Chủ tịch Nihon Falcom Toshihiro KondoChụp ảnh bởi Kalai Chik

Chủ tịch Nihon Falcom Toshihiro Kondo đã bắt đầu một ngày cuối tuần bận rộn ngày 4 tháng 7 tại Anime Expo. Anh ấy và các nhân viên khác của Nihon Falcom đã trò chuyện với người hâm mộ tại các khu vực khác nhau và tại gian hàng của NIS America khi họ háo hức chơi thử các game JRPG đặc trưng của công ty. Ban đầu là một phần của quá trình phát triển, Chủ tịch Kondo cân bằng công việc lãnh đạo công ty đồng thời tiếp tục trực tiếp tạo ra mọi trò chơi. Gần đây nhất, anh làm thành viên nhóm viết lách tại Ys X Nordics. Hiện tại, các nhượng quyền thương mại chính được quảng bá trên phạm vi quốc tế của Falcom là loạt phim Ys và loạt phim Trails (hoặc Kiseki).

Anime News Network đã có cơ hội nói chuyện với Chủ tịch Kondo về phần mới nhất trong loạt phim Ys cũng như phần bản phát hành gần đây của The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak. Trước cuộc trò chuyện, tôi đã chơi một bản demo ngắn của Ys X Nordics và trò chơi sắp tới hứa hẹn một hệ thống chiến đấu dựa trên hành động phản động thú vị mà IP nổi tiếng. Ys X Nordics kể về cuộc phiêu lưu trong quá khứ của nhân vật chính Adol. Một trong những trò đùa hài hước nhất trong loạt phim Ys là khuynh hướng không may của Adol đối với các vụ đắm tàu, đây thường là điểm khởi đầu cho cuộc hành trình của anh ấy ở một vùng đất mới. Hãy theo dõi để biết liệu Chủ tịch Kondo có cùng Adol lên thuyền hay không!

2024 đánh dấu năm thứ 43 của Nihon Falcom kể từ khi thành lập. Điều gì đã khiến Falcom thành công đến vậy sau ngần ấy thời gian?

Kondo: Tôi chỉ có thể nói được khoảng một nửa số đó vì tôi mới làm việc ở công ty được khoảng 20 năm. Điều tôi có thể nói là các loại trò chơi mà chúng tôi tạo ra là những trò chơi gây được tiếng vang với người chơi và chúng tôi có nhiều khách hàng thường xuyên. Họ liên tục mua các trò chơi mà chúng tôi phát hành và giữa chúng tôi có mối quan hệ tin cậy bền chặt, được xây dựng sẵn.

Từ góc độ quy mô, chúng tôi là một công ty nhỏ xét về mặt nhân sự thực sự của mình. Tuy nhiên, những gì chúng ta có thể làm với số lượng nhân sự nhỏ đó có thể không phải là những thứ như đồ họa chẳng hạn. Chúng tôi bù đắp điều đó bằng cách suy nghĩ cẩn thận về cách chúng tôi thiết kế trò chơi của mình và cách chúng tôi tạo ra trò chơi để chúng trở nên thú vị khi chơi. Để minh họa những gì tôi đã đề cập trước đây, hãy lấy loạt bài Đường mòn. Mặc dù chúng tôi không thể cạnh tranh về mặt đồ họa với nhiều trò chơi, nhưng điều chúng tôi có thể làm là cạnh tranh về cốt truyện. Trong một nhóm 20 người, nếu không ai có thể viết được một câu chuyện hay thì đó là một điểm cần tranh luận. Chúng tôi phải đảm bảo rằng mình có thể viết tốt và đó là lý do tại sao chúng tôi quyết định tập trung nỗ lực và sức lực vào việc tạo ra một câu chuyện hấp dẫn và thú vị cho người chơi. Đó là đấu trường mà chúng tôi đã chọn để chiến đấu khi tham gia loạt phim Trail.

Người hâm mộ luôn thích thú với việc xây dựng thế giới The Legend of Heroes, bao gồm cả sự phát triển của các NPC. Đội ngũ viết kịch bản của bộ truyện The Legend of Heroes lớn đến mức nào? Tôi đã đọc trong một cuộc phỏng vấn trước đó rằng chỉ có rất ít người chịu trách nhiệm về các trò chơi Ys.

Kondo: Lúc lớn nhất, có từ sáu đến bảy người trong đội ngũ biên kịch của Trails. Đôi khi, có những trường hợp thậm chí còn có ít người viết trò chơi khác hơn thế. Và thậm chí trong đó, có khoảng ba người sẽ phụ trách câu chuyện chính. Phần còn lại sẽ xử lý các nhiệm vụ và đối thoại với NPC, và tất nhiên, mọi thứ đều được lên lịch. Xét về số người viết nó, có khá nhiều người thực hiện một số nhiệm vụ.

Trong trường hợp Trails in the Sky, là ba tựa đầu tiên trong bộ truyện, chỉ có ba người ai đã viết trò chơi đó.

So với các nhà phát hành lớn, Falcom bị hạn chế hơn về nguồn lực và có ít nhân viên hơn. Với lịch sử danh mục trò chơi lâu đời và rộng khắp như của Falcom, bạn quyết định cách phân bổ trọng tâm giữa các nhượng quyền thương mại hiện có (Ys, The Legend of Heroes/Trails), IP mới và bản làm lại/bản làm lại?

Kondo: Trong Falcom, chúng tôi không xác định chặt chẽ vai trò của mọi người và bắt họ phải tuân theo. Việc một nhân viên đảm nhận các vai trò khác nhau là điều rất bình thường. Ví dụ, hiện giờ tôi là tổng thống. Nhưng tôi là người viết kịch bản, đạo diễn và nhà sản xuất các trò chơi của chúng tôi. Điều đó không chỉ giới hạn ở công việc gần đây nhất của tôi trong công ty. Khi mới bắt đầu, tôi viết kịch bản và thiết kế web. Trong trường hợp của Trails in the Sky, tôi cũng viết kịch bản cho các sự kiện của trò chơi.

Đó là điều phổ biến ở hầu hết nhân viên trong công ty và đôi khi, không có ai là người trực tiếp thực hiện những việc như thiết kế cấp độ. Thiết kế cấp độ thường diễn ra ở cuối quá trình, vì vậy người thực hiện thiết kế cấp độ sớm sẽ làm việc khác. Mặc dù không có nhiều người nhưng họ có thể đảm nhận nhiều vai trò khác nhau và có thể đảm nhận nhiều khía cạnh khác nhau trong quá trình sáng tạo trò chơi vì họ đã học cách thực hiện tất cả những nhiệm vụ này.

Những gì chúng ta vừa nói đến không chỉ giới hạn ở việc phát triển. Nhóm thiết kế âm thanh của chúng tôi cũng xử lý các tác vụ liên quan đến mạng và nội dung liên quan đến máy chủ. Người giám sát việc bán hàng cũng phải sửa đồ họa, viết kịch bản và tất cả những thứ khác. Không có gì Falcom không thể làm với những người chúng tôi có trong nội bộ. Mọi thứ đều được thực hiện nội bộ bởi người này hay người khác.

Tuy nhiên, trong những năm gần đây, hoạt động phát triển trò chơi đã phát triển rộng rãi đến mức có một số khía cạnh nhất định trong việc tạo trò chơi mà giờ đây chúng tôi cảm thấy đủ thoải mái để thuê ngoài. Đó là những việc chúng tôi có thể làm trong nhà nhưng cũng có những việc có thể thực hiện bên ngoài. Chúng tôi không cần phải lo lắng về chất lượng được giao, vì vậy chúng tôi giao những nhiệm vụ đó cho người khác. Nhưng đây là điều đã xảy ra trong vài năm gần đây. Chúng tôi chỉ có thể làm được điều đó vì chúng tôi đã đủ tự tin vào chất lượng mà chúng tôi có với đội ngũ nhân viên bên trong, biết rằng chúng tôi có thể làm được và không cần phải dựa vào người khác ngoài việc chỉ đơn giản là tạo ra tài sản cho chúng tôi.

Với lịch sử lâu đời của loạt game Ys và The Legend of Heroes/Trails, Falcom tiếp tục tạo sự khác biệt cho trò chơi của mình với số lượng JRPG hiện có trên thị trường như thế nào?

Kondo: Về mặt cạnh tranh với các công ty AAA, về mặt đồ họa và nhân sự, chúng tôi không thể. Vì vậy, chúng ta phải tìm những địa điểm khác nơi chúng ta có thể chiến đấu bằng cách sử dụng các nguồn lực và nhân sự cụ thể sẵn có. Để sử dụng hai loạt phim chính làm ví dụ về cách chúng tôi thực hiện điều này một cách cụ thể, loạt phim Trail là một loạt phim rất tập trung vào câu chuyện. Chúng tôi tập trung vào câu chuyện và sau đó mọi thứ xoay quanh bộ truyện hoặc câu chuyện, cho dù đó là giao diện người dùng hay các yếu tố trong trò chơi, đều cần phải phục vụ cho chính câu chuyện đó. Bằng cách tập trung đặc biệt vào câu chuyện và để mọi thứ phát triển tự nhiên từ câu chuyện đó, chúng tôi có thể tạo ra thứ gì đó khác biệt, khác biệt với các trò chơi khác.

Mặt khác, khi bạn có một trò chơi như Đúng vậy, một trò chơi dựa trên hành động, hành động được đặt lên hàng đầu hơn là câu chuyện. Câu chuyện cho biết những gì xảy ra trong hành động. Tạo ra lối chơi hành động hay, thỏa mãn và sau đó có mọi thứ hỗ trợ giúp trò chơi có cảm giác tự nhiên và thú vị khi chơi. Đó là một phong cách khác nhau để làm cả hai việc, nhưng kết quả thì giống nhau. Cốt lõi của việc tập trung vào một yếu tố và để nó dẫn dắt sự phát triển.

Một nhà sáng tạo cụ thể ở Nhật Bản mà tôi tôn trọng đã nói với tôi rằng sau khi chơi trò chơi của chúng tôi, anh ấy cảm thấy rằng các trò chơi của Falcom có ​​“cảm giác thủ công” đối với chúng.

Có một đội ngũ nhân viên nhỏ có nghĩa là phần lớn nhân viên đã làm việc cho Falcom trong nhiều năm. Chúng tôi có rất nhiều kiến ​​thức tích lũy được trong đội ngũ nhân viên của mình. Thông thường trong quá trình phát triển, thậm chí không cần phải chỉ đạo cụ thể hoặc đưa ra hướng dẫn, họ chỉ cần biết phải làm gì và họ làm điều đó. Điều này trái ngược với việc có một đội ngũ lớn, nơi bạn có thể phải giám sát mọi người để liên tục quản lý họ. Tôi có thể tin tưởng nhóm của mình có thể sáng tạo vì tất cả họ đều biết mình đang làm gì.

Rõ ràng có những cách làm việc tích cực và tiêu cực. Vì chúng tôi không tuyển dụng—chẳng hạn—một người viết thủ công hoặc một người có toàn bộ công việc là thực hiện một nhiệm vụ cụ thể nên đã có sẵn kiến ​​thức về những gì cần phải hoàn thành. Mọi người sẽ làm điều đó vì họ hiểu rằng đó là một phần của quá trình và họ phải làm điều đó. Điều đó cuối cùng sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến chất lượng của các trò chơi ra mắt vì mọi người quan tâm đến những gì họ đang làm. Kết quả là những trò chơi có chất lượng khác biệt so với mọi trò chơi khác trên thị trường.

Năm nay là kỷ niệm 20 năm của dòng Trails. Bạn có thể đưa ra thứ hạng về các trò chơi Đường mòn cho đến nay sau Đường mòn xuyên rạng đông không? Ví dụ: nếu người chơi bắt đầu với Trails Through Daybreak, họ nên chơi trò chơi nào sau?

Kondo: Đối với Trails, bạn thực sự không thể đề xuất trò chơi này dựa trên một trò chơi cụ thể vì các trò chơi được sắp xếp theo thứ tự như vậy. một cách mà chúng tôi gọi chúng là vòng cung trong tiếng Anh. Có nhiều vòng cung khác nhau cho các trò chơi. Mỗi cung này theo sau một nhân vật chính khác nhau và một tập hợp các nhân vật xung quanh. Sau đó, nó diễn ra ở một địa điểm khác trong cùng một thế giới. Nếu bạn định bắt đầu, nơi tốt nhất để bắt đầu sau khi bạn hoàn thành Bình minh sẽ là quay lại trò chơi đầu tiên ở một trong những phần trước đó.

Bạn có thể bắt đầu với phần Sky, đó sẽ là Những con đường mòn trong Sky FC và điều đó diễn ra ở Vương quốc Liberl. Hay phần Crossbell, là hai trò chơi theo chân Lloyd và diễn ra bên trong thành phố Crossbell. Sau đó là phần Imperial, diễn ra ở đất nước Erebonian và là một phần của loạt phim Cold Steel. Đó là bốn trò chơi cộng một. Bạn cũng có thể bắt đầu từ đó; từ trò chơi đầu tiên trong loạt trò chơi đó hoặc bất kỳ điểm bắt đầu nào khác. Bất cứ điều gì có vẻ thú vị đối với người chơi sẽ là nơi tuyệt vời để tham gia.

Một trong những thách thức lớn nhất đối với các bản phát hành quốc tế là dịch thuật và đảm bảo chất lượng giữa các khu vực. Đã bao giờ có lo ngại rằng Falcom sẽ bỏ lỡ những cơ hội tiếp thị quan trọng nếu có khoảng cách giữa bản phát hành tại Nhật Bản và quốc tế?

Kondo: Trước đây, không có nhiều lời kêu gọi từ các hãng phương Tây để nhanh chóng phát hành các trò chơi. Nhưng thời gian trôi qua và ngày càng có nhiều trò chơi ra mắt, chắc chắn sẽ có nhiều người nói: “Này, bạn nhanh lên được không? Hãy đưa những trò chơi này ra ngoài.” Về phía Falcom, chúng tôi đang cố gắng tìm cách thực hiện điều đó. Ví dụ: ký hợp đồng sớm hơn với các công ty cấp phép, như NIS America, để có thể bắt đầu công việc phát triển trò chơi sớm hơn.

Alan Costa (NIS America Translator): Vậy thì mặt còn lại của phương trình là bản thân việc bản địa hóa mà NIS America xử lý. Với tư cách là người làm việc về bản địa hóa cho NIS America và bản dịch cho trò chơi này, điều quan trọng là phải thực sự khẳng định rằng chất lượng là quan trọng nhất. Những trò chơi này phức tạp về mặt câu chuyện, truyền thuyết và nhân vật. Nếu bạn làm sai điều gì đó, đó là một sự ô nhục đối với trò chơi và câu chuyện. Với tư cách là một công ty, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang phát hành một trò chơi có chất lượng hàng đầu. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi sẽ mang đến cho người chơi ở phương Tây trải nghiệm tốt như những gì người chơi ở Nhật Bản đang nhận được.

Chúng tôi hết sức quan tâm để đảm bảo rằng chúng tôi đang làm được điều đó. Điều đó sẽ mất một thời gian và chúng tôi với tư cách là nhân viên đang cố gắng cải thiện. Bạn sẽ nhận thấy thời gian phát hành giữa các trò chơi đã ra mắt trước đây khi bản phát hành tại Nhật Bản là Mùa thu của một năm nhất định và sau đó nó ra mắt trên phạm vi quốc tế hai hoặc ba năm sau đó. Chúng tôi đã thực sự làm việc chăm chỉ để giảm thời gian đó xuống còn khoảng một năm hoặc thậm chí ít hơn. Tôi nghĩ người chơi sẽ rất vui mừng khi thấy điều đó. Nếu bạn nhìn vào dòng thời gian và nhìn vào khoảng cách giữa thời điểm trò chơi ra mắt ở Nhật Bản và thời điểm chúng tôi phát hành nó, nó ngày càng thu hẹp lại. Chúng tôi vẫn có thể duy trì chất lượng cao mà chúng tôi biết người hâm mộ đang mong đợi.

Bạn có sẵn sàng lên thuyền với Adol không?

Kondo: Hoàn toàn không. Không, tôi không muốn lên thuyền với Adol chút nào. Khi trò chơi này lần đầu tiên được công bố tại Nhật Bản, rất nhiều người chơi đã bị sốc. Họ nói: “Ôi chúa ơi, Adol có thể đi thuyền được không?” Bởi vì toàn bộ chủ đề của trò chơi này là những chiếc thuyền. Rõ ràng là người chơi đã nói đùa rằng: “Điều này sẽ ổn chứ?” Hy vọng Adol sẽ có cơ hội để có thể làm được điều đó. Về phần tôi, tôi thà không đi thuyền với anh ta còn hơn.

Categories: Vietnam