Từng là dịch giả tự do về tài liệu sản xuất anime, Federico Antonio Russo, hay FAR, hiện là chủ tịch hãng phim hoạt hình độc lập Buta Productions (hay ButaPro). Như họ đã nói với chúng tôi trong nửa đầu của cuộc phỏng vấn này, FAR và người bạn Blou của họ đã đồng sáng lập studio để đáp lại tỷ lệ ngành thấp và mong muốn tạo ra “một quy trình sản xuất thực sự bền vững”.
Trong Phần 1, tôi đã nói chuyện với FAR về quá trình sáng tạo của ButaPro, tỷ lệ trong ngành anime và các dự án ban đầu của studio. Trong phần phỏng vấn này, chúng ta sẽ hiểu thêm một chút về kỹ thuật khi FAR nói về những nỗ lực của ButaPro nhằm đạt được chất lượng với bố cục 3D. Cũng được thảo luận là quy mô của hãng phim, mục tiêu trước mắt của họ và thị trường hoạt hình Trung Quốc.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa để làm rõ ràng.
Bây giờ, có một điều mà ButaPro nhấn mạnh [trên trang web của nó] chất lượng hơn số lượng. Đường ống của bạn như thế nào? Phương châm, phương châm, v.v. của bạn là gì để đảm bảo rằng bạn đạt được mục tiêu đó?
FAR: Vì vậy, khi nói đến vấn đề đó, cách để đảm bảo chất lượng tốt hơn là, Thật không may, chúng tôi rất nghiêm khắc với loại dự án mà chúng tôi có thể chấp nhận và loại người có thể làm việc trong dự án. Theo một cách nào đó, điều này thật đáng tiếc, [vì] điều đó khiến ButaPro cảm thấy hơi ưu tú, theo nghĩa là có rất nhiều nhà làm phim hoạt hình tương đối thành công theo tiêu chuẩn của ngành, nhưng chúng tôi không đặc biệt quan tâm đến họ bởi vì chúng tôi biết rằng cuối cùng họ không thể đảm bảo [một] sản phẩm chất lượng. Tôi thực sự không thích phần công việc đó của mình.
Tôi cũng gặp khó khăn, phải cân bằng phức tạp khi phải lập một lịch trình không quá khắc nghiệt nhưng đồng thời cũng khó khăn. cũng không [quá] khoan dung. Bởi vì khi lịch trình quá khắc nghiệt, các họa sĩ hoạt hình đơn giản là không thể nỗ lực hết mình, nhưng khi lịch trình quá nhẹ nhàng, họ lại đảm nhận công việc khác, cuối cùng họ lại dùng thời gian của mình để làm việc khác. Và đó là điều chúng ta thực sự cần xem xét.
Tất nhiên, một khía cạnh rất, rất quan trọng [của việc trở thành một nhà sản xuất] là có thể hiểu được những vấn đề về cấu trúc mà một nhà làm phim hoạt hình gặp phải, liệu họ có thể cải thiện [về chúng] hay có một quan điểm hoàn toàn khác không. đặc sản bây giờ. Hoặc [xác định] liệu có vấn đề nào rất khó giải quyết vào thời điểm đó hay không. Và tôi cảm thấy công việc của một nhà sản xuất là rất quan trọng để đảm bảo chất lượng vì họ phải hiểu con người. Tôi nghĩ đó là cách tôi thực hiện.
Một yếu tố khác để đảm bảo chất lượng luôn có thể nâng cao, về mặt kỹ thuật, là việc sử dụng bố cục 3D một cách kết hợp hơn. Trong anime ngày nay, thông thường, các nhà làm phim hoạt hình không đặc biệt giỏi về phối cảnh, mặc dù thực tế rằng phối cảnh là một trong những yếu tố tạo nên hoặc phá vỡ một bố cục đẹp. Để đảm bảo rằng ngay cả những nhà làm phim hoạt hình có phối cảnh tốt hơn cũng có thể vẽ đúng cách, các hãng phim ngày nay tạo ra bố cục 3D, là mô hình 3D của cảnh, đã được đồng bộ hóa với vị trí camera trên mọi tệp, do đó về cơ bản bạn sẽ theo dõi “hình nộm” ở trên đó.
Chúng tôi đã thực hiện khá nhiều hoạt ảnh kết hợp giữa hoạt hình, tô màu và hoạt ảnh chính trong tập mới này của phim ngắn hài Otachan! xin vui lòng kiểm tra nó ra!!! Rất vui được làm việc với nhóm OVS 😚🥰
動画や仕上げはブタプロが担当しました!是非よろしくお願いたします! https://t.co/Hfxxypta6N— Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) Tháng 10 Ngày 26 tháng 12 năm 2024
Cách tiếp cận này rất thú vị vì nó tạo ra một sân chơi bình đẳng khi nói đến kiến thức về phối cảnh và khả năng vẽ theo phối cảnh. Đồng thời, nhiều nhà làm phim hoạt hình có [kỹ năng] bố cục tốt hơn sẽ có thể tự mình đạt được [nhiều hơn], nhưng không thể hoạt động tốt nếu họ tuân theo bố cục 3D. Thật không may, trong ngành tiêu chuẩn, bố cục 3D chủ yếu được thuê ngoài. Bảng phân cảnh được giao cho một công ty 3D, công ty 3D này tạo bố cục 3D dựa trên bảng phân cảnh, sau đó, họ đưa bố cục 3D cho đạo diễn tập phim. Và nếu đạo diễn tập phim có đủ năng lực về 3D và có đủ thời gian, họ sẽ kiểm tra và thay đổi những thứ họ không muốn.
Tất nhiên, với thực tế là các bảng phân cảnh ở ngành công nghiệp phương Đông rất phức tạp. , rất thô so với ngành công nghiệp phương Tây, nơi họ rất, rất sạch sẽ, rất khó để có được bố cục 3D phù hợp ngay lập tức cho mỗi lần cắt trên một tập. Vì vậy, thay vì làm việc này giống như một công ty gia công, đối với mỗi sản phẩm, chúng tôi cử một người cụ thể trộn tất cả bố cục 3D cho enshutsu (đạo diễn tập/đơn vị). Nếu đạo diễn tập phim đủ năng lực, chúng tôi sẽ yêu cầu họ tạo bố cục 3D và lên kế hoạch cho chúng.
Sau đó, chúng tôi sẽ xem xét chiến tranh, đó là danh sách tất cả các phân công nhiệm vụ cho các nhà làm phim hoạt hình khác nhau và chúng ta sẽ xem nhà làm phim hoạt hình nào cần bố cục 3D và nhà làm phim nào không. Nhờ mức độ giao tiếp cao hơn này, có thể đảm bảo rằng những người hoạt hình không giỏi về phối cảnh sẽ nhận được bố cục 3D, nhưng những người giỏi về phối cảnh sẽ không bị chúng giới hạn.
Đó có lẽ là điều lớn nhất mà chúng tôi làm để đảm bảo chất lượng luôn được duy trì xét từ góc độ kỹ thuật, nhưng phần còn lại chủ yếu là quản lý nguồn nhân lực.
Thử nghiệm kỹ thuật là một điều khác đã được đề cập [trên trang web của bạn]-điều đó có liên quan đến bố cục [3D] hay còn có thêm điều gì nữa?
FAR: Khi nó nói đến thử nghiệm kỹ thuật, chúng tôi nghĩ về nó từ một góc độ khác. Ví dụ: có nhiều phong cách khác nhau hiện không đặc biệt phổ biến, [vì vậy] chúng tôi cố gắng sử dụng chúng để đạt được giao diện độc đáo hoặc [chúng tôi sử dụng] giao diện đặc biệt hữu ích để truyền tải thông điệp của nhà sản xuất. Và chúng tôi cũng cố gắng đảm bảo rằng một số điều chúng tôi không thích về ngành này sẽ không ảnh hưởng đến quá trình sản xuất. Tất nhiên, một trong số đó là bố cục 3D, nhưng cũng có rất nhiều cái gọi là modoshi “thất bại” (modoshi ám chỉ hành động trả lại một thứ gì đó).
Quy trình sản xuất các tác phẩm hoạt hình chính như thế này: Bạn nhờ người làm hoạt hình tạo bố cục dựa trên bảng phân cảnh. Sau khi bố cục được phát triển, đạo diễn tập phim sẽ sửa chúng và sau đó, dựa trên sự điều chỉnh đó, người giám sát hoạt hình sẽ tạo một bản phác thảo để giúp người làm hoạt hình hiểu cách tạo ra genga (hoạt hình chính).
Vấn đề là đôi khi, người làm hoạt hình sẽ thực hiện genga không phải là [cùng] người làm hoạt hình đã thực hiện bố cục, vì những lý do liên quan đến khó khăn trong sản xuất. Vì vậy, ví dụ, người làm hoạt hình thực hiện bố cục không có thời gian để tạo genga của riêng họ hoặc họ biến mất và còn ba ngày để hoàn thành genga, và do đó bạn phải chia khối lượng công việc cho rất nhiều người khác nhau. Chúng ta thường cố gắng tìm cách tránh điều đó. Một trong số đó chỉ đơn giản là quản lý, vì vậy việc lập một lịch trình phù hợp sẽ cho phép điều đó. Một điều nữa là không có những cảnh quá dài đối với mỗi họa sĩ hoạt hình, đó là một điều khác đang xảy ra trong anime. Một cách khác chỉ đơn giản là ở vị trí mà chúng tôi mang lại lợi ích phù hợp cho những nhà làm phim hoạt hình có khả năng tự thực hiện genga của họ ở quy mô lớn hơn.
Xét về các loại thử nghiệm kỹ thuật khác thì chắc chắn đó là công nghệ. Chúng ta đang sống trong một thời điểm có một chút bong bóng khi nói đến AI và [nó] tạo ra một loại tình huống mà mọi người nghĩ rằng đó là hướng mà hoạt hình đang hướng tới. Tôi không nghĩ thực tế là như vậy, tuy nhiên, có rất nhiều điều thú vị đang diễn ra với công nghệ mới. Ví dụ: ngày nay, hoạt ảnh xen kẽ có thể được thực hiện bằng cách sử dụng các công cụ đi sâu hơn vào khía cạnh vectơ của sự vật, thay vì khía cạnh raster của sự vật. Điều này có thể rất hữu ích để nhận được [kết quả] nhanh hơn và mạnh mẽ hơn.
Và sau đó chẳng hạn, tôi thấy rằng có những người đang sử dụng [công nghệ] thần kinh để tô màu nhanh hơn với sự trợ giúp của khung hình đầu tiên và settei màu (thiết kế) cho nhân vật cụ thể hoặc cảnh cụ thể đó. Mạng lưới thần kinh có thể hiểu được các vị trí khác nhau và màu sắc nào phải được đặt ở những vị trí khác nhau. Điều đó có thể hữu ích để đảm bảo rằng trong shiage — là màu kỹ thuật số, ngay cả khi về mặt kỹ thuật nó có nghĩa là “hoàn thiện” — việc này có thể được thực hiện nhanh hơn. Và đó là điều rất quan trọng bởi vì tôi có thể nói, shiage là một trong những phần tốn nhiều thời gian, khó chịu và được trả lương thấp nhất trong quá trình sản xuất phim hoạt hình. Theo một cách nào đó, đây cũng là một trong những [vị thế] bế tắc hơn. Tôi có thể nói rằng số lượng người thực hiện shiage trong mỗi tập phim gần giống như [số lượng] họa sĩ hoạt hình, nhưng chỉ có một vài nhà thiết kế màu sắc làm việc trong một tập phim duy nhất. Có thể ba hoặc bốn, nếu bạn thêm bộ kiểm tra màu.
Và điều đó thật tệ, bởi vì điều đó có nghĩa là 40 người sẽ làm shiage mãi mãi hoặc họ sẽ nghỉ việc. Vì vậy, với tôi, điều rất quan trọng là những người này có thể nhanh chóng chuyển đổi từ shiage sang thiết kế màu sắc và kiểm tra màu sắc, để chúng ta có thể có nhiều nhà thiết kế màu sắc hơn, nhiều người kiểm tra màu sắc hơn và ít người sử dụng shiage hơn. Có lẽ bốn trong số 40 người sẽ đạt được các vị trí cấp trên, cấp cao. Có lẽ chúng ta có thể đạt đến mức có được một nửa trong số họ ở các vị trí cấp cao hơn. Và đó là điều tôi nghĩ chúng ta có thể đạt được một cách đúng đắn bằng cách có những thứ như thế.
Ngay cả tại thời điểm này, tôi không thực sự [làm điều này] trong các sản phẩm chuyên nghiệp, chỉ trong các thử nghiệm, vì vẫn còn vấn đề về bản quyền. Chúng ta cần hiểu liệu các bộ dữ liệu có thể được sử dụng cho công việc chuyên nghiệp hay không và đó là điều vẫn chưa rõ ràng. Nhưng chúng tôi đang thực hiện một số thử nghiệm để đảm bảo rằng chúng tôi có thể đi theo hướng ít tốn kém hơn nhưng cũng mang lại nhiều lợi ích hơn cho những người ở bộ phận đó.
Và sau đó chúng tôi cũng có rất nhiều thử nghiệm khác ít hào nhoáng hơn những thử nghiệm đó nhưng rất, rất thú vị. Ví dụ: ánh xạ camera trên bố cục 3D có thể áp dụng cho nền. Hoặc [việc] sử dụng CGI với một mức độ bộ lọc và trình đổ bóng nhất định — nó có thể mang lại cảm giác rất rất 2D và thay vào đó, chúng tôi có thể thực hiện một số điều rất khó thực hiện ở chế độ 2D sang 3D, v.v.
Trong Tập 8 [của một trong những dự án của chúng tôi], tôi rất quan tâm đến việc mọi người sẽ phản ứng thế nào với điều đó, bởi vì gần một nửa số đoạn cắt có một số yếu tố CGI, nhưng chúng có cảm giác rất phù hợp với tình huống, theo một cách nào đó điều đó, tôi muốn nói, là tương tự như những gì Ufotable làm. Nhưng [cũng] theo cách có cảm giác thiên về cel hơn, giống hơn, thiên về màu sắc 2D. Và tôi rất tò mò muốn biết liệu mọi người sẽ thích hay không thích nó.
Vì vậy, chúng tôi chắc chắn rất quan tâm đến việc thử nghiệm công nghệ mới. Chúng tôi chắc chắn muốn đạt được vị trí mà chúng tôi có thể giúp cân bằng cuộc sống-công việc của những người làm việc trong tập phim, nhưng đồng thời [có thể] đi theo những hướng thực sự thú vị và không chỉ đơn giản là giảm chi phí và khó khăn. Chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng những thứ này được sử dụng để tạo ra những thứ mà nếu không thì bạn sẽ không thể làm được.
Hiện tại ButaPro có bao nhiêu người?
FAR: Hơi khó để nói [ngay bây giờ] vì chúng tôi có những người có thể sẽ theo dõi chúng tôi trong những năm tới-Tôi đoán là khoảng 15 giờ. Nhưng sau đó, chúng tôi cũng có rất nhiều người chỉ theo dõi chúng tôi trong những tháng tới, vì chúng tôi không xử lý nhiều sản phẩm [ngay bây giờ]. Khi nói đến tổng số người hiện đang tham gia, tôi có thể nói là chúng tôi có khoảng 60 người.
Và họ bao gồm các nhà soạn nhạc, giám đốc nghệ thuật, tất cả những thứ đó?
FAR: À, những người [không toàn thời gian] này hiếm khi đảm nhiệm những vị trí đó. Chúng tôi có các họa sĩ hoạt hình, đạo diễn, nghệ sĩ nền-mọi thứ có thể thực hiện được đều được thực hiện nội bộ. Mọi bộ phận đều có thể đưa vào xưởng phim hoạt hình. Có thể ngoại trừ một số nhà làm phim hoạt hình trung gian, một số nhà chỉnh màu — tại thời điểm này [việc đó] được thực hiện thông qua việc thuê ngoài..
Để đảm bảo hoạt động này bền vững, chúng tôi cố gắng trả khoảng bốn hoặc năm lần số tiền được giao cho một bộ phận cụ thể [trong ngành công nghiệp anime] và chúng tôi cũng tránh yêu cầu mức giá quá thấp vì rất khó đạt được kết quả tốt. Nhưng chúng tôi cũng tự thực hiện một số khâu ở giữa [hoạt hình] và tô màu. Chỉ là chúng tôi thực sự không có đủ người để thực sự chỉ làm việc đó trong nội bộ [mọi lúc]. Nhưng chúng tôi có một tình huống kép ở đó, trong đó một số việc khó hơn chúng tôi thực hiện tại nhà, một số việc dễ dàng hơn, chúng tôi có thể thuê ngoài.
Và đối với các nhà biên kịch, bạn cũng vậy. đang tìm nhà biên kịch nội bộ?
FAR: Chúng tôi đang tìm nhà biên kịch [tự do] thay vì nhà biên kịch nội bộ vì số lượng kịch bản họ phải viết hàng năm sẽ rất thấp [, khiến điều đó khó] thực sự có chúng trên cơ sở trả lương hợp lý. Nhưng chúng tôi quan tâm đến những người là nhà biên kịch phù hợp và có uy tín, những người có thể giúp chúng tôi thực hiện các dự án ban đầu.
Hầu hết ngành công nghiệp này— giống như không có hãng phim nào ở Nhật Bản, theo những gì tôi biết, có biên kịch nội bộ. Tất nhiên, lý tưởng nhất là trong tương lai, chúng tôi muốn có một, có thể là một vài trong số đó, nhưng chúng tôi không thể duy trì nó ngay bây giờ khi hầu hết các hãng phim không thực sự có thể duy trì nó. Nhìn chung, ngành viết kịch bản hoạt hình chủ yếu là làm việc tự do.
Hiện tại, bạn đang tìm kiếm những nhà biên kịch, những người đã quen thuộc với thị trường anime Trung Quốc, phải không? Kế hoạch của bạn cho thị trường Trung Quốc là gì?
FAR: Hiện tại, thị trường Trung Quốc không còn lớn như trước nữa, có thể giống như năm 2017, 2019. [Lúc đó] đã đạt đến đỉnh điểm. Bây giờ, nó ít quan trọng hơn một chút vì hai lý do chủ yếu. Đầu tiên đơn giản là sức mua của người hâm mộ Trung Quốc không còn lớn như trước, và thứ hai là vì rất nhiều người hâm mộ Trung Quốc cũng đang xem các tác phẩm của Trung Quốc.
Trước năm 2016, tôi muốn nói rằng hầu hết donghua không thực sự có một fandom lớn trong nội bộ để tự duy trì nó. Rất nhiều sản phẩm không đặc biệt thành công — một số trong số đó về cơ bản chỉ nâng cấp lĩnh vực này. Nhưng bây giờ thì hơi khác một chút, đặc biệt là đối với những thứ hướng tới phụ nữ. Trước đây, rất nhiều số tiền mà otaku Trung Quốc bỏ ra chủ yếu dành cho các tác phẩm của Nhật Bản. Hiện tại, nó cũng đang được đưa vào sản xuất trong nước.
Tuy nhiên, đây vẫn là một trong những thị trường lớn sau Mỹ, nước đầu tiên và Nhật Bản. Và xem xét thực tế là Trung Quốc có một số quy định chặt chẽ hơn so với các quốc gia khác về nội dung có thể phát sóng và nội dung không thể phát sóng, chúng tôi cũng muốn ai đó hiểu được giới hạn của việc làm phim hoạt hình cũng hướng tới Trung Quốc sẽ là gì. , vì vậy chúng tôi thực sự có thể hoàn thành công việc.
Công bằng mà nói, chúng tôi cũng có rất nhiều bạn bè và đồng nghiệp là người làm phim hoạt hình người Trung Quốc. Ví dụ: Studio Tumble là một người bạn lớn của chúng tôi. Chúng tôi có thể nhận được một số gợi ý từ họ, [chẳng hạn như về] những gì không thể thực hiện được và loại dự án nào họ có thể bật đèn xanh. Vì vậy, chúng tôi đang có ý tưởng, nhưng ngay cả khi đó, điều quan trọng là các nhà biên kịch cũng phải biết [về những điều này].
Vậy, ButaPro chủ yếu dựa trên web, phải không? Mọi người đều như thế, rải rác khắp nơi trên thế giới. Kinh nghiệm của bạn và cả kinh nghiệm của Blou đã giúp ích như thế nào trong việc quản lý một studio như vậy?
FAR: Khi nói đến hoạt động và tỷ lệ phần trăm, tôi muốn nói là một nửa ButaPro, hoặc ít nhất là những người rất chìa khóa của ButaPro, nằm trong Liên minh Châu Âu. Sau đó, chúng tôi có một số người ở Nhật Bản, Hoa Kỳ và một số người ở các nước châu Á khác. Một lượng lớn người cũng ở Philippines và Indonesia.
Về việc xử lý bối cảnh đa văn hóa này, tôi muốn nói rằng nó không đặc biệt khó khăn-tôi muốn nói rằng nó tương đối khả thi. Khó khăn chính không phải đến từ khía cạnh văn hóa mà là việc đảm bảo rằng mọi người đều có vị trí thích hợp cho mình, bất kể vị trí địa lý của họ. Thông thường, điều đó có nghĩa là ở mỗi quốc gia đều có chi phí sinh hoạt khác nhau. Có những quốc gia mà chi phí sinh hoạt rất cao nên một số đơn giá nhất định không tốt lắm. [Sau đó,] có những quốc gia có đơn giá rất thấp. Đó chắc chắn là một trong những điều gây khó khăn cho việc cân nhắc [và cân bằng cho mọi người].
Ngày nay, rất nhiều họa sĩ hoạt hình nước ngoài đến Nhật Bản vì lý do này. Giống như nhiều người có thể đang sống ở các quốc gia có thu nhập cao như [ở] Bắc Âu hoặc ở [Mỹ]. Họ đến Nhật Bản vì cuối cùng, họ dễ dàng có được mức sinh hoạt không quá cao và do đó họ có thể tồn tại. Và đó là yếu tố chúng tôi cần cung cấp. Bởi vì chúng tôi rất dễ dàng đầu tư vào một người sống ở Indonesia vì chi phí sinh hoạt không đặc biệt cao. Ngay cả [các] mức giá cơ bản đối với một người Indonesia, hoặc 15.000 [yen], hoặc thậm chí ít hơn, cũng đủ để thực sự kiếm sống giống như ở mức cao hơn. Nhưng đối với một người sống ở Mỹ, nếu họ không yêu cầu một mức giá rất rất cao thì thậm chí sẽ rất khó để kiếm sống.
Trong vài năm gần đây, đã có những công ty như ButaPro, Tonari Animation và Chuckle Mouse [Studio], những các công ty dựa trên web quốc tế sử dụng hệ thống hoạt hình Nhật Bản. Bạn cho biết hoàn cảnh nào đã hình thành nên những studio này?
FAR: Tôi nghĩ mỗi studio đều có một lý do khác nhau để bước vào thế giới này. Ví dụ như Tonari, nó được tạo ra đơn giản vì Jarett [Martin] muốn biến hoạt hình Nhật Bản thành nguồn sống của họ. Tuy nhiên, cũng có những công ty rất khác biệt, chẳng hạn như Koeda [Animation]. Ngoài ra còn có một studio ở Mỹ Latinh, họ làm việc đó đơn giản vì nó mang lại lợi nhuận cho họ. Bởi vì chi phí sinh hoạt [ở đất nước của họ] rất thấp nên họ có thể kiếm tiền tốt từ đó, ngay cả ở mức giá cơ bản.
Đối với Buta Productions, mọi chuyện cũng hoàn toàn khác. Chúng tôi không nhất thiết phải tập trung vào anime [Nhật Bản] vì chúng tôi cũng làm việc với các sản phẩm của Hàn Quốc, thậm chí cả các sản phẩm của Trung Quốc, nếu họ [muốn] hợp tác với chúng tôi, chúng tôi sẽ hoàn toàn ổn khi làm việc với họ. Nếu [đó là] một sản phẩm của phương Tây như Castlevania và họ đưa cho chúng tôi một số thẻ, chúng tôi sẽ rất vui khi xem chúng. Giống như, về cơ bản nó không thực sự quan trọng nhiều về quốc gia xuất xứ, mà về cơ bản là liệu bạn có thể phù hợp với quy trình sản xuất của họ hay không. Chúng tôi thích rất nhiều hãng phim, chẳng hạn như Cartoon Saloon, nhưng tôi khó tin rằng chúng tôi sẽ hữu ích trong việc sản xuất như thế.
Cuối cùng, hoạt hình là hoạt hình. Bạn có thể tạo các giới hạn ngay cả trong quy trình nhất định, nhưng một người làm hoạt hình giỏi sẽ là một người làm hoạt hình giỏi, bất kể họ sử dụng gì. Họ có thể cần một chút thời gian để thích nghi với quy trình đó, nhưng kỹ năng luôn giống nhau vào cuối ngày.
ButaPro bắt đầu hoạt động chính xác khi nào?
FAR: Chúng tôi bắt đầu hoạt động khá nhiều vào đầu mùa hè, trước khi chúng tôi công bố studio. Chúng tôi đã thực hiện một số lượng nhỏ các dự án nhỏ hơn, vì vậy những người đã liên hệ với chúng tôi đều biết rõ rằng studio [đã] được thành lập.
Cuối cùng, ngay bây giờ, những trở ngại và mục tiêu trước mắt mà ButaPro đang muốn giải quyết là gì?
FAR: Vì vậy, những trở ngại hiện tại về cơ bản là kiếm đủ tiền để chúng ta có thể ngồi xuống đâu đó và suy nghĩ xem phải làm gì. Bởi vì suy cho cùng thì đó là sự thật. Rất nhiều studio hiện tại chắc chắn đang không ở trong tình trạng tốt, theo nghĩa là-giống như, tôi nghĩ rằng tôi đang xem một số dữ liệu từ năm 2023 và có vẻ như 45% các studio gia công phần mềm đang chìm trong sắc đỏ, con số này hơi lớn. [liên quan]. Chúng tôi ở trên cùng một sân chơi và cùng cấp độ [về số lượng] tài nguyên mà chúng tôi nhận được.
Chúng ta nhất định phải tránh rơi vào tình huống đó. Chúng tôi chắc chắn cần có thể thuê một địa điểm ở đâu đó và tạo cơ hội cho mọi người gia nhập công ty nếu họ muốn tham gia. Và [cũng] ở một vị trí mà chúng tôi thực sự phân bổ mức lương phù hợp thay vì chỉ đơn giản là [làm] công việc tự do. Bởi vì hiện tại chúng tôi có thể đưa ra một số mức lương cho một số họa sĩ hoạt hình, nhưng chúng tôi không thể làm điều đó cho [tất cả] 60 người mà chúng tôi đang làm việc cùng. Đó chắc chắn là trở ngại đầu tiên, mục tiêu đầu tiên. Sau đó, điều thứ hai chỉ đơn giản là có đủ sức mạnh đàm phán.
Vì vậy, tiền bạc và sức mạnh đàm phán.
XA: Chắc chắn rồi.