Hiroyasu Kobayashi tại Anime Central 2025Photography của Isaiah Colbert

Tại Anime Central 2025, nhà thiết kế CGI kỳ cựu và đạo diễn Hiroyasu Kobayashi đã xuất hiện khách mời đặc biệt để thảo luận về sự nghiệp của mình trong ngành anime. Với danh mục đầu tư kéo dài các trò chơi video, anime và các bộ phim như Gravity Rush, Honkai Impact thứ 3 [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare, và tất cả các bộ phim Tái tạo Evangelion, Kobayashi đã để lại một dấu ấn đáng kể. Tác phẩm mới nhất của anh ấy trên Studio Khara và Sunrise hợp tác trong mục mới nhất trong loạt phim Gundam Suit Mobile, Gquuuuuux, tiếp tục truyền thống của anh ấy về việc thực hiện CGI tiên tiến với cách kể chuyện của ANIME. Evangelion, Gundam yêu thích của anh ấy, và nơi anh ấy hy vọng phong cách hoạt hình có thể được phát triển thêm trong tương lai.

Khi nói đến mech trong anime, đặc biệt là Gundam Gquuuuuuux và Evangelion, có một sự pha trộn của hoạt hình CG cũng như hoạt hình 2D. Trong trường hợp của Gquuuuuux, nó chủ yếu dựa vào hoạt hình CG. Làm thế nào bạn tiếp cận pha trộn các phong cách hình ảnh riêng biệt của bộ đồ di động Gundam trong Gquuuuuux?

Kobayashi: Giám đốc mô hình CGI phụ trách mô hình hóa 3D các bộ đồ di động dựa trên các thiết kế của Ikuto Yamashita. Nhưng tôi tin rằng, từ những gì tôi đã nghe, rằng Yamashita và người phụ trách tòa nhà mô hình 3D dựa trên các thiết kế của anh ấy đã làm rất nhiều điều trở lại để cố gắng đưa ra các chi tiết và nhiều mâu thuẫn khác nhau tồn tại trong 2D ban đầu để làm cho nó xác thực trong 3D.

Nói về Yamashita-san, trong một cuộc phỏng vấn trước đó, nhà thiết kế cơ khí đã đề cập rằng nhóm nghiên cứu đã cố tình tước đi những phẩm chất”giống như nhân vật”của các bộ đồ di động. Đạo diễn Kazuya Tsurumaki nói với tôi rằng chỉ thị là biến những bộ đồ di động này một thứ gì đó mà bạn sẽ mặc để rất tích cực trong vũ trụ, lưu ý cách anh ấy thích các cảm biến trong mắt trông giống như một khuôn mặt của con người. Bạn có thể chia sẻ những hiểu biết về sự cân bằng giữa chủ nghĩa hiện thực cơ học của bộ đồ di động và thẩm mỹ cách điệu mà người hâm mộ đã mong đợi trong một loạt gundam không? Các thiết kế nhân vật được trừu tượng hóa và cách điệu đáng kể. Sau đó, bạn có tất cả các bộ đồ và mech di động [có] tính trung thực và tính xác thực của việc cố gắng trở thành các đối thủ cơ học là rất chính xác và có chủ ý, hai người gần như xung đột trong cùng một công việc.

Công việc của tôi đặc biệt liên quan đến việc thêm chi tiết phút và cố gắng vá các yếu tố trực quan khác nhau để hai kết hợp với nhau tốt hơn nhiều. Tôi cố gắng đảm bảo rằng những mâu thuẫn không quá rõ ràng và vẫn rất thú vị cho hai người xen kẽ.

Bạn đã đề cập trước đó rằng các kỹ thuật được sử dụng trong truyền giáo là tương tự ở một số khía cạnh đối với Gquuuuuux. Những phương pháp nào đã được sử dụng để đảm bảo rằng CGI cho các mech tăng cường cường độ và tính lưu động của các trận chiến mà không cảm thấy lạc lõng với tính nhất quán trực quan của các yếu tố vẽ tay của nó?

Các phân đoạn trừu tượng, cách điệu của hoạt hình ký tự so với các phân đoạn chi tiết [có một] sự khác biệt lớn và chúng tôi cố gắng kết hợp chúng lại với nhau. Ngay cả trong bối cảnh, một số nền cũng rất chi tiết và các nền khác khá bằng phẳng và đơn giản, chỉ là các cấp độ và như vậy. Một trong những công việc của nhóm chúng tôi là tìm ra làm thế nào chúng ta có thể có các chi tiết phút đóng vai trò là cầu nối giữa hai hướng phong cách này. Chúng tôi đã trải qua một quá trình tiền sản xuất đáng kể, nơi chúng tôi đã thử các kỹ thuật khác nhau để xem cách tiếp cận nào và mức độ chi tiết bổ sung nào sẽ là đủ để làm cho toàn bộ việc nhấp vào cùng một khung phim. Nói chung, mặc dù, câu trả lời dễ nhất là chúng tôi chỉ tiếp tục thêm chi tiết. Đó cũng là một phần trong phong cách của Studio Khara. Sở thích này một phần là do cách CGI đôi khi có thể xuất hiện chói tai khi được nối với hình nền hoặc ký tự vẽ tay. Có phải tình cảm này cũng lặp lại giữa những người hâm mộ anime ở Nhật Bản, và đó là một thứ gì đó đã đi vào quá trình suy nghĩ về việc tạo ra Gquuuuuux? Một trong những điều đã xảy ra gần đây là có rất nhiều nhượng quyền trò chơi như Idolm@ster. Tất cả các ký tự trong Idolm@STER đều được hiển thị 3D. Sau đó, có những chương trình anime có tính năng đó. Ít nhất là đối với các tài liệu tham khảo, ngay cả trong các phân đoạn nhất định của các chương trình, bạn thấy 3D CG được kết hợp như một quá trình kết xuất. Điều này nghe có vẻ khá nổi tiếng, nhưng so với hoạt hình được vẽ bằng tay kém, hoạt hình 3D phong nha là điều mà mọi người không poo.

Nó ít liên quan đến việc phải sử dụng bao nhiêu tiền. Chúng tôi liên tục nhận thức được hiệu suất chi phí và đảm bảo rằng nó không vượt quá ngân sách. Nhưng, vào cuối ngày, đó là về sự thuyết phục và sự hài lòng của nó đối với khán giả như thế nào. (Cười) Mọi người đều thích các nhân vật Genshin, phải không? Nó có liên quan nhiều đến cách mọi người đánh giá cao tác phẩm nghệ thuật, và phương tiện không quan trọng bằng những gì cuối cùng họ lấy từ nó.

Trước đó, bạn đã đề cập rằng việc sản xuất Gquuuuuux thường liên quan đến việc thêm nhiều chi tiết vào chương trình để tìm ra những gì sẽ hoạt động với việc cân bằng CG và 2D của nó. Có bất kỳ kỹ thuật hoặc công nghệ CG mới nào mà nhóm làm việc để làm cho nó hoạt động?

Kobayashi: Thật khó để đưa ra một thứ gì đó thực sự sáng tạo hoặc đột phá trong những gì chúng ta đang làm. Nhưng suy nghĩ về các khác nhau có liên quan đến việc tạo ra Quuuuuux, tôi cho rằng một phân đoạn chính khác nhau so với những gì chúng ta đã làm trước đây là tất cả các kết cấu đồ họa và các tài sản trực quan khác nhau được gắn vào các mechs của chúng tôi. Sẽ rất khó để làm điều này nếu nó được vẽ bằng tay. Tuy nhiên, quá trình này thông qua sự lặp lại, dần dần biến thành một thứ gì đó mở rộng phong cách của chúng ta và nó dường như hoạt động rất tốt. Tôi đã ngạc nhiên bởi nó tốt như thế nào.

Kobayashi: Đạo diễn Tsurumaki nói gì? Tuy nhiên, anh và người viết kịch bản Yōji Enokido đã có một cuộc tranh luận lớn về việc GM hay Rick Dom sẽ thắng trong một cuộc chiến.

kobayashi: (cười) Tôi nghĩ rằng Gundam ban đầu có một vị trí duy nhất. Thiết kế đơn giản của nó mang một ý thức mạnh mẽ về chủ nghĩa anh hùng; Đối với tôi, màu trắng cũng là một phần quan trọng trong danh tính của nó. Tôi nghĩ một lý do là đạo diễn [Yoshiyuki] Tomino đã đưa ra một số thiết kế thô cho các bộ đồ di động mà nhà thiết kế cơ khí Kunio ōkawara sắp xếp lại. Ông Okawara là một cách phi thường, đặc biệt giỏi trong việc dịch những gì ông Tomino muốn. Nếu bạn có cơ hội nhìn vào tài liệu của ông Okawara trong những ngày đầu tại Studio Mechaman, đó là những thứ tuyệt vời. Nó cho bạn thấy cách anh ấy lấy các yếu tố robot anh hùng và dịch chúng thành hình dạng cụ thể.

kobayashi: Đầu loạt, số không một gundam xuất hiện trên mạng [RX-78-01]. Màu sắc của nó được lấy cảm hứng từ nguyên mẫu Gundam, một phần của phần mở rộng của loạt Suit Mobile được đặt tên là biến thể phù hợp với MSV MSV, được cung cấp bởi cơ sở luồng [một nhóm các nhà mô hình có ảnh hưởng] vào năm 1983, tôi nghĩ vậy. Ở đâu đó xung quanh sau đó. Họ đã lấy Gunpla ban đầu, và họ đã đưa ra những biến thể mới. Gundam nguyên mẫu đã được giới thiệu trong đó, và có vẻ như [Hideaki] Anno là người muốn giới thiệu nó [trong loạt gundam hiện tại của chúng tôi.] Bởi vì tôi biết về nguyên mẫu Gundam là gì và bạn đã thử nghiệm như thế nào, tôi đã thực hiện được. dự án? Làm thế nào để bạn thấy vai trò của CGI phát triển trong anime mech, và điều gì làm bạn phấn khích nhất về tiềm năng của nó trong cách kể chuyện? Việc chúng ta có thể xác thực, hy vọng, kết xuất và tái tạo tầm nhìn của Tsurumaki mang đến những cơ hội và khả năng thú vị cho những gì chúng ta có thể làm trong tương lai.

Cảm ơn Dan Kanemitsu đã cung cấp dịch vụ dịch thuật trong cuộc phỏng vấn này.

Categories: Vietnam