng nó đã ảnh hưởng đến trò chơi, vì vậy chúng tôi quyết định kết hợp mô típ hoa nhiều hơn.

ryukishi07: Trò chơi này là một phần phụ độc lập so với các trò chơi khác, vì vậy chúng không liên quan trực tiếp. Nhưng tôi cũng muốn nhấn mạnh rằng tôi không phủ nhận di sản trong quá khứ hay truyền thuyết. Chúng có thể không liên quan trực tiếp, nhưng trong mắt tôi, tôi tin rằng Silent Hill, Maine, thị trấn Mỹ và âm mưu hiện tại này cùng tồn tại trong cùng một vũ trụ.

Cảm ơn bạn rất nhiều vì thời gian của bạn. Tôi mong muốn được chơi Silent Hill f khi nó ra mắt.

Silent Hill Team: Cảm ơn bạn.

Categories: Vietnam