Chào mừng mọi người trở lại! Còn một tuần nữa là đến Tokyo Game Show, nên rõ ràng là không có nhiều điều để nói. Đúng, đây chắc chắn là một chuyên mục chậm, tôi nói cho bạn biết điều này; không có bất ngờ lớn nào xảy ra trong tuần này.

… Oy…

Art by Catfish

Hãy nói về nghi thức trong trò chơi đối kháng…

việc phát hành Bộ sưu tập chiến đấu Marvel vs. CAPCOM: Arcade Classics đã dẫn đến một làn sóng người nhảy vào Marvel vs. CAPCOM. Không phải vì lý do chính đáng: Marvel vs. CAPCOM 2 là một trong những viên ngọc quý của cộng đồng game đối kháng, một trò chơi được người hâm mộ yêu thích trong gần 20 năm nhưng vẫn phát triển tình huống Galapagos kỳ lạ của riêng mình.

Hãy xem, nếu bạn là người chơi MvC2, thì bạn đã chơi trò chơi đó trong một thời gian dài — với tư cách là một phần của làn sóng người chơi ban đầu ngày xưa hoặc là một trong những người chơi mới hơn người chơi từ khoảng thời gian ngắn đó khi Marvel Vs. Nguồn gốc CAPCOM đã có sẵn. Chỉ có một lượng kiến ​​thức bạn sắp có mà nhiều người mới không có. Ngoài ra còn có vấn đề về cân bằng lối chơi; sức mạnh thô sơ của các nhân vật như Magneto, Storm, Psylock hoặc Sentinel so với bất kỳ nhân vật nào khác trong trò chơi theo đúng nghĩa đen là khá rõ ràng. Hầu hết những người mới đến có thể đăng nhập và thử sử dụng bất kỳ nhân vật nào khác—Morrigan, Tron Bonne, có thể là Jin Saotome hoặc Strider Hiryu—và cuối cùng bị rung chuyển. Đó là một vấn đề lớn đối với người mới. Ngoài ra còn có hiện tượng nhà vô địch game đối kháng nổi tiếng Justin Wong làm hỏng game và giới thiệu rất nhiều người chơi về gót giày của anh ta. Vậy chúng ta có thể làm gì?

©Capcom

Điều này hơi khó để thảo luận vì dù tôi đánh giá cao như thế nào đối với các trò chơi đối kháng, nhưng tôi không giỏi về chúng chút nào. Tôi là một gã học sinh tội nghiệp bị nguyền rủa vì phải chọn những mục yêu thích trong các trò chơi đối kháng mà tôi sẽ không đủ khéo léo để sử dụng đúng cách nếu có hai mươi ngón tay (Ángel của KoF, Parasoul của Skullgirls, Jacky của Virtua Fighter 5…). Tôi chưa bao giờ thực sự tham gia các giải đấu và tôi không nghĩ mình đã từng đánh bại người bạn Kevin của mình ở Soul Calibur 2 hồi cấp hai. Tôi chỉ đơn giản là một người đánh giá cao các trò chơi chiến đấu bên lề, cả về những gì chúng đại diện như một phương tiện để”biểu hiện của người chơi”(hãy xem xét: loại thời gian cần thiết để người chơi thực hiện các đòn combo với nhân vật yêu thích của họ) và trò chơi chiến đấu nào đã tạo ra như một cộng đồng. Có rất nhiều kẻ ngu ngốc trong các trò chơi đối kháng, nhưng cũng có rất nhiều người tuyệt vời—và có điều gì đó cần nói về việc một người muốn tham gia các trò chơi đối kháng có thể đi được bao xa chỉ bằng cách bỏ công sức và tôn trọng. quá trình—một lần nữa, sự ghi nhận đặc biệt dành cho Lily Pichu, một người mới đến với Tekken, người đã dạy Katsuhiro Harada (truyền cảm hứng cho vô số phụ nữ khác cũng thử Tekken trong quá trình này). Có rất nhiều người muốn tìm ra giải pháp kỳ diệu giúp trò chơi chiến đấu trở nên dễ dàng hơn đối với những người mới tham gia—bạn sẽ không nghe thấy Warner Bros. phàn nàn nếu có thêm nhiều người quyết định chơi Mortal Kombat 1.

Đó đã tốn rất nhiều giấy mực trong một thời gian dài về việc bản thân các trò chơi đối kháng cần phải”dễ tiếp cận hơn”, điều này có thể được thực hiện theo nhiều cách nhưng chỉ thực sự thành công ở một số cách khác. Các công cụ như combo tự động giúp ích rất nhiều cho người mới chơi (cũng như những người chơi có vấn đề về kỹ năng). Các trò chơi có rất nhiều chế độ”được trò chơi hóa”như chế độ World of Light của Super Smash Bros. Ultimate hay Krypts của Mortal Kombat cũng khuyến khích những người có thể quá sợ hãi khi chơi trực tuyến chỉ chọn một tựa game để tự chơi (và luyện tập một chút). trong quá trình này). Hoàn toàn”đơn giản hóa”trò chơi và cơ chế của nó hoặc làm phẳng các nhân vật để khiến mọi người”dễ tiếp cận”một cách thống nhất hơn không hiệu quả—có rất nhiều người cau mày với Mortal Kombat 11 và Mortal Kombat 1 vì có rất ít cơ hội để người chơi thể hiện với cơ chế hoặc nhân vật (“kombatants”?). Tôi sẽ để lại phần công thức này cho các chuyên gia. Tôi không giả vờ là một chuyên gia phát triển trò chơi, tôi cũng không giả vờ là một chuyên gia về tâm lý truyền đạt cơ chế trò chơi. Tôi tin rằng có một tuyên bố xứng đáng được đưa ra về góc độ văn hóa.

© Capcom

Các trò chơi có góc độ”cạnh tranh”thường có những người chơi có tâm lý”bootstraps”, đó là cách bạn nhận được rất nhiều về những người mới bị bắt nạt ngoài cộng đồng. Đây là điều mà rất nhiều người đã phải đấu tranh hết mình để chống lại; thành thật mà nói, sự kết hợp của rất nhiều kẻ phô trương mà không có bất kỳ sự đồng cảm nào hoặc những người thường muốn canh gác cộng đồng. Có thể mất nhiều thời gian để phát triển kỹ năng để thành thạo một trò chơi chiến đấu và không có con đường tắt nào dẫn đến điều đó—điều này tách biệt nó với những thứ như trận chiến PvP Pokémon vì rào cản thực sự duy nhất giữa bạn và một đội thân thiện với meta chỉ là thời gian. (các trò chơi chỉ giúp việc nuôi EV dễ dàng hơn và các hoạt động xây dựng nhóm có sẵn ở mọi nơi). Rất may, như tôi đã đề cập, nhiều người muốn phản đối điều đó; một số người hiểu rằng cộng đồng sẽ trì trệ nếu không có dòng máu mới và việc bán trò chơi cho cùng một nhóm người sẽ khó hơn rất nhiều thay vì lượng khán giả rộng hơn. Vì vậy, việc trở nên thân thiện với người mới có thể dễ dàng như việc có những phép xã giao cơ bản với những người chơi khác; hãy nghĩ đến chiếc tủ King of Fighters của Mexico với biển hiệu”PROHIBIDO USAR A RUGAL”. Maximilian_Dood đã đưa ra quan điểm rất hay khi nhận thấy rằng hầu hết người chơi sẽ không sử dụng các đội Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke thông thường trừ khi họ thấy người kia cũng vậy.

Điều này có giải quyết được hoàn toàn vấn đề không? Không phải bằng một cú sút xa. Một người mới sử dụng Wolverine vẫn có thể bị rung chuyển bởi ai đó sử dụng Servebot. Đó chính là điều mà khoảng cách kỹ năng gây ra trong một trò chơi đối kháng. Nhưng cộng đồng vẫn có thể làm nhiều điều để đảm bảo rằng những người mới ít nhất không dễ dàng nản lòng, đặc biệt là khi nói đến những trò chơi cũ hơn này và cộng đồng mà họ có từ trước đến nay gồm những chuyên gia đã chơi trong nhiều thập kỷ.. Trong phần nhận xét cho chuyên mục tuần trước, chúng tôi đã thảo luận khá sôi nổi (nhưng vui vẻ!) về việc bảo tồn trò chơi và tôi nghĩ đây là một góc độ bảo tồn trò chơi chưa thực sự được thảo luận: bí quyết chơi thực tế một trò chơi cạnh tranh. Một phần của điều đó là dễ dàng: các máy chủ trực tuyến ngừng hoạt động, do đó, việc những người khó tính chỉ gặp những người khó tính khác tại các sự kiện độc quyền là điều khá phổ biến. Và đó không phải là thứ bạn có thể lập trình giải pháp cho trò chơi. Tại thời điểm đó, vấn đề chỉ là cộng đồng và mức độ đón nhận nó đối với những người mới đến. Marvel Vs. Người hâm mộ CAPCOM đã chờ đợi rất lâu để trò chơi quay trở lại và Marvel Vs. CAPCOM có danh tiếng vang dội sau nhiều năm thảo luận từ người hâm mộ. Tôi nghĩ đây là một phần khác của phương trình mà mọi người sẽ cần phải bắt đầu tính đến khi nói đến việc bảo tồn các trò chơi mà họ yêu thích: khía cạnh những người mới hơn có thể đánh giá cao trò chơi, đặc biệt là theo cách riêng của họ. Hãy nhớ rằng: hầu hết mọi người đều tham gia Marvel Vs. CAPCOM ngày trước không nhất thiết phải lo lắng về việc các chuyên gia có hàng chục năm kinh nghiệm dẫm đạp lên họ.

© Capcom

Tất cả đều hướng tới việc đối xử tốt với mọi người. Trò chơi của chúng tôi tồn tại và chết đi nhờ vào việc mọi người có thể chơi và thưởng thức chúng. Và mặc dù mọi người có thể nhấn mạnh rằng fandom không phải là lý do để không thích điều gì đó, nhưng không có gì giống như một cuộc gặp gỡ tồi tệ làm hỏng trải nghiệm của bạn với điều gì đó hoàn toàn chỉ vì sự liên kết. Vì vậy, theo nhiều cách, chính những người yêu thích trò chơi cũng phải giúp quảng bá (một cách tôn trọng) và thậm chí có thể giúp đỡ những người mới tham gia. Có thể điều đó có nghĩa là sẽ có những người chơi mới thích trò chơi khác với cách bạn chơi—đó chỉ là cách mà bánh quy vỡ vụn! Tôi muốn ai đó thưởng thức Etrian Odyssey vì những lý do khác với tôi hơn là không có người hâm mộ Etrian Odyssey mới, chấm hết.

Vì vậy, nếu bạn đang chơi Marvel và bạn nhìn thấy một anh chàng mới, hãy cho họ một cái cơ hội chiến đấu. Nếu chúng ta muốn sống trong thế giới thực, chúng ta sẽ không chơi một trò chơi có hai Người Sói.

Trò chơi di động Overlord sẽ được phát hành ở Mỹ

Một phần của vấn đề của việc không cập nhật nhiều anime dựa trên light Novel là tôi không phải lúc nào cũng chắc chắn cái gì vẫn phổ biến và cái gì không. Tôi biết nhiều người thực sự yêu thích Overlord nhưng xét đến khoảng cách giữa các mùa, tôi không bao giờ biết liệu nó có còn được mọi người yêu thích hay không hay nó chỉ có rất nhiều người theo dõi thực sự chuyên dụng. Nhưng mọi người dường như vẫn yêu thích Overlord và câu chuyện về Ainz Ooal Gown, Lich toàn năng khét tiếng chỉ muốn được yên thân. Theo hướng đó, giống như một số anime ở Nhật Bản, nó có trò chơi di động riêng—và nó sắp có mặt tại Hoa Kỳ!

Cho đến nay, Lords of Nazarick dường như cung cấp các dịch vụ trò chơi di động thông thường: cuộn gacha để có được một trong số các nhân vật theo chủ đề (tôi chỉ có thể tưởng tượng rằng sẽ có một chuỗi các biến thể Albedo cấp SSR trong các trang phục khác nhau), chế độ PVP và bang hội, các tác phẩm. Nó cũng sẽ được đưa qua Crunchyroll Games, điều này đã gây ra một số lo ngại từ mọi người. Rất nhiều fan vẫn còn khá cay đắng về số phận của Princess Connect! Re:Dive, phiên bản Crunchyroll của Mỹ đã bị hủy bỏ (trong khi trò chơi Nhật Bản vẫn đang hoạt động). Các trò chơi di động khác do Crunchyroll cung cấp dường như cũng không có vị trí tốt nhất (tôi có thể nói như vậy).

Điều thực sự khiến tôi phải cau mày là ý tưởng tạo ra một trò chơi di động hoàn chỉnh từ một tài sản anime duy nhất. Tôi có thể hiểu được việc làm đó đối với một sản phẩm anime lớn như vậy, chẳng hạn như ở cấp độ Dragon Ball hay One Piece. Những trò chơi đó có thế giới rộng lớn, đồ sộ với hàng trăm nhân vật; thực tế họ là một thiên đường gacha. Và bạn biết đấy, một số người sẽ cố gắng hết sức để có cơ hội tung ra Mr. 9 hoặc Android 8. Ngoài ra còn có Sailor Moon Drops mà tôi thực sự yêu thích; mặc dù không có hệ thống gacha, nhưng nó vẫn khá thú vị (mặc dù đôi khi cực kỳ không công bằng) và kiếm tiền từ các vật phẩm trong trò chơi và trang phục dễ thương cho Sailor Senshi. Ngoài ra, Kotono Mitsushi còn lồng tiếng cho Usagi. Một trò chơi giải đố đơn giản với tính thẩm mỹ tương tự như trong anime mà nó dựa trên có thể làm được nhiều điều.

Nhưng khi bạn tiếp cận nội dung dựa trên nội dung chớp nhoáng, tôi tự hỏi kỳ vọng là gì. Chắc chắn, ai đó thích Albedo sẽ nhận được mọi bức tượng trong trò chơi vuốt ve, túi vải hoặc gói khăn giấy có hình khuôn mặt của cô ấy trên đó. Tôi thấy thật kỳ lạ khi mọi người lại mở rộng điều này thành một trò chơi. Họ dự định duy trì những trò chơi này trong bao lâu? Hơn nữa, họ dự định làm thế nào để giữ cho những trò chơi này luôn vui vẻ? Bạn thực sự có thể mở rộng đến mức nào đối với tài sản được cấp phép thông qua trò chơi trên thiết bị di động? Tôi sẽ hiểu liệu đây có phải là bản chuyển thể của Bộ tứ Isekai hay không, không chỉ có dàn diễn viên Overlord mà còn có các sản phẩm được yêu thích khác như KONOSUBA và Re: Zero. Bạn đang tạo ra một mạng lưới rộng lớn ở đó.

Dù sao đi nữa, chúng tôi hy vọng rằng Lords of Nazarick ít nhất có thể làm được những điều thú vị với câu chuyện và bối cảnh giống như DanMachi: Memoria Freese đã làm. Vẫn chưa có thông tin gì về ngày phát hành chính xác cho Lords of Nazarick (vẫn đang trong giai đoạn đăng ký trước), chúng tôi sẽ thông báo cho các bạn biết.

1564 Studio mời cựu nhà thiết kế Kamen Rider cho phần tiếp theo của Những bí ẩn của Ranko Togawa

Có rất nhiều trò chơi mà mọi người cố gắng thu hút sự chú ý của tôi. Tôi rất hãnh diện khi mọi người cố gắng uốn cong tai tôi (đặc biệt là vì từ nơi tôi đang đứng, tôi không đặc biệt to lớn hay gì cả). Và tôi xin lỗi vì đã không nói nhiều về nó; tôi chỉ nên nói về những thứ đến từ các nhà sáng tạo Nhật Bản trên một trang web có tên”Anime News Network”(nhưng xin cảm ơn một trong những độc giả của tôi đã dạy tôi về phiên bản làm lại Riven vào tuần trước!). Nhưng tôi nghĩ rằng chúng tôi chắc chắn cần phải đề cập đến bộ phim này vì có một số tài năng thực sự đang ủng hộ bộ phim đầy tham vọng này.

©1564 Studio

Có thể bạn đã nghe nói về Án mạng trên tàu tốc hành Marine, một cuốn tiểu thuyết sinh động của một nhóm phát triển người Tây Ban Nha kể về một nữ sinh trung học và bạn của cô ấy đang cố gắng giải quyết một bí ẩn giết người khi ra ngoài đi học. 1564 Studio hiện đang gây quỹ cộng đồng tựa game mới nhất của họ, một mục mới trong cái mà họ gọi là Những bí ẩn của Ranko Togawa; Cô Gái Không Có Ở Đó. Họ có nhiều tham vọng hơn với tựa đề này, vì thay vì một cuốn tiểu thuyết động học đơn giản, 1564 Studio đang cố gắng biến The Girl Who Was not There thành một cuốn tiểu thuyết trực quan phù hợp, hoàn chỉnh với 20 kết thúc khác nhau và một câu chuyện dài 15 giờ. Họ cũng có khá nhiều danh sách các nhà sáng tạo làm việc với họ, bao gồm nhạc sĩ người Brazil Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) và nghệ sĩ Frogapples (người đã làm việc trên một số hình nền cho River City Girls 2). Tuy nhiên, cái tên siêu sao thực sự trong đội hình này là Izucchi… được biết đến nhiều hơn với cái tên Taeko Izuno.

Mặc dù không nổi tiếng lắm nhưng Taeko Izuno có một sự nghiệp khá rộng mở. Cô bắt đầu sự nghiệp bằng cách làm việc với Sunrise sau khi tốt nghiệp trung học và làm nhà thiết kế nhân vật và trang phục cho Ishimori Productions. Đáng chú ý nhất, cô ấy đã thiết kế nhân vật cho các chương trình Kamen Rider từ năm 2014 đến năm 2019 (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build và Zi-O). Izuno chủ yếu làm việc tự do trong vài năm nay và đã đưa ra một số thiết kế nhân vật cho Cô Gái Không Ở Đó; khen ngợi thiết kế của cô cho”Jennifer”, người, theo phong cách trò chơi bí ẩn đích thực của Nhật Bản, dựa trên Jennifer Connelly từ bộ phim Phenomena của Dario Argento năm 1985. Nickle, trò chơi kinh dị,”Jennifer”, hai lần, bạn biết câu chuyện cũ rồi đấy.

© 1564 Studio

Như đã đề cập trước đó, Cô Gái Không Ở Đó là vẫn đang được huy động vốn từ cộng đồng; tại thời điểm viết bài, họ chỉ còn dưới 2.000 USD so với mục tiêu 16.800 USD (quy đổi từ Euro). Tôi chúc họ những điều may mắn nhất và mong các bạn xem thử trò chơi.

Freedom Wars Freed From Vita Prison

Vì chúng tôi yêu quý những điều nhỏ bé những điều kỳ diệu ở đây trong Tuần này trong Trò chơi, tôi không thể để điều này vượt qua chúng ta—ngay cả khi đó là một tựa game mà tôi không biết nhiều. Hãy xem, tôi chưa bao giờ có PlayStation Vita. Đây là một bảng điều khiển tuyệt vời và một thiết bị cầm tay tuyệt vời để lựa chọn nếu bạn yêu thích game nhập vai (đây vẫn là cách tốt nhất để chơi một số tựa game ít người biết đến như Threads of Fate). Nhưng Sony đã làm bẩn bảng điều khiển tồi tệ và để nó chết ở Mỹ. Hãng có rất nhiều trò chơi bị mắc kẹt trong các bức tường của mình, giống như phiên bản cuối cùng của Muramasa: Demon Blade của Vanillaware, tuy nhiên hầu hết mọi người đều bỏ qua Vita. Vâng, đã đến lúc đặt một cái khác lên bảng! Freedom Wars đã trở lại!

Freedom Wars là một khái niệm mới lạ: một trò chơi nhiều người chơi giống Monster Hunter, trong đó bạn vào vai một tù nhân được giao nhiệm vụ săn lùng những sinh vật robot quái dị trong một thế giới hậu tận thế với hy vọng cạo được một con quái vật. giảm bớt vài năm cho bản án hàng triệu năm tù của bạn. Cách thiết lập cơ bản của trò chơi—cung cấp cho nhân vật một vũ khí cận chiến và một số loại súng cầm tay—không quá khác biệt so với God Eater, nhưng điểm mới thực sự nằm ở Thorns: những chiếc móc vật lộn mà bạn có thể sử dụng cho cả việc di chuyển và để di chuyển. vật lộn với kẻ thù. Bạn có thể coi nó là tiền thân của Wirebug của Monster Hunter Rise.

Trong một bước ngoặt khác trong công thức Monster Hunter, người chơi cũng có thể chỉ định mình vào nhiều Panopticons khác nhau, cạnh tranh trực tuyến với Panopticons (và các đội người chơi khác) để giành điểm và danh tiếng. Đó là một cách tiếp cận mới lạ và một chút thú vị của chế độ nhiều người chơi không đồng bộ—và chắc chắn lần này sẽ tốt hơn rất nhiều vì bản remaster của Freedom Wars sẽ có mặt trên PlayStation 4, PlayStation 5, Steam và Nintendo Switch bắt đầu từ ngày 10 tháng 1 năm 2025.

Chúng tôi không nhận được nhiều câu chuyện vui vẻ về những tựa phim ít người biết đến và bị lãng quên, đặc biệt là vào những ngày như thế này khi các hãng phim liên tục bị rút ruột. Tôi rất vui khi gọi đây là một chiến thắng. Những người hâm mộ Freedom Wars, thời của bạn đã đến! Đối với những người đang chờ đợi trò chơi bị lãng quên của họ, đừng mất hy vọng!

Bah, tôi nghĩ thế là đủ cho tuần này rồi, chúng ta có thể chuyển sang các mẩu tin nhanh và—

Thánh Chúa Kitô. Bạn thấy đấy, khi thứ Hai đến, tôi hơi lo lắng vì đây là một tuần chậm chạp. Với việc Tokyo Game Show diễn ra vào tuần tới, hầu hết mọi người đều đang trì hoãn những thông báo quan trọng của mình, phải không? Không có nhiều thứ để viết một cột. Nhưng, ừ… quả bom nhỏ này đã rơi xuống chúng ta vào thứ Tư tuần trước, và tôi nghĩ có thể an toàn khi nói rằng mọi người đều đang nghe lén hoặc đang làm hàng tấn bỏng ngô để xem móng vuốt bay.

Pocket Pair’s Palworld đã là trung tâm của rất nhiều tranh cãi kể từ khi ra mắt vào tháng 1. Là một trò chơi, nó có nhiều điểm tương đồng với các trò chơi chế tạo sinh tồn khác như ARK: Survival Evolved hoặc Once Human. Nhưng Palworld nhận thấy mình nhận được rất nhiều cái nhìn lệch lạc về thiết kế sinh vật của mình; trò chơi nhanh chóng trở thành”không phải trò chơi Pokémon của bố bạn!”có những con quái vật sưu tầm được và khả năng cung cấp súng cho chúng, sử dụng chúng làm lao động nô lệ trong đồn điền hoặc giết thịt chúng vì… một lý do nào đó.

Ngoài ra, rất nhiều Pal trong số đó trông giống Pokémon sau khi Emory và Oglethorpe tát một phát mohawk và một chiếc xe lăn trên chúng, giống như với Fargate. Ngay cả những người hâm mộ Palworld mà tôi biết là những người yêu thích trò chơi này cũng không buồn gọi một số Pal bằng tên thật của họ và chỉ gọi họ (như khỉ thực vật) theo tên Pokémon mà nó giống (lưu ý: bạn khỉ đang được đề cập là”Tanzee,”tôi phải tra Google cái đó). Mọi người có nhiều việc phải làm về việc liệu một số Pals nhất định có cấu thành hành vi vi phạm bản quyền hay không, xem xét mức độ họ đã vi phạm phong cách của Pokémon. Ngay cả gần đây với bản mở rộng Sakuramichi mới nhất của họ, rất nhiều Pals đã tỏ ra khá trắng trợn, về cơ bản Bellanoir là một Gardevoir goth theo cái tên giả tiếng Pháp. Nintendo thông báo rằng họ đã biết đến Palworld (ngay cả khi họ không đề cập đích danh) và sẽ”điều tra và thực hiện các biện pháp cần thiết”, điều mà nhiều người coi là bằng chứng cho thấy Nintendo sẽ không khởi kiện.

… Đúng vậy, về điều đó…

Nintendo w/The Pokemon Company đã đệ đơn kiện Pocketpair Inc. vi phạm bằng sáng chế lên Tòa án quận Tokyo.

Vụ kiện này yêu cầu lệnh cấm vi phạm và bồi thường thiệt hại vì Palworld, một trò chơi được phát triển và phát hành bởi… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35

— Wario64 (@Wario64) Ngày 18 tháng 9 năm 2024

Có vẻ như Nintendo và TPCI đã điều tra và sẽ thực hiện các biện pháp cần thiết vì họ đã thông báo rằng họ hiện đang tiến hành kiện Pocketpair về tội”vi phạm bằng sáng chế”!

Lamball

©Pocketpair

Nhiều game thủ tức giận về điều này là điều dễ hiểu.”Tại sao Nintendo lại đợi lâu như vậy để khởi kiện?!”(Câu trả lời: một vụ kiện pháp lý tốt cần có thời gian và điều tra để xây dựng.)”Tại sao Nintendo lại kiện thay vì tạo ra những trò chơi Pokémon hay hơn?!”(Câu trả lời: luật sư không phải là nhà phát triển trò chơi.) Danh sách các câu hỏi cứ lặp đi lặp lại, nhưng điều này thực sự có cảm giác giống như một trường hợp Pocketpair bay quá gần mặt trời.

Chúng tôi thực sự không thể giả vờ như không phải vậy; Palworld như một trò chơi tồn tại hoàn toàn trong cuộc trò chuyện với Pokémon. Ít nhất, TemTem đã thực hiện các biện pháp để đảm bảo rằng nó có tính thẩm mỹ độc đáo không khác gì những gì Pokémon đã làm (tức là TemCards thay vì”Pal Spheres”). Palworld là một trò chơi hoàn toàn khác, nhưng nó vẫn xoay quanh các dấu hiệu Pokémon ở cấp độ bề mặt (chẳng hạn như Kẻ săn trộm thay thế cho Team Rocket hoặc bắt những người khác trong Pal Spheres để bạn có thể xẻ thịt họ cùng với Pals). Chủ tịch Pocketpair chính xác cũng không giúp được gì cho bản thân với một số tuyên bố trước đây của mình, chẳng hạn như tuyên bố rằng ông sẽ không bao giờ có thể làm việc tại Nintendo vì”ông ấy chỉ thích chạy theo xu hướng”. Cố ý hay không, dù do Pocketpair thiết kế hay không, Palworld đã đạt được vị trí như hiện tại nhờ có đặc điểm nhận dạng là”trò chơi Pokémon GAME FREAK không muốn bạn chơi”. Và Pocketpair… thực sự chưa làm được gì nhiều để xóa tan điều đó.

Wooloo

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

Như đã nói: điều đáng chú ý là những điều mà Nintendo và TPCI đang tập trung vào là vi phạm bằng sáng chế chứ không phải bản quyền. Cho dù một số Người bạn có thể trắng trợn đến mức nào, thì Pocketpair cuối cùng cũng sẽ có sự phủ nhận chính đáng về Người bạn của mình; Nintendo không có cơ sở để đứng về những điểm tương đồng trong thiết kế. Ý tôi là, có bao nhiêu siêu anh hùng đi xe đạp đội mũ bảo hiểm ở Nhật Bản? Toei không thể kiện tất cả bọn họ để bảo vệ Kamen Rider. Bây giờ, cơ khí được cấp bằng sáng chế? Vâng, Nintendo có trọng lượng ở đó.

Một số người đưa ra giả thuyết rằng vụ kiện xoay quanh việc Palworld sử dụng”Pal Spheres”và các bằng sáng chế mà Nintendo sở hữu cho các cơ chế chơi trò chơi cụ thể liên quan đến ném đồ vật để bắt hoặc triệu hồi nhân vật để chiến đấu cho bạn hoặc cơ chế cụ thể dành cho cách thú cưỡi hoạt động, là cơ chế xuất hiện trong Pokémon Legends: Arceus. Mọi người đang hiểu sai điều này vì Nintendo bằng cách nào đó đã có bằng sáng chế về trò chơi thu thập quái vật, điều này khá gian dối (chưa kể đến việc đọc sai hoàn toàn mọi thứ).

Có bằng chứng lịch sử về việc Nintendo không có động thái chống lại các trò chơi thuần hóa quái vật khác như Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei hay Digimon. Rất tiếc, cần nói lên nhiều điều rằng Nintendo không hề cố gắng kiện Level-5 về Yokai Watch—và Yokai Watch thực sự đã vượt trội hơn Pokémon ở Nhật Bản một chút. Thay vì khởi kiện, Nintendo đã nghiên cứu Yokai Watch và những gì nó đang làm, đồng thời đưa ra các đề xuất kết hợp các tính năng tương tự vào các trò chơi Pokémon trong tương lai, như Z-Ring và Z-move trong trò chơi Pokémon Sun/Moon. Ngoài ra, hãy lưu ý rằng tất cả các trò chơi thuần hóa quái vật mà tôi đã đề cập đều có cơ chế độc đáo để bắt quái vật: đàm phán với quỷ, sinh ra quái vật từ phương tiện vật lý, ấp quái vật từ trứng và thu phục quái vật sau một trận chiến ngẫu nhiên. Tôi không muốn phải giải thích rõ ràng rằng có rất nhiều trò chơi thuần hóa quái vật khác biệt đáng kể với nhau như thế nào vì nó có vẻ quá tầm thường, nhưng ngày càng rõ ràng là mọi người không chơi các game nhập vai thuần hóa quái vật.

Và dành cho những người đang tìm hiểu về cơ chế trò chơi đã được cấp bằng sáng chế; vâng, đó đã là một”thứ”từ lâu trong ngành công nghiệp game nói chung. Sega đã được cấp bằng sáng chế cho góc nhìn thứ nhất của Virtua Racer và Namco đã được cấp bằng sáng chế cho việc sử dụng trò chơi nhỏ trong khi tải màn hình. Có công bằng không? Không phải nơi của tôi để nói. Nhưng đó là một phần của kinh doanh. Nếu bạn định biến nơi đó thành một ngọn đồi để chết, bạn sẽ phải đưa rất nhiều nhà xuất bản vào danh sách tấn công của mình.

Rất nhiều người tin rằng Nintendo là công ty thích kiện tụng này với tư cách là một sự thật, điều mà tôi cảm thấy bắt nguồn từ việc quá khó chịu với quan điểm hà khắc của Nintendo về cách sử dụng IP của họ. Điều đó có công bằng với họ không? Tôi không biết, tôi không phải là nhà phát triển trò chơi và dù sao thì tôi cũng không quan tâm đến việc tạo một trò chơi dành cho người hâm mộ dựa trên IP của Nintendo. Tôi biết rằng nếu tôi sở hữu một IP như The Legendary Starfy, tôi muốn có lời cuối cùng về nó và sẽ bảo vệ nhãn hiệu cũng như quyền sở hữu của mình đối với nó. Tôi sẽ không giả vờ rằng Nintendo chưa đóng cửa rất nhiều trang web lưu trữ ROM, nhưng cũng đáng thừa nhận rằng việc cử một số nhà phát triển người hâm mộ làm việc trên một bản làm lại Pokémon: Mystery Dungeon rất rõ ràng (rằng họ không có quyền đến) một lá thư ngừng hoạt động không phải là”kiện”họ. Dù sao đi nữa, điều đó sẽ giúp họ thoát ra trước khi họ thực sự bị kiện. Vào năm 2024, tôi nghĩ những người vẫn tạo ra trò chơi dành cho người hâm mộ hoặc”làm lại dành cho người hâm mộ”các sản phẩm của Nintendo nên biết rõ rằng họ sẽ không phải là dự án duy nhất có thể làm dịu trái tim của Nintendo và để mọi người tạo ra trò chơi Mario của riêng họ với blackjack và rượu.. Nếu bạn là người sử dụng vít trên nắp Demon Core, bạn đang yêu cầu bị nhiễm độc phóng xạ trong một trường hợp nghiêm trọng. Tất cả những điều này có thể nói, Nintendo gần như không hề phù phiếm về mặt pháp lý như mọi người vẫn khen ngợi. Nintendo đã xây dựng chiếc ốp lưng này ít nhất là từ tháng 2 và Nintendo sẽ không theo đuổi việc này nếu họ không cảm thấy đó là một chiếc ốp lưng chính hãng.

Tôi cảm thấy tiếc cho Pocketpair vì mặc dù tôi không làm như vậy thực sự thích Palworld (và tôi thực sự tin rằng họ đang làm điều tương đương về mặt pháp lý với việc lên Nintendo và nói,”Này, điều này có khó chịu không? Tôi không chạm vào bạn! Tôi không chạm vào bạn! Bạn có khó chịu không?”), tôi muốn Palworld trở nên tốt hơn. Có chỗ cho những hành vi lừa đảo đầy hoài nghi trong ngành! Và nhiều trò chơi sắc sảo, hoài nghi này có thể trở thành nơi sinh sản của nhiều tên tuổi lớn. Bạn sẽ không thể mong đợi một bộ phim như The Skin I Live In của một nhà làm phim như Pedro Almodovar sau khi xem những gã điên cuồng sừng sỏ đó là Pepi, Luci, Bon. Palworld có thể được tạo ra nhằm mục đích tranh luận (“Hãy tạo một trò chơi dùng súng dành cho người Mỹ, nơi bạn có thể tạo ra những nhân vật kỳ dị trong quá trình tạo nhân vật!”), nhưng ít nhất, nó đã được thực hiện một cách nghiêm túc. Thật đáng tiếc là họ đã quá bận tâm đến việc cố gắng gây tranh cãi.

Cuối cùng, vẫn còn quá sớm để quyết định liệu Nintendo có thứ này trong túi hay bắt đầu viết cáo phó cho Pocketpair. Nintendo vẫn chưa nêu rõ trường hợp của họ (vì tất nhiên là họ không làm vậy, đó chỉ là ý nghĩa pháp lý thông thường) và chúng tôi chưa có bất kỳ phán quyết nào. Bầu trời không sụp đổ, không ai bị xếp vào đội xử bắn. Đây sẽ là một trường hợp khá thú vị để theo dõi.

Hãy tóm tắt lại một số mẩu tin nhanh

Miss the Raiden games? Tin vui: Raiden NOVA sẽ được phát hành tại Hoa Kỳ, cùng ngày với ngày phát hành tại Nhật Bản. Nó sẽ phát hành vào ngày 31 tháng 10 cho PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch và Steam. Bản phát hành tại Nhật Bản sẽ bao gồm phiên bản vật lý, nhưng chúng tôi sẽ chỉ nhận được bản phát hành kỹ thuật số ở các tiểu bang. Khác với quy ước của loạt phim, Raiden NOVA là một game bắn súng hai gậy — không phải game bắn súng dọc. Nếu bạn cảm thấy thất vọng về Persona 5: The Phantom X, nhân vật Persona đó là một bà nội trợ 40 tuổi, từng là một gyaru thời trẻ, là một trò chơi di động độc quyền của Trung Quốc, thì tôi có tin vui cho bạn đấy. Bạn! Atlus đã xác nhận rằng họ sẽ thảo luận về Persona 5: The Phantom X năm nay tại Tokyo Game Show. Ngoài ra còn có một tài khoản Twitter bằng tiếng Anh xác nhận những diễn biến trong tương lai tại lễ trao giải Game Awards năm nay. Bạn quan tâm đến một số lịch sử nền tảng của X-Men Vs Street Fighter? Nghệ sĩ Nhật Bản Tommy Tim (được biết đến với tác phẩm Gensokyou Mangekyou) đã từng làm việc với CAPCOM vào những năm 90 và đầu những năm 2000 và chỉ đạo X-Men Vs Street Fighter. Họ trình bày chi tiết một số giai thoại trong chuỗi Twitter. Chi tiết chính: X-Men Vs Street Fighter ban đầu được lên kế hoạch chỉ là phần tiếp theo của X-Men: Children of the Atom cho đến khi họ nhận thấy có bao nhiêu nhân vật Street Fighter Alpha đã được thêm vào; X-Men Vs Street Fighter hoạt động tốt hơn ở Hoa Kỳ so với ở Nhật Bản; sự nhấn mạnh được đưa vào các hiệu ứng hào nhoáng, do đó khả năng của nhân vật được phóng đại một chút để tạo yếu tố”ngầu”, dẫn đến kích thước lớn các phát bắn Hadoken của Ryu (ban đầu chúng được lên kế hoạch là biến thể”Đặc biệt”) và nhu cầu nâng cấp Shinku Hadoken tấn công bằng chùm tia.

Điều đó sẽ xảy ra trong tuần này. Hãy chờ đợi vào tuần tới vì Tokyo Game Show sẽ diễn ra sôi nổi! Rất nhiều studio Nhật Bản đang chuẩn bị tung ra hàng loạt thông tin về trò chơi mới của họ (chỉ riêng Atlus đã có 17 trò chơi được công bố). Nghĩ mà xem, chúng ta sắp tròn một năm kể từ khi Thành công công bố trò chơi Izuna mới đó. Tôi tự hỏi liệu họ có tin tức gì cho chúng ta vào tuần tới không… Dù sao đi nữa: hãy đối xử tốt với nhau nhé, tôi sẽ gặp bạn sau bảy giờ nữa.

Tuần này trong Trò chơi! được viết từ Portland bình dị bởi Jean-Karlo Lemus. Khi không cộng tác với Anime News Network, Jean-Karlo có thể chơi JRPG, ăn bỏng ngô, xem v-tubes và tokusatsu. Bạn có thể theo dõi anh ấy tại @mouse_inhouse hoặc @ventcard.bsky.social.

Categories: Vietnam