Hình ảnh được cung cấp bởi Arc System Works
GUILTY GEAR-STRIVE-, trò chơi gần đây đã vượt qua 3 triệu người chơi và đang thực hiện chuyển thể anime, được cho là trò chơi chiến đấu phong cách nhất hiện nay trên thị trường. Hơn nữa, nó dựa rất nhiều vào phong cách này bằng cách cho phép hình ảnh của nó đóng một vai trò nào đó trong một số cơ chế chơi trò chơi cũng như bản sắc tổng thể của trò chơi. Tại EVO, ANN đã trò chuyện với Ken Miyauchi, Shoichi Kitazono và Genki Mamada từ Arc System Works về nhận dạng hình ảnh của Guilty Gear và anime sắp ra mắt rất được mong đợi. Miyauchi nói được tiếng Anh nên có thể tự mình trả lời trong suốt cuộc phỏng vấn. Phần còn lại của cuộc trò chuyện được thực hiện nhờ sự giúp đỡ không thể thiếu của dịch giả Yuji Moriya.
Bạn có thể giới thiệu về bản thân được không?
Ken MIYAUCHI: Tên tôi là Ken Miyauchi. Tôi là nhà sản xuất Guilty Gear. Trước khi trở thành nhà sản xuất Guilty Gear, tôi đã làm việc với Takeshi Yamanaka, nhà sản xuất trước đây, với tư cách là trợ lý sản xuất. Tôi phụ trách Arc System Works America, phát triển kinh doanh tại văn phòng chi nhánh ở Mỹ. Bây giờ, tôi là nhà sản xuất Guilty Gear kể từ GUILTY GEAR-STRIVE-Phần 2.
Genki MAMADA: Tên tôi là Mamada, một nhà thiết kế môi trường tại Arc System Works. Tôi đã làm việc về nghệ thuật và thiết kế môi trường kể từ GUILTY GEAR Xrd, khi bắt đầu GUILTY GEAR Xrd và cho đến Strive. Hiện tại tôi không phải là người thiết kế chính cho Strive nhưng tôi đã đảm nhiệm vị trí trưởng nhóm cho các phần trước. Và tôi cũng đã làm việc cho nhiều chức danh khác với tư cách là một nghệ sĩ môi trường.
Shoichi KITAZONO: Tên tôi là Shoichi Kitazono, một nhà thiết kế và nghệ sĩ 2D tại Arc System Works, và tôi chủ yếu làm việc về concept art và key art cho các nhân vật.
Trước tiên tôi muốn hỏi về môi trường của Guilty Gear. Chúng tôi đã có những trò chơi chiến đấu khác trong đó một số giai đoạn nhất định sẽ đưa bạn vào các khu vực khác, nhưng không có trò chơi nào phong cách như GUILTY GEAR-STRIVE-, nơi bạn có khoảnh khắc vỡ màn và đó hoàn toàn là một cơ chế. Tôi muốn nghe về điều gì đã truyền cảm hứng cho quyết định đó.
MAMADA: Vì vậy, toàn bộ cơ chế phá vỡ bức tường, đây là thứ mà chúng tôi đã thử nghiệm rộng rãi. Chúng tôi đã có rất nhiều cuộc thảo luận về nó. Chúng tôi đã tranh luận về việc phải làm gì, làm thế nào để thực hiện được điều này hoặc nên đi theo hướng nào. Chúng tôi đã tiến hành rất nhiều thử nghiệm để tạo ra hệ thống độc đáo này. Và chúng tôi đã cố gắng xác định những gì chúng tôi muốn làm hoặc thực hiện nó ở đâu. Tuy nhiên, khi đã đạt được sự đồng thuận, chúng tôi muốn tập trung vào một thiết kế liền mạch, sự chuyển tiếp giữa các giai đoạn.
Vì vậy, bạn có thể thấy các trò chơi khác có chuyển đổi màn hình hoặc chuyển giai đoạn trong trận chiến. Nhưng nhiều giai đoạn chuyển tiếp trong số đó có thể có màn hình tải ở giữa—có một màn hình trống nhỏ ở giữa. Vì vậy, có một ranh giới giữa giai đoạn đầu tiên và giai đoạn thứ hai. Nhưng chúng tôi muốn Strive phải liền mạch—không có sự ngắt quãng hay bất cứ điều gì tương tự. Tôi nghĩ điều đó làm nổi bật sự kết nối với từng giai đoạn. Nó khiến bạn có cảm giác như đang chơi trong một thế giới được kết nối ở từng khu vực hoặc được kết nối với nhau và chúng có liên quan với nhau.
Và điều bạn đã đề cập là nó được tích hợp vào toàn bộ cơ chế của cuộc tấn công bụi. Thiết kế này tích hợp các chuyển đổi nền và giai đoạn với cơ chế chiến đấu. Có thể xử lý cả hai điều đó và tích hợp chúng là một trong những thành tựu lớn nhất của chúng tôi đối với trò chơi này.
Điều đó thật tuyệt vời! Về mặt nghệ thuật, bạn thích điều gì nhất về những môi trường đang thay đổi này?
KITAZONO: Tôi thích sân khấu này khi bức tượng Phật khổng lồ phóng lên không trung. Đó là thứ gợi lại ký ức tuổi thơ của tôi. Khi còn nhỏ, tôi đã bị hấp dẫn bởi những công trình kiến trúc và bức tượng đồ sộ này. Vì vậy, khi tôi nhìn thấy thứ gì đó tương tự như thế trên sân khấu được tung lên không trung, nó giống như, ôi. Nó gợi lại những ký ức tuổi thơ hoang dã và bị hấp dẫn bởi những công trình kiến trúc và tượng khổng lồ. Và có một sân khấu khác có một ngôi đền, và tôi luôn nghĩ rằng con cáo quanh quẩn trong ngôi đền rất dễ thương.
MAMADA: Tôi đã lồng ghép rất nhiều kịch tính vào sân khấu. Một trong những ví dụ là ở giai đoạn khu rừng này, có một ngôi nhà trên cây ở phía sau. Và trong ngôi nhà trên cây đó có rất nhiều NPC. Và bạn có thể thấy họ đang làm việc gì đó. Nếu bạn nhìn kỹ, đó là một nhà máy và họ đang sản xuất loại thuốc màu tím bí ẩn này và có một phù thủy đang pha chế nó. Đó là toàn bộ thiết lập của nhà máy.
Bạn thực sự có thể thấy các giai đoạn sản xuất khác nhau nếu bạn chuyển sang các khu vực khác nhau của giai đoạn đó. Vì vậy, bạn có thể thấy lọ thuốc được làm ở đây, chuyển đi nơi khác và sản xuất. Đó là điều chúng tôi có thể đạt được vì chúng tôi có rất nhiều lĩnh vực khác nhau để làm việc và chúng tôi có thể kể câu chuyện thú vị này từ bối cảnh và những gì đang diễn ra, giúp người chơi nhìn thấy những thay đổi giữa các khu vực này. Đó là điều độc đáo mà chúng tôi có thể làm vì chúng tôi có thiết lập nhiều giai đoạn này.
MIYAUCHI: Một điều mà tôi thích về môi trường GUILTY GEAR-STRIVE-là ánh sáng—cách nhân vật không chỉ được đặt như thế một đồ vật rồi lên sân khấu. Trên sân khấu có nhiều loại ánh sáng khác nhau. Nếu là sân khấu trong rừng, sẽ có ánh nắng xuyên qua lá cây. Hoặc, ví dụ: nếu bạn đến một cảnh tuyết nào đó, ánh sáng sẽ thay đổi—màu sắc của nhân vật hơi bão hòa. Bạn có thể thấy nhân vật ở trong môi trường đó, điều này khiến cho các nhân vật trong Guilty Gear có cảm giác như đang sống trong thế giới đó chứ không phải chỉ là đây là sân khấu, kia là sân khấu chiến đấu, và nhân vật đang chiến đấu trên sân khấu đó. Giống như họ sống trong Guilty Gear hơn. Vì vậy, đó là điều tôi thích ở nó.
Tôi nghĩ rằng việc sử dụng toàn bộ môi trường Guilty Gear như một cơ chế là một ví dụ tuyệt vời về cách Guilty Gear kết hợp nghệ thuật và lối chơi của nó, tôi nghĩ nhiều hơn thế. bất kỳ trò chơi chiến đấu nào khác hiện có trên thị trường. Tôi tự hỏi liệu tất cả các bạn có đồng ý với điều đó không, và nếu có, tại sao bạn nghĩ nghệ thuật lại quan trọng đối với Guilty Gear? Bạn nghĩ điều gì tạo nên trái tim của Guilty Gear?
MIYAUCHI: Thành thật mà nói, tôi nghĩ chúng tôi đã nỗ lực nhiều nhất vào yếu tố hình ảnh trong bất kỳ tựa game Arc Sys Works nào khác. Và chúng tôi tự hào đứng đầu về mặt hình ảnh. Và tất nhiên là phải có sự cân bằng, vì là game đối kháng nên cần phải có sự cân bằng về mặt hiển thị. Nếu có quá nhiều hiệu ứng hình ảnh hoặc hiệu ứng môi trường, điều đó có thể khiến trò chơi hơi khó chơi, nhưng chúng tôi luôn—điều đó không có nghĩa là chúng tôi từ bỏ hình ảnh phong cách, nhưng chúng tôi nỗ lực hết sức để cân bằng điều đó. Và tôi nghĩ đó là một trong những hướng đi—tôi sẽ cần phải xác nhận với hai người này, nhưng đó là một trong những hướng đi mà giám đốc nghệ thuật của chúng tôi luôn cố gắng nỗ lực rất nhiều.
MAMADA: Vì vậy, điều này là ý kiến cá nhân nhưng khi nói về Guilty Gear chúng ta thường sử dụng từ khóa “anime”. Vì vậy, chúng ta có thể nói, “Guilty Gear rất anime,” hoặc có thể, “Một số phần của nó không anime lắm,” nhưng trong cả hai trường hợp, anime là từ khóa xuất hiện khi chúng ta nói về Guilty Gear.
Cái nhìn bóng mờ này phản ánh phong cách anime có nguồn gốc từ Nhật Bản. Toàn bộ nền văn hóa anime đều đến từ Nhật Bản. Và thứ mà chúng tôi đã phát triển qua nhiều năm và qua nhiều thế hệ—nền văn hóa anime này—chúng tôi muốn đưa vào trò chơi và truyền tải nó theo cách mới và đặc biệt này.
Tôi nghĩ chúng tôi tại Arc System Works coi đây là một điểm đặc biệt—ý tưởng lấy nét thẩm mỹ anime này và đưa nó vào một trò chơi. Điều đó trở thành bản sắc của chúng tôi. Điều này không chỉ giới hạn ở thiết kế nhân vật mà còn cả môi trường, bối cảnh và mọi thứ khác. Chúng tôi có toàn bộ lĩnh vực nghệ thuật môi trường và đó là toàn bộ công nghệ tối ưu hóa hình ảnh—về mặt nghệ thuật, từ bối cảnh và nhân vật, cũng như tối ưu hóa mức độ nhân vật bạn có thể nhìn thấy, trong một bối cảnh cụ thể. Hoạt động nghệ thuật môi trường này đã được thực hiện qua nhiều thế hệ và đó là một phần quan trọng trong truyền thống mà chúng tôi có ở Nhật Bản cũng như một phần rất lớn của văn hóa Nhật Bản.
Tôi tin rằng GUILTY GEAR-STRIVE-là một trong những phương tiện tốt nhất hiện nay gói gọn văn hóa và văn hóa nghệ thuật Nhật Bản dưới dạng trò chơi điện tử.
KITAZONO: Tôi không biết tại sao nghệ thuật lại quan trọng. Tôi không có câu trả lời cụ thể cho điều đó. Tất cả những gì tôi biết là đây là thực tế mà chúng tôi đang phải đối mặt và không còn cách nào khác. Và khi tôi thấy các tựa game khác hoặc trò chơi khác có hình ảnh hoặc hình ảnh tốt hơn Guilty Gear, tôi luôn muốn vượt qua điều đó — hoặc tôi phát điên khi thấy các trò chơi khác làm tốt hơn về mặt hình ảnh và nghệ thuật. Mục tiêu của tôi là cố gắng duy trì phong độ tốt nhất trong việc thực hiện đồ họa 2D, hình ảnh và làm cho Guilty Gear trông đẹp nhất có thể.
Về chủ đề anime, bạn có hào hứng với Guilty sắp tới không? Anime bánh răng?
MIYAUCHI: Đó cũng là câu hỏi mà tôi cũng muốn hỏi [cười]. Chà, tôi rất mong chờ nó vì đây là một trong những dự án tôi đã thực hiện kể từ khi gia nhập Arc System Works. Chúng tôi đã công bố nó tại Anime Expo vào tháng 7. Và tôi thấy rất nhiều người hâm mộ Guilty Gear đang hào hứng với bộ phim chuyển thể anime lần đầu tiên. Từ góc độ chất lượng, tôi khá tin tưởng vào công ty sản xuất anime 3D đẹp mắt, được thực hiện rất tốt có tên là SANZIGEN. Họ đang có một màn trình diễn rất, rất tốt. Vì vậy, tôi rất vui khi thấy tác phẩm đã hoàn thành và cách mọi người phản ứng với từng tập phim.
KITAZONO: Tôi cũng mong chờ điều đó.
MAMADA: Tôi rất, rất phấn khích. Tôi không quá quen thuộc với những gì sẽ có trong đó hoặc chính xác nó nói về cái gì. Nhưng tôi biết rằng có rất nhiều người hâm mộ anime nhưng bản thân họ không nhất thiết phải là game thủ. Vì vậy, tôi rất vui mừng khi trò chơi Guilty Gear của chúng tôi có thể tiếp cận được khán giả mới trên toàn thế giới. Vì vậy, tôi rất, rất vui mừng về điều đó.
MIYAUCHI: Hầu hết chúng tôi đều nghĩ rằng chúng tôi mong chờ anime vì chúng tôi là nhà phát triển trò chơi điện tử và không thể tạo ra anime. Nhưng hiện tại, dự án anime đang được thực hiện bởi các chuyên gia đã làm việc lâu năm trên các bộ anime. Đó là một phương tiện truyền thông khác. Tất cả chúng ta đều mong chờ thế giới của Guilty Gear sẽ được hình dung như thế nào trên các phương tiện truyền thông anime.
Vậy, Miyauchi-san, cách đây một lát bạn đã đề cập rằng bạn đang thực hiện anime này kể từ khi bạn làm việc với Arc System Works. Tôi có thể hỏi nó đã hoạt động được bao lâu rồi không?
MIYAUCHI: Tôi đã tham gia Arc System Works vào đầu năm 2018. Và những gì tôi đã làm—ban đầu, tất nhiên, tôi không đi thẳng vào dự án này, nhưng sau đó dự án anime bắt đầu lên kế hoạch năm 2019. Vì vậy, kể từ khi tôi hợp tác chặt chẽ với Takeshi Yamanaka, anh ấy cũng đã giúp hoàn thành dự án và nhận được ngân sách sản xuất anime đã được công ty phê duyệt. Quá trình đó mất nhiều thời gian và việc sản xuất thực tế đã bắt đầu khoảng một năm trước. Thế nên tôi mới nói là từ khi mới vào công ty.