Đạo diễn Hiroshi Nagahama tại Animazement 2025Photo của Coop Bicknellif, có một đạo diễn thể hiện sự kỳ diệu của trẻ con khi tin rằng một người đàn ông có thể bay, không còn gì ngoài Hiroshi Nagahama. Trong khi phát biểu tại Otakon năm ngoái, Mushi-Shi và Flowers of Evil Đạo diễn rất đam mê công việc của mình, cuối cùng anh ta đã phải rời khỏi sân khấu ngay trước khi anh ta sắp mở một thư mục tập tin với các tài liệu sản xuất. Đối với những người tham dự hội thảo, gần như là cháu trai của họ muốn khoe tất cả đồ chơi siêu anh hùng của mình, nhưng mẹ nói rằng đã đến lúc về nhà.
Nhưng tại Animazement năm nay, ông Nagahama đã đến Raleigh với toàn bộ hộp đồ chơi của mình theo theo nghĩa đen. Mặc dù bảng điều khiển đầu tiên của anh ấy được liệt kê trong lịch trình như một phiên hỏi đáp tiêu chuẩn, anh ấy đã nhanh chóng thiết lập webcam của máy tính xách tay của mình và bắt đầu hiển thị các nhân vật siêu anh hùng yêu thích của mình trong thập niên 80 và 90. Tuy nhiên, ông Nagahama không chỉ chơi trò chơi và nói với ông, ông đã sử dụng cơ hội hiếm có này để trình bày những đồ chơi đầy mánh lới, có khớp nối và thường kỳ quặc này như một sự tương tự cho cách ông làm việc như một đạo diễn anime.
Khi còn bé, anh ta đã thất vọng vì sự phát âm tương đối hạn chế của các nhân vật Ultraman và Kamen Rider của Sofubi [mềm] mà anh ta bắt gặp. Nhưng vào khoảng năm 1984, anh đã có một cuộc gặp gỡ cơ hội với một siêu nhân từ dòng đồ chơi Super Powers của Kenner. Mức độ của con số về khả năng tích cực và những mánh lới quảng cáo đáng nhớ đã mở khóa một thế giới hoàn toàn mới cho anh ta. Con trai cuối cùng của Krypton sau đó đã cho anh ta suy nghĩ về sức mạnh của một tư thế mạnh mẽ và tự do di chuyển do cơ thể con người cung cấp. Theo lời của Nagahama, đây là điểm khởi đầu của sự nghiệp làm hoạt hình.
Trong những năm sau đó, nếu anh ta có được nhân vật người đàn ông đồ chơi đôi khi trông rất vui nhộn, anh ta có thể đánh giá cao những gì làm cho nó trở nên độc đáo, anh ta cảm thấy như vậy về anime. Nagahama cũng đã nói về cách các trò chơi hành động có xu hướng điền vào chi tiết về một số nhân vật nhất định, sử dụng khuôn khổ đó để phá vỡ quá trình thiết kế dẫn đến biểu tượng chim của Vườn hồng của Anthy trong cô gái cách mạng Utena.
Hiroshi Nagahama: Tôi nghĩ đó là tất cả về người hâm mộ. Và đối với bản thân tôi, tôi là một fan hâm mộ lớn của truyện tranh Mỹ và tôi yêu Hoa Kỳ. Nếu tôi có cơ hội, tôi rất muốn đến thăm mọi thành phố. Tuy nhiên, một điều về Bắc Carolina là bạn hầu như không nghe thấy gì về nó ở Nhật Bản. Cho đến khi tôi đến đây, tôi không quen thuộc với các thành phố và cảnh quan của tiểu bang. Một khi bạn đến và nhìn thấy bản chất phong phú, sự phong phú của các bảo tàng và tất cả các trường đại học, bạn nhận ra rằng Bắc Carolina có một nền văn hóa phong phú. Đó là một điểm thu hút. Nhưng đặc biệt là ở đây tại Animazement, bạn sẽ thấy người hâm mộ Bắc Carolinian không chỉ mang theo manga và anime Nhật Bản, mà còn các khía cạnh văn hóa khác của Nhật Bản như âm nhạc và vũ đạo sân khấu. Vâng, đây là nơi bạn không bao giờ từ chối lời mời đến thăm.
Nói về Bắc Carolina, tôi không thể không hình dung Ginko lang thang trên những ngọn núi Appalachia và các khu rừng của bang. Điều này đưa tôi đến Mushi-shi; Điều gì về bộ truyện khiến bạn nói rằng có, bất cứ khi nào một đề xuất mới đi qua cửa? Tôi biết tôi là người duy nhất có khả năng biến nó thành anime, nhưng tại thời điểm đó, tôi chưa bao giờ chỉ đạo một bộ phim hoạt hình, vì vậy tôi đã tự tin không sợ hãi. Đó là chính xác khi tôi nhận được một đề nghị hỏi liệu tôi có quan tâm đến việc chỉ đạo một anime khác không phải là Mushi-shi. Tuy nhiên, tôi đã quyết tâm làm cho Mushi-Shi ra mắt đạo diễn của tôi, vì vậy tôi đã từ chối lời đề nghị đó. Tôi đã làm một sân cho Mushi-shi và đưa nó đến nhà xuất bản, Kodansha. Tôi đã nói chuyện với một nhà sản xuất và đưa ra đề xuất. Biên tập viên tại buổi chiều hàng tháng của Kodansha sau đó nói với tôi, đó là một cách, nhưng bạn vẫn cần sự ổn từ tác giả, Yuki Urushibara. Vì vậy, cuối cùng tôi đã nói chuyện với cô ấy, và nó đã ra đời!
Tôi có thể hỏi bạn về việc đóng cửa Artland [hãng phim đằng sau Mushi-shi] không?
Nagahama: Vâng, hãy tiếp tục. Trái tim tôi tan vỡ khi là một fan hâm mộ của hãng phim và [Noboru] các tác phẩm của Ishiguro-san như Macross và Megazone 23, nhưng tôi thậm chí không thể bắt đầu tưởng tượng điều đó có thể cảm thấy như thế nào đối với một người làm việc với những người đó.
Nagahama: Thật là buồn. Tuy nhiên, khi Artland gấp lại, Noboru Ishiguro đã qua đời. Vì vậy, ngay cả khi Artland tiếp tục mà không có người sáng lập, tôi cũng có cảm giác rằng nó sẽ không còn là một nghệ thuật giống nhau, người đã tạo ra các tựa game như Macross và Megazone 23. src=”https://anime.atsit.in/l/wp-content/uploads/2025/07/ben-trong-hop-do-choi-cua-dao-dien-mot-cuoc-phong-van-voi-hiroshi-nagahama-tai-animazement-2025-1.jpg”width=”600″height=”340″>
Otakon năm ngoái, bạn đã chia sẻ câu chuyện về đêm định mệnh mà bạn và bạn bè của bạn đã xem thành phố độc ác lần đầu tiên. Một khi bạn có chân vào cửa tại Madhouse, làm thế nào nhận thức của bạn về sự thay đổi anime như một người đi từ ngạc nhiên khi bị cắt như một người xem để trở thành người chịu trách nhiệm cho hoạt hình đã nói? Tôi không có cơ hội lùi lại và có một cái nhìn khách quan về thái độ hoặc quan điểm thay đổi của tôi. Tôi đã đi và yêu cầu một công việc tại Madhouse, và giám đốc của thành phố độc ác, Yoshiaki Kawajiri, đã ở đó. Anh ta là một người đàn ông đáng sợ, nhưng tôi không nói rằng anh ta là một người đàn ông bạo lực hay đe dọa. Anh ấy chỉ có một hào quang rất ấn tượng về bản thân mình. Là một nhân viên mới, tôi đã cố gắng để Kawajiri chú ý đến tên của tôi và cho tôi một chút khen ngợi cho tôi ở giữa [công việc]. Tôi tin rằng nếu các nhà làm phim hoạt hình mới bắt đầu có thể tập trung vào các nhiệm vụ được giao cho họ, những nỗ lực của họ sẽ mang lại kết quả.
Về chủ đề thay đổi nghề nghiệp, tôi muốn hỏi bạn một chút về một trong những tác phẩm đầu tiên của bạn, Jubei-chan 2, một loạt tôi nhớ khi thưởng thức khi còn bé.
Nagahama: Cảm ơn bạn. Có bất kỳ thách thức độc đáo nào phát sinh rằng Jubei-chan 2 cũng là phần tiếp theo?
Nagahama: Khi người sáng tạo và đạo diễn của loạt phim gốc Jubei-chan, Akitarō Daichi, đã khai thác tôi trong phần tiếp theo, tôi đã nói với anh ấy, nếu đó là nhân viên chính giống như Jubei-Chan đầu tiên, sau đó tôi sẽ làm điều đó. Nhưng hóa ra lịch trình sản xuất của Jubei-chan 2 sẽ không cho phép nhà thiết kế nhân vật ban đầu, [Takahiro] Yoshimatsu, tham gia cùng chúng tôi. Vì vậy, Akitarō Daichi đã hỏi tôi, Thay vì Yoshimatsu, liệu chúng tôi có thể sử dụng Yoshihiko Umakoshi, được biết đến với Ojamajo Doremi, với tư cách là nhà thiết kế nhân vật? Tôi đã nói với Daichi, thì sẽ không có Jubei-chan mà không có Yoshimatsu, vì vậy bạn không nên làm Jubei-chan 2. Đó là khi Yoshimatsu đưa chúng tôi đi uống nước, và anh ấy là người đã nói với tôi, tôi muốn thấy một Jubei-chan do bạn Nagahama, và Umakoshi. Sau đó, Umakoshi và tôi đã nói, Hãy thử cho nó, và đó là cách mà loạt phim thứ hai đã xảy ra. Nhờ bắt đầu, tôi đã có thể hợp tác với anh ấy kể từ đó. Mushi-shi ra mắt đạo diễn của tôi, đã được thực hiện với Umakoshi. Tôi rất biết ơn Daichi và Yoshimatsu vì đã cho phép tôi tìm hiểu một tài năng tuyệt vời. nó
© 1997 Be-Papas/Chiho Saito/Shogakukan • Shokaku • TV Tokyo
Tôi chỉ đề cập đến công việc của bạn với tư cách là một nhà thiết kế khái niệm, vì vậy hãy nói chuyện với một cô bé cách mạng Utena. Trong khi đọc qua cuộc phỏng vấn của bạn bao gồm các DVD Bắc Mỹ, tôi nhận thấy rằng nó đặc biệt gọi xe hơi của Akio là một chiếc Corvette. Với sơn màu đỏ của chiếc xe, hình ảnh tình dục xung quanh nó, và cuộc nói chuyện thường xuyên của các hoàng tử, tôi phải hỏi: Biểu tượng âm nhạc có truyền cảm hứng cho thiết kế của chiếc xe và các yếu tố khác của Utena không? Tôi không thể ngừng nghe thấy tiếng Corvette nhỏ màu đỏ trong đầu bất cứ khi nào tôi thấy xe của Akio trên màn hình.
Nagahama: Thật tuyệt nếu đó là trường hợp! Thật không may, đó không phải là câu chuyện hậu trường đằng sau nó. Để định cư trên xe của Akio, đạo diễn [Kunihiko] Ikuhara và tôi đã đi xem xe trong một cửa hàng xe hơi thu nhỏ. Ikuhara ban đầu muốn có một con báo đốm, vì vậy chúng tôi đã tìm kiếm một mô hình giống như một mô hình giống như một mô hình và sẽ phù hợp như chiếc xe của Akio. Nhưng thay vào đó, chúng tôi tình cờ thấy một chiếc Corvette, và tôi tin rằng đó là một chiếc Corvette bạc. Ikuhara và tôi đã nói với nhau, Đây trông giống như một’chiếc xe Akio.’Sau đó, anh ấy nói, Corvette này rất giống với những ý tưởng ban đầu của tôi đối với chiếc xe của Akio. Chà, đây là những gì buồn cười về người đàn ông: một chiếc Corvette không phải là một con báo đốm. Nhưng Ikuhara tiếp tục khăng khăng rằng Corvette đặc biệt này chính xác là chiếc Jaguar của anh ấy, anh ấy đã hình dung. Ikuhara có tâm trí của một kẻ lừa đảo, và tôi tin rằng đó là loại thiên tài duy trì Utena như một chương trình được yêu thích từ lâu.
Trong khi làm việc cùng với Ikuhara-san và [Shichirō] Một người bạn thân của tôi là một người yêu thích nghệ thuật, và hình ảnh của bộ phim nhắc nhở họ về các nghệ sĩ siêu thực thế kỷ 20 như Yves Tanguy, René Magritte, Max Ernst và M.C. Escher.
Nagahama: Nếu có ai có được ấn tượng đó, đó sẽ là kết quả duy nhất của tài năng của đạo diễn nghệ thuật Shichirō Kobayashi. Nếu trí nhớ của tôi phục vụ tôi đúng, Ikuhara và tôi đã đồng ý làm thông tư đấu trường Duelist trong phim truyền hình. Vì vậy, chúng tôi quyết định biến nó thành một hình vuông trong bộ phim, đó là mức độ suy nghĩ mà chúng tôi đã đưa ra cho nhiều yếu tố này. Nếu có sự truyền vào tính thẩm mỹ và nghệ thuật vào loại khái niệm nguyên thủy đó, thì nó sẽ chỉ thông qua tài năng của Shichirō Kobayashi.
© Shuzo Oshimi ・ Kodansha/Akunohana Project
Từ Mushi-shi đến hoa của cái ác, nhiều tác phẩm của bạn nói lên bóng tối trong tầm nhìn rõ ràng của cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Đây có phải là một sự nhạy cảm mà bạn được thừa hưởng khi làm việc với Ikuhara-san trên Utena, hay đó là một chủ đề mà bạn luôn quan tâm đến việc kéo theo? Chúng tôi tiếp tục nhiệm vụ trích xuất các chủ đề đó thành một hình thức tập trung. Vì vậy, nó có thể đưa ra sự xuất hiện đó cho người xem. Trong quá trình Utena, tôi đã trích xuất mọi thứ nặng nề và âm u của Ikuhara. Tôi nghĩ rằng tôi tiếp tục thực hiện nhiệm vụ đó trong cùng một tĩnh mạch cho các tác phẩm tiếp theo như hoa của ác và mushi-shi.
Là một người thích hoa hình ảnh của Evil, tôi đã tự hỏi liệu có một khoảnh khắc nào khiến bạn và nhóm đi, người đàn ông Oh, điều này hoạt động! Và nó trông rất tuyệt! Tôi tưởng tượng có một chút do dự xung quanh cái nhìn rotoscoped của chương trình trước, trong và sau khi quay phim hành động trực tiếp ban đầu. Cho đến lúc đó, tôi không nghĩ rằng chúng tôi đã nắm bắt thực sự về cách người xem trung bình nhận được hình ảnh. Nếu tôi có một cỗ máy thời gian và cơ hội để sửa đổi lựa chọn của mình, tôi sẽ ghé thăm chính mình và nói, Bạn đừng dám làm chương trình này trong Rotoscope. [Chuckles] Nhưng, tôi vô cùng thích hoa của cái ác.
Đó là một chương trình tuyệt vời.
Nagahama: Cảm ơn bạn rất nhiều.
Phản ứng của bạn là gì lần đầu tiên bạn nhìn thấy nụ cười của Nakamura là gì? Tôi phải nói rằng, đó có lẽ là nụ cười đáng sợ nhất mà tôi từng thấy trong bất kỳ bộ anime nào. Tất cả chúng ta đều nghĩ rằng Nakamura là một đứa trẻ nghèo mà chúng ta cần dành tình yêu của mình. Nhưng có một sự cố lớn mà tôi tin rằng đã tách chúng tôi với người xem. Có một cảnh đặc biệt mà tất cả chúng ta về sản xuất đều rất vui nhộn. Đó là cảnh chính xác mà người xem thấy vô cùng đáng lo ngại. Theo một cách nào đó, tôi nghĩ rằng tất cả chúng ta đều cộng hưởng và biến thành Nakamura… tất cả chúng ta đều là Nakamura.
Nếu bạn cảm thấy thoải mái với nó, tôi có thể hỏi bạn một câu về Uzumaki không?
Nagahama: Có. Có bất kỳ kỹ thuật nào bạn đã phát triển trong tập của mình mà bạn mong muốn sử dụng lại trong các dự án trong tương lai không? Ví dụ, trong một sản xuất anime bình thường, bạn bắt đầu với một kịch bản, sau đó tiếp tục bảng phân cảnh và thiết kế nhân vật. Sau đó, bạn đi qua bố cục, hoạt hình, nghệ thuật, tô màu, chụp (composite), lồng tiếng, và cuối cùng, lồng tiếng. Nhưng ở Uzumaki, có nhiều cảnh không thể xử lý với một thủ tục như vậy. Việc sản xuất bắt đầu với một kịch bản, sau đó là bảng phân cảnh và lồng tiếng, sau đó bắt giữ chuyển động và bố cục. Sau khi lồng tiếng, chúng tôi đã hoàn thành bản vẽ, tô màu và nghệ thuật, và cuối cùng đã tổng hợp (bắn súng). Rất khó để chia sẻ tầm nhìn của tôi về Uzumaki với khán giả. Điều đó nói rằng, tôi không có ý định từ bỏ phương pháp tôi đã sử dụng. Nếu tôi có cơ hội, tôi muốn thử lại phương pháp này.
Nagahama: Tôi không bao giờ giữ mình trở lại trước mặt Stan Lee. Tôi mới bắt đầu ra hiệu một cú đấm trước mặt anh ấy, và tôi nghĩ rằng tay tôi nằm trong cấu hình này [tư thế]. chiều cao=”600″> Ảnh của Coop Bicknell