Tôi đã ngừng xem anime Fairy Tail một thời gian sau Arc Đảo Tenrou, nhưng thỉnh thoảng tôi vẫn đọc về các arc sau của câu chuyện. Nhờ đó, tôi đã xem bản xem trước thực tế kéo dài 10 giờ của Gust’s Fairy Tail 2 với sự hiểu biết rằng Phần Alvarez mà nó chuyển thể, dựa trên những phản ứng trên mạng nói tiếng Anh, không hẳn là phần hay nhất mà bộ truyện mang lại.. Sau khi đánh bại sáu trong số Spriggan 12 hùng mạnh trong vòng bốn chương — tám nếu bạn tính hai trận chiến ngoài màn ảnh — thông qua các trận đấu trùm hào nhoáng nhưng lặp đi lặp lại, tôi có cảm giác rằng phần tiếp theo của RPG, mặc dù nhìn chung khá thú vị, sẽ không diễn ra. để mang lại bất kỳ sự chuộc lỗi lớn nào cho phần này.

Đối với những người hoàn toàn xa lạ với Fairy Tail, phần Alvarez là phần cuối cùng của bộ truyện và kể về cuộc xâm lược lục địa Ishgar của Đế chế Alvarez, được cai trị bởi phù thủy bóng tối vô cùng mạnh mẽ Zeref. Trò chơi bao gồm một cơ sở dữ liệu với các mô tả nhân vật cơ bản và các cuộc trò chuyện tùy chọn có thể nhắc một số diễn viên hồi tưởng về các sự kiện tương đối cổ xưa để thuận tiện cho người mới, nhưng chắc chắn sẽ dễ dàng theo dõi hơn nếu bạn ít nhất đã quen thuộc với Fairy Tail.. Rốt cuộc, có một lịch sử phức tạp giữa Zeref và hội phù thủy Fairy Tail, ngoài ra còn có một bên thứ ba dưới hình dạng một con rồng độc ác mà không bên nào thích. 

Spriggan 12 là những pháp sư mạnh mẽ phục vụ Zeref, và dựa trên thời gian xem trước của tôi, phần Alvarez Arc của trò chơi chủ yếu là về việc chạy xuyên thế giới bên kia để tiếp cận họ. Trong quá trình khám phá thế giới ngầm, bạn có thể thu thập vật phẩm và tài nguyên, truy cập các tương tác nhân vật đã được mở khóa tại lửa trại, thực hiện các nhiệm vụ phụ cơ bản và chiến đấu với cả kẻ thù thông thường cũng như Trùm khu vực khổng lồ. Một số đường dẫn bị chặn cho đến khi bạn mở khóa được một nhân vật cụ thể. Mặc dù các phần này mang lại sự thay đổi nhịp độ tốt so với các trận đánh trùm chính, nhưng việc thiếu xây dựng phần sau, từ cả góc độ tường thuật và cấu trúc lối chơi, khiến cho trận đấu trùm bắt đầu đột ngột và thiếu dự đoán. Chẳng ích gì khi 12 thành viên Spriggan mà tôi đã chiến đấu hầu hết đều bị lãng quên và được bảo lãnh, và một vài bộ trang phục phục vụ người hâm mộ trong hàng ngũ của họ cảm thấy hơi ngớ ngẩn ngay cả khi coi đây là Fairy Tail. 

Trong khi phiên bản tiền nhiệm năm 2020 của Fairy Tail 2 (mà tôi chưa chơi) có các trận chiến theo lượt với định vị kẻ thù theo dạng lưới, thì hành động trong trò chơi này được mô tả chính thức là thời gian thực, mặc dù có rất nhiều DNA theo lượt, không có chuyển động và những điểm tương đồng với hệ thống Active Time Battle. Va chạm với kẻ thù sẽ chuyển trò chơi từ khám phá sang chiến đấu và các đòn tấn công của bạn được cách nhau bằng đồng hồ thời gian hồi chiêu, thời gian này có thể được rút ngắn bằng các khả năng và cải tiến chỉ số Tốc độ. Mặc dù các đòn tấn công cơ bản mà bạn sử dụng để tạo SP cho các kỹ năng phép thuật diễn ra từ góc nhìn của người thứ ba tiêu chuẩn, việc sử dụng các kỹ năng của bạn sẽ tạo ra hoạt ảnh tấn công đặc biệt. 

Một “lượt tấn công” thường liên quan đến việc sử dụng các đòn tấn công tiêu chuẩn của bạn để nhận được một số SP, sau đó sắp xếp các khả năng mà bạn muốn sử dụng. Có giới hạn SP, nhưng nó sẽ tăng lên khi bạn chiến đấu và cũng là phần thưởng tiềm năng khi tấn công kẻ thù trước khi tham chiến. Cái sau là một trong những điểm tương đồng giữa Fairy Tail 2 với Ẩn dụ gần đây: ReFantazio. Thứ hai là nếu bạn mạnh hơn kẻ thù, bạn có thể đánh bại chúng chỉ trong một đòn mà không cần trải qua cuộc chạm trán thông thường.

Trận chiến trong Tiên Phần 2 rất thú vị khi xem nhờ vô số khả năng bắt mắt (một nhân vật có thể trang bị tối đa sáu, chia thành hai tab). Trong một trận chiến duy nhất, tôi có thể thấy Mirajane biến thành một trong những dạng quỷ của cô ấy để tấn công, Erza phóng ra một cơn bão kiếm trong khi mặc bộ giáp Heaven’s Wheel có gai nhọn hung dữ và Gray rút ra một khẩu Ice Cannon để bắn phá kẻ thù. Việc có hai thành viên trong nhóm có thể tự mình chiến đấu và sử dụng các khả năng hỗ trợ khiến các trận chiến trở nên sôi động hơn. Tất cả đều rất thú vị và đỉnh cao, mặc dù vẫn rất tuyệt nếu có tùy chọn bỏ qua hoạt ảnh tấn công. Cảnh tượng Erza phóng một ngọn giáo có khả năng tăng sức mạnh hơn nữa bằng những luồng lửa rất thú vị, nhưng tôi không muốn lần nào cũng bị buộc phải ngồi nhìn nó.

Hãy loại bỏ cảnh tượng này và trận chiến trở nên ít đáng nhớ hơn. Trong suốt 10 giờ của mình, tôi chưa bao giờ gặp phải các thành phần của kẻ thù buộc tôi phải suy nghĩ xem nên nhắm mục tiêu vào ai trước và tôi chưa bao giờ cảm thấy bị đe dọa bởi quy mô của nhóm kẻ thù. Ngay cả với khả năng kháng nguyên tố, buff và debuff, chiến đấu chống lại kẻ thù thông thường chủ yếu có nghĩa là chọn kỹ năng gây sát thương mà tôi thích sử dụng và chuyển đổi nhân vật mà tôi đang điều khiển khi tôi muốn có một số hình ảnh đa dạng. Bảo vệ là việc bạn có thể làm, nhưng tôi hầu như không sử dụng nó. Có thể các giai đoạn sau, nơi các bệnh như Curse và Burn đóng vai trò quan trọng hơn có thể khiến các mẩu tin lưu niệm mang tính chiến lược hơn một chút, nhưng trải nghiệm của tôi với giai đoạn trước trong trận đấu trùm không để lại ấn tượng mạnh mẽ, vì tôi đã kết thúc trận chiến mà không cần phải làm vậy. hãy lưu ý đến hiệu ứng sát thương của nó.

Trong vô số cơ chế mà trò chơi giới thiệu, bao gồm cả Lacrima tăng chỉ số cũng như các hiệu ứng chủ động và bị động được cung cấp bởi các nhân vật không có trong danh sách có thể chơi được, cơ chế chính cần lưu ý trong tâm trí là Break. Việc làm cạn kiệt Break Gauge của kẻ thù cho phép bạn kích hoạt Tấn công Liên kết, đòn tấn công này có tác dụng phụ thuộc vào các thành viên trong nhóm của bạn-Tôi thích có Laxus ở bên cạnh vì Cuộc tấn công Liên kết của anh ấy gây ra Tê liệt. Giảm Break Gauge về 0 cũng làm choáng kẻ địch và cho phép các đòn tấn công tiếp theo gây thêm sát thương.

Chống lại những con trùm có nhiều thước đo Break, việc làm cạn kiệt thước đo cuối cùng cho phép bạn kích hoạt Unison Raid, về cơ bản là một đòn tấn công Liên kết mạnh hơn. Tôi không cần quan tâm nhiều đến Break trong các trận chiến thông thường, nhưng không thể bỏ qua khi đánh trùm. Khả năng phục hồi đáng kinh ngạc của chúng đòi hỏi phải sử dụng Unison Raids và sát thương chí mạng để gây sát thương đáng kể cho thanh máu của chúng, vì vậy bạn phải đưa các kỹ năng gây sát thương Break lớn hơn vào nhân vật và thành phần nhóm của mình.

Các trận đấu trùm là một bước tiến so với các trận chiến thông thường, bởi vì chúng thực sự yêu cầu tôi phải đổi sang một người có khả năng chữa bệnh để tăng cường sức khỏe cho nhóm của tôi. Tôi cũng có thể sử dụng thuốc bổ sức khỏe, nhưng tôi thấy điều đó kém thú vị hơn. Tuy nhiên, việc cắt giảm nhiều lần Break Gauge của họ, một quá trình thậm chí còn bị kéo dài hơn do giai đoạn thứ hai của họ, nhanh chóng trở nên lặp đi lặp lại và không được giảm bớt bởi mánh lới quảng cáo của ông chủ. Những khoảnh khắc mà một nhân vật cụ thể được tăng sức mạnh nhờ câu chuyện để phù hợp với cấp độ sức mạnh của ông chủ trong trận đấu một chọi một sẽ khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn, bởi vì giờ đây bạn không có thành viên trong nhóm hoặc việc chuyển đổi nhân vật để gây xao lãng.

Một điều khác mà bạn phải duy trì là sự lan tỏa đồng đều là Kiểu tấn công. Kiểu dáng nghe có vẻ giống với các loại sát thương trong game nhập vai, nhưng thay vì cung cấp một lớp kháng cự và điểm yếu chung khác, chúng được sử dụng để xác định những kỹ năng tấn công nào cần thiết để làm gián đoạn quá trình sạc của Máy đo rủi ro của kẻ thù, do đó ngăn chúng tung ra một đòn tấn công mạnh mẽ. Như với Break, tôi chưa bao giờ chú ý nhiều đến cơ chế chống lại đám đông này, nhưng những con trùm có thể tung ra những đòn tấn công khá tàn khốc, vì vậy thật tốt khi duy trì sự kết hợp các Kiểu cho cả từng nhân vật và cả nhóm.

Đó là một hơi thất vọng khi tổng thể các cơ chế khác nhau của Fairy Tail 2 không thể khiến các trận chiến của nó trở nên phức tạp một cách thỏa mãn, ít nhất là trong bốn chương đầu tiên này. Ví dụ: các Nhân vật phụ không thể điều khiển được được xác định bởi câu chuyện và có những khả năng hữu ích nhưng không thú vị (như chỉ đơn giản là tung ra một đòn tấn công thuộc tính Ánh sáng) với các điều kiện kích hoạt rất cơ bản, vì vậy tôi chưa bao giờ phải nghĩ đến lớp này của trò chơi.. Cuối cùng, khi tôi tìm thấy một Lacrima mà tôi có thể ghép các Mảnh khả năng vào trong Chương 4, tôi phát hiện ra rằng các mảnh cải thiện sát thương mà tôi chỉ tăng 1% cho mỗi mảnh.

Bất chấp tất cả những vấn đề này, cũng như những cây kỹ năng buồn tẻ, tôi vẫn thích được làm việc cùng những gương mặt quen thuộc, nhàn nhã chạy nước rút qua cánh đồng hoặc sa mạc giữa các tên trùm và điều khiển các nhân vật mà tôi từng xem trên màn hình. Các trận chiến rất đơn giản, nhưng việc xây dựng SP để sau đó liên tục tấn công một người lính bằng Nắm đấm sắt rồng sấm sét của Laxus (với mỗi đòn tấn công tiếp theo sẽ mạnh hơn nhưng cũng tốn kém hơn) hoặc tấn công một khu vực bằng Raging Bolt của Mirajane mang lại cảm giác trị liệu. Fairy Tail 2 có vẻ không phải là một game nhập vai đáng chú ý, nhưng nếu bạn là người hâm mộ IP và dàn diễn viên có những đòn tấn công hào nhoáng thì sẽ có một số điều thú vị ở đây.

Fairy Tail 2 sẽ là được phát hành cho Steam vào ngày 11 tháng 12 năm 2024 và cho PS5, PS4 và Nintendo Switch vào ngày 13 tháng 12 năm 2024.

Categories: Vietnam