Chào mừng trở lại, mọi người! Chúng tôi đã có một tuần bận rộn—có một điều là dự án quan trọng lớn mà tôi không thể từ chối cuối cùng cũng đã hoàn thành. Đó là bài đánh giá Dragon Quest III HD-2D Remake! Việc xem xét đã được đưa ra ngay bây giờ. Việc giới thiệu Dragon Quest III là một điều thú vị và tôi rất vui khi mọi người chơi nó. Một người bạn tốt thời đại học (người thậm chí còn là một người hâm mộ Dragon Quest lớn hơn tôi) cũng rất vui mừng về bài đánh giá này. Tôi cũng đã tham gia Anime News Network After Show của tuần này cùng với các đồng nghiệp của mình. Đây là khoảng thời gian khó khăn và sắp trở nên khó khăn hơn—chúng ta, với tư cách là một cộng đồng, sẽ làm tốt việc hỗ trợ lẫn nhau. Ngoài ra, điều buồn cười là: Tôi đã chọn không ghi lại chính mình vì phòng ngủ của tôi đang trong tình trạng hơi tồi tàn, vì vậy tôi đã thông báo với biên tập viên của mình rằng chỉ sử dụng ảnh của tôi trên biểu ngữ của chuyên mục này. Tôi nghĩ họ sẽ chỉ sử dụng một bức ảnh phóng to khuôn mặt của tôi hay gì đó—họ cũng đưa Izuna vào hình ảnh đó. Vì vậy, đây là chính thức, thưa các bạn: Izuna là một phần thương hiệu của tôi, theo bài xã luận.
Đây là…
Nghệ thuật của Catfish
Trước khi chúng ta bắt đầu…
Tôi muốn gửi lời cảm ơn sâu sắc về thời gian làm việc tại Kumoricon vào cuối tuần vừa qua. Thật tuyệt vời khi được tham dự hội nghị và tổ chức các buổi hội thảo một lần nữa. Đáng buồn thay, tôi đã làm hỏng máy ảnh của mình (tôi quên mất không gian hạn chế bên trong máy quay của mình), nên rất nhiều tấm nền đã bị mất. Nhưng sự đón nhận rất tích cực—bảng thảo luận của tôi về ảnh hưởng của thú cưng ảo Digimon đến anime đã được khán giả hâm mộ đón nhận nồng nhiệt (và tôi thậm chí còn phải chiến đấu với v-pet của mình với một khán giả). Bài viết về trò chơi của tôi cũng được đón nhận nồng nhiệt. Một người đánh giá cao cách tôi giải thích ý tưởng tìm ra tiếng nói sáng tạo của riêng mình. Tôi cũng khuyến khích khán giả thảo luận sôi nổi về những trò chơi mà họ yêu thích. Một người đã đề cập đến Avalon Code (điểm bánh hạnh nhân cho họ!), và chúng tôi đã có một chút thú vị khi hai người tham dự khác có ý kiến hoàn toàn trái ngược nhau về các trò chơi Knights of the Old Republic.
Nhiếp ảnh của Jean-Karlo LemusTôi cũng tìm thấy rất nhiều thứ thú vị, chẳng hạn như một bản phác thảo nhỏ về Izuna từ Alex Ahad.
Tôi cũng đã có cuộc gặp gỡ rất thú vị với một nghệ sĩ tên Jingyu. Tôi đã nhận thấy họ có một nét quyến rũ duy nhất của Eleven from Path to Nowhere, và khi tôi hỏi tên họ về điều đó, họ bắt đầu có một khoảnh khắc. Hóa ra, tôi là một trong những người duy nhất nhận ra hoặc thậm chí thích Eleven, và Jingyu rất vui khi được gặp một người bạn cùng hâm mộ. Tôi không biết các bạn đã nghe đến Path to Nowhere chưa. Đây là một trò chơi gacha của Trung Quốc, nơi bạn thu thập”Tội nhân”(những người có siêu năng lực dựa trên tổn thương nội tâm của họ) để chiến đấu với quái vật. Eleven là một nhân vật hấp dẫn, đồng thời cũng là người dẫn chương trình radio. Tôi bị ám ảnh bởi cô ấy kể từ khi một họa sĩ người Nhật mà tôi thích bắt đầu vẽ cô ấy rất nhiều. Jingyu rất phấn khích và rất ngọt ngào khi thấy tôi nhận ra Eleven, và chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện vui vẻ về Path to Nowhere và nhiều nhân vật trong đó. (Jingyu cũng đã làm rất tốt khi thuyết phục tôi về nhân vật Eve và câu chuyện bi thảm của cô ấy.) Tôi khuyến khích mọi người gửi lời chào nồng nhiệt đến Jingyu trên BlueSky và Twitter, họ cũng có một số Chainsaw Man sát thủ quà tặng. Gặp gỡ họ là một trải nghiệm nổi bật đối với tôi và minh họa điều tôi rất yêu thích về các quy ước. Tôi không phải là người giỏi kết bạn nhất, nhưng thật thú vị khi gặp được những người có cùng cảm xúc với bạn về mọi việc. Nó nuôi dưỡng ý thức cộng đồng tốt đẹp (và mang đến cho mọi người cơ hội mua một số món đồ quyến rũ ngọt ngào mà họ yêu thích). Thật tuyệt vời không chỉ khi bạn thấy mọi người thực thi công lý mà bạn yêu thích—cũng thật tuyệt vời khi những người khác nhận ra con blorbo mà bạn đặt trên bệ.
Tôi đã thấy ở một số nơi—cụ thể là cộng đồng Discord của VTuber yêu thích của tôi—mà một số người chưa bao giờ đến dự hội nghị trước đây. Có thể hiểu được, một số người trẻ tuổi có thể không có cơ hội với đại dịch. Nhưng những người khác vẫn chưa đủ can đảm để đi đến một nơi. Tôi khuyến khích độc giả của mình tìm kiếm các hội nghị dành cho fandom của họ và tham gia vào chúng. Nó không nhất thiết phải lớn hơn như Sakura-Con hay Anime Expo (Kumoricon tương đối địa phương và nhỏ, theo như tôi biết). Bạn không cần phải làm một bảng điều khiển hoặc cosplay. Bạn chỉ có thể đi gặp gỡ những người có cùng sở thích và rung cảm với những nghệ sĩ yêu thích những cô gái tóc vàng giống bạn. Đó là một trải nghiệm tuyệt vời và nó thực sự giúp nhắc nhở chúng ta rằng chúng ta không đơn độc ngoài kia.
Dù sao thì, tin tức về trò chơi!
Eternal Palace Sakura Gets Revealed
Có rất nhiều trò chơi được công bố phải không? Có thể có rất nhiều đến nỗi thật khó để theo kịp tất cả chúng. Một trong những độc giả của tôi đang làm rất nhiều việc để nhắc nhở mọi người rằng Wizardry Variants Daphne là một trò chơi tuyệt vời mà mọi người cần thử xem nếu họ thích những trình thu thập thông tin trong ngục tối kiểu cũ. Và này, tôi vừa nhắc tới Path to Nowhere; Tôi biết có rất ít người hâm mộ điều đó. Trong tuần qua, một tựa game khác đã được tiết lộ: Eternal Palace Sakura.
Eternal Palace Sakura là một game hành động 3D rogue-lite đến từ Denneko Yuugi, một studio mà tôi chưa từng nghe đến trước đây. Họ đã tạo ra một số trò chơi; chủ yếu là Machina of the Planet Tree-Planet Ruler- và Machina của Cây hành tinh-Unity Unions-. Eternal Palace Sakura diễn ra trong cùng một vũ trụ, với sự tham gia của một trong những nhân vật trong Planet Ruler: Retla, một nữ ninja mèo da đen.
Câu chuyện của trò chơi có rất ít thông tin. Cho đến nay, Denneko Yuugi chủ yếu thảo luận về việc Eternal Palace Sakura sẽ chơi như thế nào. Người chơi sẽ điều khiển Retla khi cô chiến đấu qua một cung điện được tạo ngẫu nhiên. Cách điều khiển được cho là đơn giản, cho phép ngay cả những người mới chơi cũng có thể tạo ra những đòn combo hào nhoáng. Điểm thu hút chính là”Thuộc tính”, sức mạnh tăng cường giúp Retla có nhiều khả năng khác nhau để giúp cô đi qua cung điện dễ dàng hơn. Chúng tôi biết rất ít về trò chơi ngoài thời điểm phát hành theo kế hoạch vào năm 2025. Chúng tôi cũng không biết trò chơi sẽ gắn kết chặt chẽ như thế nào với các trò chơi Machina of the Planet Tree trước đó. Những gì chúng ta biết là Denneko Yuugi đang coi Retla là cô gái cao cấp của họ cho danh hiệu này.
Họ đã in các huy hiệu có hình cô ấy cho các bài thuyết trình demo của họ tại các triển lãm trò chơi độc lập ở Nhật Bản và thậm chí họ còn có một Trang Skeb nơi người hâm mộ có thể thực hiện các hoạt ảnh (an toàn!) về Retla thực hiện tư thế kiếm Masami Ōbari hoặc ôm máy ảnh (mặc dù tại thời điểm viết bài, họ không còn nhận hoa hồng nữa). Nhìn thấy một studio nhỏ lấy một nhân vật như thế này làm linh vật của họ thật là quyến rũ. Nó làm tôi nhớ đến thời đại cũ của các linh vật như Popful Mail hay Athena hay Izuna của SNK. Hay trên thực tế là trò chơi Izuna.
Thành công, Denneko Yuugi: Tôi chính thức ngồi xuống với đĩa và đồ dùng của mình. Tôi sẽ kiên nhẫn chờ đợi trong khi các bạn nấu món gì đó vui vẻ. Và tôi cũng đang kiên nhẫn chờ xem các bạn có bán hàng hóa nào không vì một cặp giá sách acrylic có hình Izuna và Retla sẽ rất đẹp trên giá sách của tôi… Trong lúc chờ đợi, mọi người được khuyến khích đưa Eternal Palace Sakura lên Steam của họ danh sách mong muốn.
Aonuma nói:”Được rồi, có thể chúng tôi sẽ tạo ra nhiều trò chơi Zelda 2D hơn!”
Đó là một khoảng thời gian hoang dã đối với The Legend of Zelda. Nintendo không chỉ cung cấp cho chúng ta trình mô phỏng kỹ thuật nhỏ điên rồ dưới dạng Tears of the Kingdom (một trò chơi có engine vật lý hoàn toàn không có hoạt động kinh doanh nào chạy trên Switch), mà họ còn khiến cả thế giới ngạc nhiên với Echoes of Wisdom: a 2D Zelda từ trên xuống đã sử dụng phong cách nghệ thuật của bản làm lại Link to the Past trong khi trộn lẫn vào một số cách giải câu đố theo phong cách Tears of the Kingdom. Và mọi người yêu thích nó! Chắc chắn, hệ thống kiểm kê là một mớ hỗn độn, nhưng mọi người đã rất thành công khi tìm cách sử dụng giường để vượt qua mọi chướng ngại vật trong Hyrule. Eiji Aonuma, nhà sản xuất hiện tại của trò chơi Legend of Zelda, cũng nhận thấy điều đó. Aonuma bày tỏ sự ngạc nhiên của mình trong một cuộc phỏng vấn với BBC, khẳng định rằng ông đã nghĩ điều đó sẽ xảy ra’chúng tôi”gần như không thể”thêm động lực mới vào các trò chơi Zelda 2D kiểu cũ. Với sự thành công của Echoes of Wisdom, Aonuma nhận ra rằng”vẫn còn rất nhiều khả năng cho những trò chơi Zelda từ trên xuống này”, đồng thời nói thêm rằng”chúng tôi cũng hy vọng rằng mình có thể tiếp tục với những Zelda 2D từ trên xuống này.”
Thật dễ để quên, vì toàn bộ loạt phim Zelda đã nổi bật sau khi Ocarina of Time ra mắt, nhưng nguồn gốc của loạt phim Zelda lại nằm ở những trò chơi 2D từ trên xuống đó. Mãi cho đến khi các thiết bị cầm tay của Nintendo ra đời như GameBoy và GameBoy Color, cộng với sức mạnh bổ sung của Nintendo 64 và GameCube, dòng Zelda mới tự phân chia giữa các phiên bản bảng điều khiển 3D (như Majora’s Mask và Wind Waker) và 2D của nó. các lần lặp lại (như Link’s Awakening, Oracle duology và The Minish Cap). Mãi cho đến khi Switch được phát hành, Zelda dường như đã từ bỏ hoàn toàn các trò chơi 2D, chỉ thử nghiệm định dạng này với bản làm lại Link’s Awakening.
Bây giờ, tôi luôn nghĩ rằng thiết bị cầm tay sẽ Trò chơi Zelda hoàn toàn bị đánh giá thấp. Câu chuyện của họ rất xuất sắc, lịch sự khi không bị cản trở khi phải buộc Ganon vào phần kết giống như các trò chơi 3D (bạn có nhớ khi Nintendo hứa với Ganon sẽ không trở thành nhân vật phản diện trong Twilight Princess không?). Điều này cho phép trò chơi khám phá những ý tưởng câu chuyện khác nhau, chẳng hạn như giới thiệu phù thủy Vaati hoặc thử nghiệm công thức Liên kết đến quá khứ với Liên kết giữa các thế giới. Điều này cũng nói lên một khía cạnh quan trọng của thiết kế trò chơi mà chúng ta đã đánh mất: triết lý thiết kế trò chơi cầm tay. Đây không phải là một thị trường ngách mà trò chơi trên thiết bị di động đáp ứng tốt vì trò chơi trên thiết bị di động được thiết kế để chơi liên tục cực nhanh (thứ gì đó để giết thời gian trong quá trình di chuyển). Một số trò chơi di động như Genshin Impact có thể cố gắng đạt được chất lượng của trò chơi console, nhưng điều đó chỉ khiến chúng bị bao vây. Bạn có một trò chơi nông cạn, quá nặng nề để có thể thỏa mãn khi chơi trong thời gian ngắn—hoặc một trò chơi trên bảng điều khiển quá phức tạp và đơn giản để có thể giải trí trên bảng điều khiển.
Vẫn là một trò chơi cầm tay hay Chắc chắn là phải có thể chơi được trong các đợt ngắn 15 phút, nhưng vẫn còn nhiều chỗ để làm mọi thứ với công thức đó. Chúng ta đừng quên, rất nhiều thương hiệu RPG quan trọng như SaGa hay trò chơi Mana đã bắt đầu trên GameBoy. Sê-ri Pokémon đã thu hút trí tưởng tượng của hàng triệu người chơi trên toàn thế giới và tất cả những gì nó cần là trở thành một game nhập vai theo lượt thú vị. Chắc chắn, Oracle of Seasons chưa bao giờ có khoảnh khắc điện ảnh nào ấn tượng như bức tượng Guerudo khổng lồ trong Spirit Temple trong Ocarina of Time, nhưng việc sử dụng Rod of Seasons để tiếp cận những khu vực mới cũng đủ thú vị. Thật là rắc rối khi tìm người khác để chơi Four Swords cùng. Nhưng một khi đã làm vậy, bạn sẽ có trải nghiệm nhiều người chơi hấp dẫn với sự hợp tác ngang bằng và phá hoại những trò tai quái. Ngay cả khi họ không đổi mới lối chơi, vẫn có thể kể một câu chuyện đáng nhớ. Tôi không nghĩ bất cứ ai đã chơi The Minish Cap sẽ có thể nhìn chiếc mũ xanh của Link theo cách tương tự một lần nữa.
Với việc Switch là một bảng điều khiển lai, không còn chỗ cho kiểu thiết kế trò chơi đó nữa nữa. Đó là một sự mất mát kỳ lạ, nhưng chắc chắn là điều mà những người đã từng chơi những trải nghiệm cầm tay cũ đó đều cảm nhận được. Vì vậy, thật vui khi nghĩ rằng Aonuma và Company đang tìm cách thổi luồng sinh khí mới vào đó. Sẽ luôn có nhu cầu về trải nghiệm 3D đậm chất điện ảnh. Nhưng đôi khi, bạn chỉ cần hai chiều để kể một câu chuyện hay.
Nintendo… Theme-Park Direct?
Mới tuần trước, chúng ta đã thảo luận một số ghi chú từ Bản tóm tắt Chính sách Quản lý Doanh nghiệp của Nintendo, trong đó họ đã thảo luận về một số quyết định kinh doanh sắp tới của mình. Trong số đó có việc sử dụng các công viên giải trí Super Nintendo World để giúp mọi người làm quen với IP của họ. Có vẻ như Nintendo đang không lãng phí thời gian để thực hiện tốt kế hoạch đó, bởi vì chỉ trong tuần này họ đã phát trực tiếp Direct đi sâu hơn vào bản mở rộng mà họ đang thêm vào Nintendo World tại Universal Studios Japan…
Đó là Con lừa Công Đất! Tôi tưởng tượng nhiều người có thể thất vọng vì bản cập nhật lớn đầu tiên của Super Nintendo World có chủ đề Donkey Kong chứ không phải The Legend of Zelda, nhưng điều quan trọng cần nhớ là: D.K. là con của Shigeru Miyamoto. Thậm chí còn hơn cả Mario. Thành công vang dội của Donkey Kong ban đầu vào năm 1981 là điều giúp Nintendo đặt chân vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử (đặc biệt là sau thất bại của Radar Scope). Nó thậm chí còn có phim hoạt hình từ những năm 80, rất lâu trước Super Mario Super Show, và cách đây khá lâu, Mario là nhân vật phản diện trong chương trình (đồng thời, anh ấy cũng được lồng tiếng bởi Peter Cullen). Việc Nintendo bảo vệ Donkey Kong trong vụ kiện nổi tiếng chống lại Universal Studios là điều đã củng cố Nintendo trở thành một thế lực lớn trong thế giới giải trí. Mario có thể là gương mặt đại diện của Nintendo, nhưng Donkey Kong sẽ luôn là tinh thần của nó: có thể là một cơn mưa đá tuyệt vọng để thoát khỏi tình trạng bế tắc tồi tệ, nhưng một quyết định được đưa ra dựa trên tính cách và sự tinh tế trong cách kể chuyện.
© Nintendo
Đương nhiên là Donkey Kong Land dựa nhiều vào hình ảnh 2×4 của D.K. trong các trò chơi Donkey Kong Country hơn là hình ảnh công nghiệp cũ của trò chơi arcade cổ điển, mặc dù có một số đề cập dễ thương đến trò chơi arcade cổ điển lâu đời đó ( Ngoài ra, Pikmin, vì lý do nào đó). Các cuộc triển lãm đáng chú ý được trình chiếu trong Direct bao gồm hoạt động của nhóm congo, nơi trò chơi hay khiến hoạt hình Rambi the Rhino nổ tung từ một chiếc thùng, một tàu lượn siêu tốc theo chủ đề xe chở mìn mới và ngôi nhà của Donkey Kong, nơi du khách sẽ có thể chụp ảnh với một khung cảnh khá ấn tượng. Linh vật lừa Kong. Tôi chỉ có thể tưởng tượng các kỹ sư đã làm việc chăm chỉ và lâu dài để có được kết cấu lông vừa phải.
© Nintendo
Nói về kỹ thuật, Direct cũng trình chiếu một hoạt hình điện tử tuyệt vời của Cranky Kong trên chiếc ghế bập bênh của anh ấy, hướng dẫn du khách đến tàu lượn siêu tốc và giải thích”câu chuyện”đằng sau nó (khôi phục Chuối vàng từ Bộ tộc Tiki Tak). Hoạt hình điện tử có thể hơi khó chịu đối với người hâm mộ Mỹ, nếu chỉ vì Cranky xuất hiện quá tuyệt vời. Đây có thể là sự khác biệt trong khu vực và tôi chưa chơi bất kỳ trò chơi Donkey Kong nào của Nhật Bản, nhưng tôi nghĩ ở Nhật anh ấy đẹp hơn nhiều so với Kong già gắt gỏng mà chúng tôi biết ở Mỹ. Cũng có thể là do họ không muốn Donkey Kong ban đầu là một kẻ gắt gỏng như vậy, nhìn lại thì hãy nhớ rằng Donkey Kong từ Donkey Kong Country là một Donkey Kong Jr. đã trưởng thành, trong khi Cranky Kong là Donkey Kong ban đầu. Mọi người chắc chắn rất vui mừng khi thấy anh ấy được lồng tiếng Anh, nhưng tôi phải nhắc mọi người rằng Aron Tager (người lồng tiếng cho Cranky trong phim hoạt hình Donkey Kong Country cũ) đã qua đời cách đây không lâu.
Mọi người cũng có thể thắc mắc tại sao kẻ thù của Donkey Kong, cá sấu Kremlings, lại không thực sự xuất hiện trong Donkey Kong Land, và… đó là một câu hỏi hay! Tôi cũng rất đau khổ vì sự mất tích của các Kremlings, đặc biệt là Vua K. Rool, vì tầm quan trọng của họ với tư cách là những nhân vật phản diện trong trò chơi Donkey Kong Country. Tôi không chắc điều đó sẽ liên quan bao nhiêu đến Rare hiện thuộc về Microsoft, bởi vì Animal Buddies (như Rambi và Squawks the Parrot) cũng đã ra mắt trong những trò chơi đó nhưng hiện diện trong công viên. Tôi biết rằng đây là một điểm nhức nhối đối với rất nhiều người hâm mộ Donkey Kong, vì những kẻ thù mới hơn (Bộ tộc Tiki Tak và Snowmads) vẫn chưa thể chống lại được loại tội ác nhỏ nhặt như K. Rool khi sử dụng Vụ nổ của mình-O-Matic để làm kính cho đảo Kong. Rất tiếc, K. Rool thậm chí còn xuất hiện trong Super Smash Bros. Ultimate (thậm chí với Blast-O-Matic của anh ấy). Tôi đoán có thể gọi đó là một quyết định kinh doanh của Nintendo.
Donkey Kong Land sẽ khai mạc tại Super Nintendo World của Universal Studios Japan vào ngày 11 tháng 12 này. Universal Epic Studios ở Orlando, Florida sẽ mở Super Nintendo World của riêng họ vào năm tới, với Mario Land và Donkey Kong Land của riêng họ.
Hãy kết thúc bằng một số mẩu tin ngắn
Cập nhật về bản làm lại ToHeart sẽ ra mắt vào mùa xuân này! Trong một bước ngoặt đáng ngạc nhiên, trò chơi sẽ là một cuốn tiểu thuyết trực quan với đồ họa 3D hoàn chỉnh! Nó sẽ được phát hành trên Switch và PC. bản cập nhật từ các chương trình của Studio Wild Rose rằng họ vẫn đang tìm nhà xuất bản cho Penny Blood, người kế thừa tinh thần của Shadow Hearts. Trong khi chờ đợi, họ quan tâm đến việc tạo ra một câu chuyện mới lấy bối cảnh thế giới Penny Blood chứ không nhất thiết phải là một trò chơi… Tiểu thuyết trực quan Shinjuku Shoumei dự kiến phát hành trên Switch ở Hoa Kỳ vào ngày 21 tháng 11 này! Kể một câu chuyện đen tối về một người đảm nhận nhiệm vụ chăm sóc những người chết bị lãng quên ở Shinjuku Kowloon, Shinjuku Shoumei cũng có thể được phát trên Hơi nước.
Tôi nghĩ điều đó sẽ có tác dụng trong tuần này. Tháng 12 đang đến gần và kéo theo đó là Comiket mùa đông. Tôi tự hỏi liệu mangaka có bao giờ ước Comiket được lan rộng hơn không… Dù sao đi nữa, đây là thời điểm tuyệt vời hơn bao giờ hết để tiếp cận với những người sáng tạo địa phương của bạn và gửi cho họ thiện chí. Chúng tôi vẫn sẽ có nhiều bản phát hành trong một tháng rưỡi trước khi hết năm; đừng ngại chia sẻ những trò chơi đó (và sự phấn khích của bạn dành cho chúng) với những người khác! Hãy đối xử tốt với nhau nhé, hẹn gặp lại bạn sau bảy giờ nữa.
Tuần này trong trò chơi! được viết từ Portland bình dị bởi Jean-Karlo Lemus. Khi không cộng tác với Anime News Network, người ta có thể thấy Jean-Karlo đang chơi JRPG, ăn bỏng ngô, xem v-tubes và tokusatsu. Bạn có thể liên lạc với anh ấy tại @ventcard.bsky.social.