Đưa tin của ANN về Anime NYC 2024 do Yen Press và Ize Press tài trợ!
Shangri-La Frontier là một anime hành động thú vị giới thiệu những chiến tích thú vị của nhân vật chính Sunraku của chúng ta. Với chiếc mặt nạ chim mỏ thìa và nhiều loại dao găm bên mình, Sunraku tìm cách vượt qua thử thách và tìm hiểu thêm về trò chơi cấp thần Shangri-La Frontier. Tại Anime NYC, tác giả bộ truyện Katarina và họa sĩ truyện tranh Ryōsuke Fuji, đã xuất hiện để nói về bộ truyện của họ, với tác giả tiểu thuyết web sắp hoàn thiện với chiếc mặt nạ phù hợp với nhân vật chính mà anh ấy tạo ra. Anime News Network đã ngồi xuống và nói chuyện riêng với cả hai người để tìm hiểu thêm về việc phát triển một thế giới trò chơi phong phú như vậy là như thế nào.
Tác giả light light Shangri-La Frontier Katarina và họa sĩ truyện tranh Ryosuke FujiChụp ảnh bởi Deb Aoki
Ảnh ©Anime News Network, Shangri-La Frontier ©硬梨菜・不二涼介・講談社/ 「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS
Làm thế nào ban đầu bạn lại nghĩ ra một người như Sunraku làm nhân vật chính, một người bị ám ảnh hoặc nhìn thấy thử thách khi đánh bại những trò chơi mà anh ta thừa nhận là được thiết kế kém và bị hỏng?
KATARINA: Vậy, bạn biết làm thế nào có cảm giác thành tựu nào sau khi bạn đánh bại một trò chơi thực sự khó khăn không? Điều đó có thể nói về bất kỳ trò chơi nào, nhưng chủ yếu, đó là về những trò chơi được thiết kế tốt và có độ khó. Khi chúng ta nói về những trò chơi rác rưởi, chúng khó khăn vì một lý do không ngờ tới. Tôi muốn có một nhân vật thích sự bất ngờ này, cùng với thử thách khó khăn đó. Đó là cách tôi nghĩ ra nhân vật Sunraku.
Thú vị! Là một game thủ, tôi hiểu tâm lý đó. Fuji-san, bạn đã sử dụng kỹ thuật gì để khiến Sunraku trở nên xúc động khi anh ấy có đầu chim?
Ryōsuke Fuji: Ban đầu, tôi định để mắt đến chiếc mặt nạ thìa để diễn xuất. Nhưng sau đó tôi nhanh chóng nhận ra rằng cái mỏ của nó, bạn biết đấy, khi bạn di chuyển cái mỏ, bạn có thể tạo ra một kiểu biểu cảm khác. Nhận ra điều đó đã làm tăng phạm vi cảm xúc mà tôi có thể tạo ra khi đeo mặt nạ của anh ấy. Anh ấy là nhân vật duy nhất trong trò chơi có đầu chim. Vì vậy, dù tôi có làm gì với khuôn mặt của anh ấy thì bạn biết đấy, người xem vẫn có thể nhận ra đó là Sunraku. Đó là một thiết kế nhân vật rất thú vị để làm việc cùng.
Và làm việc với thiết kế này có cảm thấy gì khác biệt so với việc tạo biểu cảm cho các nhân vật giống con người không?
FUJI: Vâng, nó rất khác. Nếu tôi tạo ra một nhân vật có khuôn mặt người với nét mặt cường điệu như Sunraku đang làm thì các bạn sẽ không thể nhận ra nhân vật đó.
Có ai trong số các bạn muốn chơi một trò chơi như Shangri-La Frontier không? nếu đó là một trò chơi nhập vai thực sự? Bạn sẽ chơi loại lớp nào hoặc loại chỉ số nào bạn sẽ ưu tiên?
KATARINA: Tôi thích chơi trò chơi điện tử hack-and-slash, vì vậy tôi chắc chắn rất thích chơi Shangri-La Frontier. Nhưng tôi cũng thích kiểu trò chơi trong đó bạn thu thập nguyên liệu và tạo ra thứ gì đó từ những thứ bạn có được, vì vậy tôi cũng có thể giống như một người chế tạo vũ khí hay gì đó.
FUJI: Shangri-La Frontier có rất nhiều AI tham gia vào nó. Tôi sẽ chơi nó và có thể có nhiều tương tác với các NPC. Đặc biệt, thị trấn thứ ba có rất nhiều nhân vật thú vị nên có lẽ tôi sẽ ở khu vực đó để giao lưu với mọi người rất nhiều.
Tôi rất tò mò, ý tưởng cho Sunraku đeo mặt nạ chim hay chỉ che mặt trong trò chơi đến từ đâu?
KATARINA: Bạn biết đấy, trong trò chơi như Dark Souls và Monster Hunter, bạn có thấy người chơi chỉ đội mũ đội đầu và không có trang bị bên dưới không? Gần đây, trong Elden Ring, tôi thấy một nhân vật hoặc một người chơi nói: “Bạn biết đấy, tôi muốn một mình chiến đấu với tên trùm,” và anh ta hoặc cô ta chiến đấu với tên trùm với một cái lọ trên đầu và không có trang bị bên dưới. Vì vậy, ý tưởng về một cầu thủ mạnh mẽ, giỏi với thứ gì đó bên trên và không có gì bên dưới đã đồng cảm với tôi, và đó là cách tôi nghĩ ra nhân vật đó.
Khi tạo ra các NPC, quái vật và trùm của trò chơi, có triết lý thiết kế cụ thể nào không?
FUJI: Chẳng hạn, khi tôi tạo một thiết kế cho quái vật, tôi cũng nghĩ về loại cảnh chiến đấu mà tôi muốn hoặc cần vẽ. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu Sunraku cần giữ một phần của con quái vật, thì bạn biết đấy, anh ấy sẽ giữ phần nào? Vì vậy, nó đi đôi với nhau; thiết kế nhân vật và hình ảnh của trận chiến.
Vậy, thiết kế có xuất phát từ ý tưởng về cách con quái vật sẽ chiến đấu không?
FUJI: Vâng. Vì vậy, trước tiên, tôi nghĩ về điểm nổi bật của cảnh chiến đấu, sau đó tôi nghĩ về cách biến kịch bản đó thành hiện thực với thiết kế của con quái vật. Mọi việc diễn ra như thế đấy.
Khi chuyển thể light novel của Katarina thành manga, hai bạn đã cộng tác đến mức nào để có được “diện mạo” phù hợp cho thế giới?
FUJI: Vì cuốn tiểu thuyết quá chi tiết nên tôi sẽ phát triển bản thảo đầu tiên dựa trên những gì Katarina-sensei đã viết và đưa cho ông ấy. Anh ấy sẽ cho tôi, bạn biết đấy, phản hồi và giám sát mọi việc từ đó.
Khi nói đến bản nháp đầu tiên, bạn có đang đề cập đến bảng phân cảnh không?
FUJI: Vâng, bảng phân cảnh, nhưng cũng chỉ là thiết kế của các nhân vật và giao diện của bối cảnh tổng thể.
Tôi thực sự yêu thích sự năng động của nhân vật giữa Sunraku, Arthur và OiKatzo. Ba người họ đều là những game thủ lão luyện, tin tưởng lẫn nhau nhưng cũng thích gây khó chịu cho nhau. Bạn cảm thấy thế nào khi viết về tương tác giữa các nhân vật?
KATARINA: Vì vậy, tương tác của họ được lấy cảm hứng từ các bộ phim Hollywood và những câu nói đùa mà bạn thấy từ các nhân vật. Bạn biết đấy, thay vì chào nhau, họ sẽ nói những câu như”Mặt bạn bị sao vậy?”nhưng bạn biết rằng nó dựa trên tình bạn. Các nhân vật cũng biết ranh giới của nhau, vì vậy họ biết cách đánh trả đối phương, bằng lời nói hoặc bằng nắm đấm. Đó là loại mối quan hệ mà tôi muốn ba người họ có được.
Nhiếp ảnh của Deb Aoki
Ảnh ©Anime News Network Shangri-La Frontier ©硬梨菜・不二涼介・講談社/ 「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS
Thiết kế nhân vật nào khiến bạn thích thú nhất? Cái nào là thử thách nhất?
FUJI: Vậy nhân vật thú vị để vẽ chắc chắn là những chú thỏ con. Không chỉ riêng họ mà với tư cách là một bộ tộc, họ rất vui khi vẽ. Nhân vật đầy thách thức để vẽ là Wethermon the Tombguard vì về sau trong câu chuyện, anh ta sẽ bắt đầu có những vết nứt trên khắp cơ thể, nơi hào quang của anh ta sẽ thoát ra ngoài và tràn ra ngoài. Phải mất rất nhiều thời gian và sức lực để vẽ, nhưng đồng thời, việc vẽ anh ấy cũng thực sự bổ ích và thú vị.
Hãy sửa tôi nếu tôi sai, nhưng bộ truyện tranh chuyển thể từ Shangri-La Frontier độc đáo ở chỗ không có thiết kế nhân vật nào có sẵn từ phiên bản light Novel. Bạn có thể nói về quyết định chuyển thẳng từ web tiểu thuyết sang phiên bản manga không?
FUJI: Vì vậy, xét về mặt nhân vật chính, Katarina-sensei đã có một hình ảnh rất chắc chắn và chắc chắn về những gì Sunraku nên làm trông giống như. Nhưng xét về các nhân vật khác, như bạn đã đề cập, không có thông tin nào về ngoại hình của họ. Vì vậy, rất nhiều sở thích cá nhân của tôi đã tham gia vào việc thiết kế chúng. Nhưng Katarina-sensei rất chấp nhận sự sáng tạo của tôi. Vì vậy, mọi chuyện đã diễn ra như vậy.
Mất bao lâu để phát triển truyền thuyết về thế giới của Shangri-La Frontier? Bạn đã có sẵn nhiều ý tưởng cho câu chuyện trước khi bắt đầu viết chưa? Hay đó là thứ bạn đã xây dựng khi viết câu chuyện theo thời gian?
KATARINA: Ban đầu tôi phát triển tác phẩm này như một câu chuyện giả tưởng, trong đó mọi thứ đều có thật, giống như một isekai. Nhưng sau đó tôi quyết định đưa toàn bộ vào bối cảnh trò chơi VR. Vì vậy, chắc chắn việc xây dựng thế giới của Shangri-La Frontier là ưu tiên hàng đầu. Sẽ có loại văn hóa nào? Những loại thị trấn tồn tại? Tôi đã thiết lập thế giới quan của Shangri-La Frontier, và sau đó, tôi hỏi, “Người chơi nào sẽ chơi câu chuyện?” Đó là thứ tự tôi tạo ra câu chuyện.
Có trò chơi nào ảnh hưởng trực tiếp đến Shangri-La Frontier không?
KATARINA: Tôi sẽ nói, bạn biết đấy, đại loại như Những tâm hồn đen tối, nơi thế giới quan và cách xây dựng thế giới rất ấn tượng. Những trò chơi như vậy và Xenoblade cũng ảnh hưởng đến Shangri-La Frontier.
FUJI: Ồ, cả Horizon Zero Dawn nữa! Bạn biết đấy, động vật máy móc đi khắp thế giới và những thứ như thế đã ảnh hưởng đến các sinh vật và thiết kế thế giới.