Nếu bạn chỉ quen thuộc với các tựa game đã phát hành trước đây của Kazuo Umezz trong phiên bản Perfect Edition hiện tại của Viz, My Name Is Shingo có thể làm bạn ngạc nhiên. Đó không phải vì nó mang tính khoa học viễn tưởng hơn là kinh dị hay có cốt truyện lãng mạn trung tâm, mà bởi vì đây là một bộ phim rất chậm. Ở phần cuối của hai tập này, chúng ta vẫn không biết “Shingo” là ai hoặc anh ta phải làm gì với câu chuyện, và hầu hết các cuốn sách đều cảm thấy các yếu tố khoa học viễn tưởng gần như lướt qua. Thay vào đó, câu chuyện tập trung vào các mối quan hệ giữa con người với nhau, với cảm giác giống như một cốt truyện phụ về một con robot.
Cảm giác đó, rằng cốt truyện về robot bằng cách nào đó ít quan trọng hơn cốt truyện của con người, là rất có chủ ý, và Umezz cũng vậy. chỉ chơi với nhận thức của chúng tôi về nó. Robot thực sự là người kể chuyện, có nghĩa là nó rõ ràng không phải là không quan trọng; nó chỉ cần người chơi con người đạt đến một điểm nhất định trước khi có thể hoàn toàn bước vào bức tranh. Điều này nhấn mạnh một trong những chủ đề chính của tác phẩm, đó là ý tưởng về phối cảnh. Ngay cả bản thân robot cũng là hiện thân của vấn đề này: khi nhân vật chính Satoru, một học sinh lớp sáu 12 tuổi, biết rằng một “robot” sắp đến làm việc tại nhà máy của cha mình, cậu ấy ngay lập tức hình dung ra một sinh vật giống như con người và giống như một người máy. có thể có tri giác. Thay vào đó, Monroe và robot đồng hành Leigh (được đặt theo tên của các nữ diễn viên Marilyn Monroe và Vivian Leigh) cơ khí hơn nhiều-chúng là một trụ có một cánh tay và ba phần phụ để nắm/cắt. Chúng trông không giống robot hay máy tính mà là phần cứng cơ bản, được trang trí bằng hình ảnh chân dung của các nữ diễn viên đã đặt tên cho chúng.
Satoru không hề tỏ ra khó chịu vì điều này, đặc biệt là khi anh biết được ý kiến của mình. bố sẽ phụ trách hoạt động của Monroe. Trong khi mẹ anh lo lắng rằng robot sẽ thay thế con người tại nơi làm việc, Satoru lấy cuốn sách hướng dẫn và học cách lập trình Monroe, thứ giúp mọi thứ chuyển động. Trong lần đầu tiên đến thăm nhà máy, Satoru gặp Marin, một cô gái học trường khác và cả hai ngay lập tức bị thu hút bởi nhau. Họ bắt đầu đến thăm Monroe và sử dụng các kỹ năng lập trình tiềm ẩn của mình để “dạy” robot nhận dạng khuôn mặt, trả lời các câu hỏi và bắt chước thành công con người. Cuối cùng, cả hai dần dựa vào Monroe như một đồng minh và nguồn thông tin vững chắc hơn bất kỳ người lớn nào mà họ biết, điều mà lời tường thuật của Monroe thể hiện với vẻ tiếc nuối.
Mặc dù có thể nói bọn trẻ chỉ đơn giản sử dụng Monroe như một phiên bản công nghệ của một pháo đài bí mật, khoảng năm 1983, điều quan trọng hơn với họ là tình cảm nảy nở. Marin và Satoru nhanh chóng trở nên không thể tách rời, điều mà mọi người trong khu phố của họ hoàn toàn nhận thấy. Người lớn bằng cách nào đó xấu hổ về bọn trẻ, xấu hổ vì điều mà họ coi là sự trưởng thành quá sớm của người lớn, và cả hai bên cha mẹ đều cố gắng đổ lỗi cho đứa trẻ kia. Một lần nữa, điều này lại đề cập đến chủ đề nhân văn và nhận thức, bởi vì Satoru và Marin thực sự có tình cảm mãnh liệt với nhau, ngay cả khi người lớn nghĩ rằng họ đang đùa giỡn với nhau. Khi những đứa trẻ bỏ chạy và gây nguy hiểm cho bản thân để theo đuổi mục tiêu được ở bên nhau, người lớn vẫn chưa hiểu hết mức độ nghiêm trọng mà cặp đôi đang hành động: đối với họ, tất cả chỉ là một trò chơi đã đi quá xa. Có những yếu tố trong đó, chủ yếu xoay quanh cách bọn trẻ sử dụng Monroe và đưa ra kết luận của chúng, nhưng điều đó không phủ nhận cảm xúc của chúng, điều mà những người lớn mù chữ về mặt cảm xúc không thể nhìn thấy.
Điều này đặt ra câu hỏi “nhân loại” thực sự là gì. Những người lớn bị mắc kẹt trong con đường của họ, tuân theo một thế giới quan mà họ thừa hưởng từ cha mẹ, những người lẽ ra đã sống qua Thế chiến thứ hai, và họ nhận thấy tương lai đáng lo ngại và coi Monroe là một mối đe dọa. Những đứa trẻ được nuôi dưỡng vào những năm 1970 với các chương trình không gian đang phát triển trên khắp thế giới, khiến công nghệ và tương lai trông giống như một điều gì đó thú vị, và cơ sở của chúng với chương trình của Monroe cho thấy rằng chúng coi đó là một cơ hội. Có phải chúng đã lớn nhanh hơn cha mẹ chúng muốn tin? Có thể, nhưng điều đó cũng có thể cho thấy rằng khoảng cách giữa người lớn và trẻ em là không thể vượt qua, với việc người lớn nhìn trẻ em như họ muốn chứ không phải như con người thật của chúng, khiến chúng trở thành một thứ gì đó kém hơn con người hoàn chỉnh. Monroe chiếm không gian giữa hai khu vực này, học hỏi “nhân tính” từ cả những đứa trẻ háo hức và những người lớn sợ hãi, mặc dù điều đó cuối cùng sẽ diễn ra như thế nào là một câu hỏi dành cho một tập khác.
My Name Is Shingo is dày đặc cả về cốt truyện lẫn nghệ thuật. Phong cách chi tiết thông thường của Umezz trở nên ngột ngạt trong nhiều cuốn sách này và anh ấy sử dụng nghệ thuật pixel cùng với phong cách vẽ tay truyền thống hơn. Thế giới của các nhân vật có vẻ nghiệt ngã và bẩn thỉu, một nơi mà mọi người bị mắc kẹt hơn là làm việc để kiếm sống và điều đó có thể khiến họ choáng ngợp. Tập hai giới thiệu một số yếu tố về tự tử (mặc dù nó không được đóng khung như vậy), cũng như sự khác biệt giữa tình yêu và ham muốn nội tiết tố hơn, và cả hai điều này đều liên quan đến những đứa trẻ 12 tuổi có nghĩa là bộ truyện này sẽ không thành công. dành cho tất cả mọi người, ngay cả khi bạn là người hâm mộ các tác phẩm khác của Umezz. Nhưng câu chuyện kinh dị khoa học viễn tưởng này từ những ngày đầu của máy tính và robot rất hấp dẫn, ngay cả khi cần có thời gian để đi đến đích. Nó dành cho những độc giả thích sự gai góc của khoa học viễn tưởng và những cảm xúc con người gần gũi với bề ngoài, một câu chuyện chơi bài gần ngực nhưng tiết lộ vừa đủ để khiến chúng ta tự hỏi nó sẽ kết thúc ở đâu.