© 2024 Overtime Sports, Inc.
Ý tưởng cho rằng những sở thích và phương tiện truyền thông ngớ ngẩn là thích hợp và bị nền văn hóa chính thống chế giễu vẫn tồn tại trong ý thức cộng đồng mặc dù ngày càng có nhiều ví dụ ngược lại. Vận động viên giành huy chương vàng chạy 100 mét Olympic Noah Lyles đã gây sốt vào năm 2024 trong Vòng loại Olympic Hoa Kỳ khi anh ấy rút ra một con Rồng trắng mắt xanh Yu-Gi-Oh! thẻ trước khi chạy thử. Pokémon GO là một hiện tượng toàn cầu khi nó được phát hành vào năm 2016 và đại dịch COVID năm 2020 đã khiến nhiều người tham gia Pokémon TCG đến mức thiếu thẻ toàn cầu. Thậm chí vào năm 2012, hơn một nửa số học sinh trong đội bóng đá ở trường trung học podunk của tôi đã chơi và nói chuyện cởi mở về Skyrim.
Mặc dù rõ ràng vẫn còn tồn tại những nền văn hóa ít người biết đến hơn, nhưng không còn sự phân biệt giữa những thứ mọt sách và sở thích “bình thường” đối với bất kỳ ai ở độ tuổi trung niên trở xuống nữa. Xét về cả tác động của ngành và văn hóa, cách suy nghĩ này về truyền thông và xã hội phần lớn đã trở thành một sự khác biệt không có gì khác biệt. Mạng thể thao mới đột phá, Overtime nhận thức được bối cảnh truyền thông mới này và tìm cách trang bị lại các chương trình phát sóng thể thao cho giới trẻ sống trong đó.
© 2024 Overtime Sports, Inc.
Được thành lập vào năm 2016 bởi Dan Porter và Zack Weiner, Overtime ban đầu được hình thành như một cách để cung cấp nội dung thể thao hiện có cho giới trẻ , có nhiều khán giả hướng đến mạng xã hội hơn. Tuy nhiên, ngày nay, Overtime điều hành nhiều giải đấu thể thao dành cho lứa tuổi trung học, bao gồm cả giải bóng rổ Overtime Elite. Ngoài việc đóng gói lại các trận đấu và sự kiện bóng rổ theo cách phù hợp hơn với thói quen sử dụng phương tiện truyền thông của Thế hệ Z, Overtime Elite đã chứng tỏ là một lộ trình phát triển thành công cho những người trẻ thích chơi thể thao chuyên nghiệp. Điều này được thể hiện rõ hơn khi cựu sinh viên Overtime Elite Amen và Ausar Thompson đều lọt vào danh sách 10 lựa chọn dự thảo hàng đầu cho mùa giải NBA 2023.
Một phần trong những nỗ lực không ngừng của Overtime nhằm đáp ứng Thế hệ Z nơi họ đang có mặt trong quá trình thăng hạng giải đấu có hình thức Truyện tranh trực tuyến ưu tú ngoài giờ. Ra mắt vào tháng 10 năm 2024 và được tạo ra bởi Brandon Chen, Laurel Pursuit (một studio truyện tranh trực tuyến do Taro Nakagawa thành lập) và Inuupen; truyện tranh kể về một chàng trai trẻ tên Omari khi anh ấy bước vào một phiên bản hư cấu của Học viện ưu tú ngoài giờ. Tại đây, các cầu thủ trẻ cạnh tranh trong các thử thách liên quan đến bóng rổ được hỗ trợ bởi công nghệ VR tiên tiến để tạo ra cầu thủ bóng rổ vĩ đại tiếp theo của thế giới. Omari không chỉ coi Học viện ưu tú ngoài giờ như một phương tiện để thực hiện ước mơ chơi bóng rổ chuyên nghiệp mà còn hy vọng có thể sử dụng nó để đưa bản thân và gia đình thoát nghèo.
Cả hai người hâm mộ bóng rổ, Chen và Nakagawa đều được Overtime tiếp cận để tạo ra webcomic này. “Chúng tôi cảm thấy được truyền cảm hứng từ những gì Overtime đang làm trong không gian thể thao và tác động tích cực mà chúng mang lại cho thế hệ tiếp theo,” Nakagawa nói rõ khi được hỏi dự án này sẽ diễn ra như thế nào. “Chúng tôi hy vọng rằng bằng cách hợp tác với nhà văn Brandon Chen, chúng tôi có thể giúp mang đến một bộ truyện đầy cảm hứng cho khán giả của WEBTOON, đồng thời giới thiệu với khán giả của Overtime về phương tiện truyện tranh kỹ thuật số thú vị.”
Webcomics chủ yếu là độc lập hoặc nhỏ về vấn đề nhóm, Nakagawa cũng chia sẻ cái nhìn sâu sắc về quá trình sản xuất bộ truyện này. “Laurel Pursuit chịu trách nhiệm chính về sản xuất nghệ thuật của WEBTOON và Brandon Chen là tác giả của bộ truyện. Quá trình tổng thể được thực hiện với sự hợp tác của nhóm Overtime, những người hiểu rất rõ khán giả của họ và có kiến thức chuyên môn đáng kinh ngạc về bóng rổ cũng như sáng tạo nội dung nói chung—họ đã cung cấp nhiều thông tin chi tiết giúp chúng tôi thúc đẩy từng bước tốt nhất.”
Mặc dù nói rộng hơn, các câu chuyện về bóng rổ và thể thao vẫn tương đối phù hợp với sự bùng nổ webcomic hiện đại, nhưng chúng đã là một phần trung tâm của anime và manga shounen kể từ khi thể loại này ra đời. Khi được hỏi về những khó khăn trong việc sáng tạo một câu chuyện bóng rổ mới trước những gã khổng lồ như Slam Dunk và Kuroko’s Basketball, Chen nói, “Thực sự có rất nhiều loạt phim về bóng rổ ngoài hai IP manga đó và tôi cố gắng không có tâm lý đó. một hoặc hai câu chuyện có thể thống trị một thể loại hoặc khái niệm. Nếu đúng như vậy thì isekai, hệ thống giả tưởng hay các thể loại khác như mecha sẽ dừng lại với một hoặc hai tựa game lớn. Thay vào đó, thực tế là một khi đã có lượng khán giả đã được chứng minh cho một thể loại hoặc khái niệm, thị trường sẽ tạo ra những khái niệm tương tự mang đến góc nhìn mới về thể loại đó.” Chen còn lưu ý thêm rằng, “Tôi nghĩ Slam Dunk và Kuroko no Basket là bằng chứng cho thấy thể loại phim truyền hình này có khán giả. Tất nhiên, mục tiêu là tạo ra một tựa phim mới mang lại cảm giác quen thuộc với những khán giả yêu thích loạt phim đó nhưng cũng mới mẻ—nơi họ có thể thấy Overtime Elite đi theo con đường mới trong môn thể thao bóng rổ.”
Khi được hỏi nếu Overtime Elite được hình thành như một cách để thu hút người hâm mộ manga và webcomic đến với các phương tiện truyền thông thể thao hoặc ngược lại, Chen nói, “Làm việc với Overtime, mục tiêu thực sự là cả hai. Một mặt, một số người hâm mộ anime không nhất thiết phải quan tâm đến môn thể thao họ xem. Đôi khi, một anime sẽ thuyết phục người xem chọn một môn thể thao. Một ví dụ điển hình cho tôi là Haikyuu!!, nơi tôi không biết gì về bóng chuyền mà chỉ quan tâm sau khi xem anime. Đối với Làm thêm giờ, vì họ đã có khán giả nên mục tiêu là tạo ra một ý tưởng có thể gây được tiếng vang với người hâm mộ. Nhưng ngoài ra, tôi biết rằng người hâm mộ anime/manga có thể thưởng thức các bộ truyện thể thao mà không thực sự là người hâm mộ môn thể thao này. Vì vậy, chắc chắn đã có sự cân nhắc cân bằng khi xây dựng câu chuyện.”
Cách tiếp cận toàn diện hơn này được chia sẻ bởi Giám đốc điều hành Overtime Dan Porter, người cho rằng có điều gì đó trong các dịch vụ của Overtime dành cho những người thuộc các fandom dường như khác nhau. “Chúng tôi đề cập rộng rãi đến thể thao và văn hóa. Chúng tôi có một tài khoản chơi game. Chúng tôi có một tài khoản giày thể thao cực lớn (overtimekicks). Và chúng tôi tận dụng sự hài hước, người sáng tạo, v.v. Vì vậy, nhiều người hâm mộ có thể tìm thấy chúng tôi thông qua nội dung rộng hơn nhưng sau đó bắt đầu tìm hiểu sâu hơn về nội dung thể thao từ đó,” Porter nói. Porter cũng hy vọng sẽ thúc đẩy một nền văn hóa riêng biệt khi các giải đấu thể thao của Overtime trở nên phổ biến hơn trong giới trẻ. Ông cho biết: “Thế hệ người hâm mộ OTE tiếp theo cực kỳ cuồng nhiệt. Fandom của họ gắn kết họ lại với nhau-đặc biệt là bên ngoài các thành phố lớn, nơi những người trẻ tuổi có thể không có mạng lưới hoặc nhóm ngang hàng với những người trẻ khác có cùng sở thích với họ. Chúng tôi có người hâm mộ từ hơn 100 quốc gia, những người không chỉ theo dõi trận chung kết mà còn bình luận về các buổi phát trực tiếp của chúng tôi.”
Ý tưởng về việc người hâm mộ của một phương tiện truyền thông cụ thể đến với nhau nhờ không gian kỹ thuật số tất nhiên sẽ nghe quen thuộc với người hâm mộ anime ở một độ tuổi nhất định. Cộng đồng người hâm mộ anime phương Tây được hưởng lợi rất nhiều từ việc truy cập internet trở nên phổ biến hơn vào cuối những năm 90 và đầu những năm 2000, với nhiều người ngày nay vẫn coi đây là một sở thích chủ yếu trực tuyến với các quy ước đóng vai trò là cơ hội gặp gỡ trực tiếp. Khi không gian kỹ thuật số ngày càng hiện diện trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta, có vẻ như cộng đồng người hâm mộ anime không chỉ chảy vào những không gian khác mà những cộng đồng khác đó đang bắt đầu gần giống với cấu trúc của cộng đồng người hâm mộ anime toàn cầu hơn.
© 2024 Overtime Sports, Inc.
Trong bài phát biểu kết thúc, Chen và Porter đã đưa ra lời khuyên và động viên cho các nghệ sĩ webcomic tiềm năng và những người hâm mộ thể loại này. “Như tôi luôn nói, hãy cố gắng tạo ra thứ gì đó mới mẻ và quen thuộc. Quen thuộc, bởi vì nếu bạn đi quá xa với một khái niệm mới thì bạn có thể không tìm được khán giả. Mới mẻ, vì nếu bạn tạo ra thứ gì đó cực kỳ phái sinh thì bạn sẽ sống trong cái bóng của một câu chuyện khác. Bạn muốn câu chuyện của mình nổi bật và giống như một trải nghiệm mới trên thị trường mà không gặp phải rủi ro quá lớn khi tạo ra một câu chuyện có thể không gây được tiếng vang với bất kỳ ai. Lời khuyên này không có nghĩa là hoàn toàn tránh rủi ro nhưng để xây dựng và xuất bản một bộ truyện tranh hoặc WEBTOON có thể mất nhiều năm. Vì vậy, để những năm nỗ lực đó trở nên xứng đáng, bạn nên cân bằng rủi ro bằng cách biết rằng tác phẩm của mình có khán giả,” Chen nói khi được hỏi liệu anh có lời khuyên nào dành cho những người sáng tạo webcomic đầy hy vọng hay không.
“Nếu bạn là người hâm mộ Manga hoặc Webtoons, tôi khuyến khích bạn xem Overtime Elite,” Porter nói. “Điều khá độc đáo là nó dựa trên điều gì đó có thật và nếu bạn thích câu chuyện, chúng tôi hy vọng bạn cũng sẽ xem một trò chơi. Tôi biết có sự giao thoa giữa thể thao và anime nhưng tôi rất ngạc nhiên khi có nhiều độc giả biết đến OTE và đề cập đến nó. Và cuối cùng, chúng tôi đọc từng nhận xét nên nếu bạn có phản hồi hoặc ý tưởng câu chuyện, hãy để lại nhận xét trên WEBTOON và chúng tôi chắc chắn sẽ thấy điều đó!
Mặc dù cuối cùng thì con người chứ không phải các tập đoàn quyết định cách phổ biến văn hóa và cách các thể chế văn hóa hòa nhập với nhau, nhưng việc Overtime công nhận webcomics như một phương tiện để tiếp cận giới trẻ nói lên sự phát triển của cộng đồng người hâm mộ anime rộng lớn hơn. Mặc dù có rất nhiều ví dụ về các tập đoàn cố gắng nhưng không thành công trong việc quảng cáo cho người hâm mộ anime — hoặc nghiêm trọng hơn là những người nắm bản quyền anime không tin vào giá trị sản phẩm của họ — webcomic Overtime Elite báo hiệu sự kết thúc của sự thiếu hiểu biết đó. Mặc dù việc tất cả các tập đoàn thu hút người hâm mộ anime sẽ không còn ý nghĩa gì nữa, nhưng ngày càng rõ ràng rằng những doanh nghiệp có thể nhận thấy sự trùng lặp với cộng đồng anime không còn đủ khả năng để bỏ qua điều đó.