Trò chơi phòng thủ tháp sắp ra mắt của CAPCOM, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, đã thu hút sự chú ý của tôi trong buổi thuyết trình của Summer Game Fest nhờ hình ảnh và mô típ văn hóa dân gian. Trò chơi hành động một người chơi kết hợp lối chơi chiến lược xuất sắc, môi trường chi tiết, thiết kế quần áo và giao diện ấn tượng. Cá nhân tôi bị mê hoặc bởi kiến trúc của các đền thờ Thần đạo và Phật giáo Nhật Bản cũng như các nghi lễ của họ. Giống như thiêu thân lao vào lửa, tôi dành cả buổi chiều để trải qua ba màn chơi có sẵn tại lều của CAPCOM.
©CAPCOM
Câu chuyện kể về Soh, một người bảo vệ hướng dẫn và dẫn dắt Yoshiro , một thiếu nữ thanh tẩy những tạp chất được tìm thấy trên Núi Kafuku. Anh dẫn dắt những dân làng được giải cứu ngăn chặn Seethe trong buổi lễ của Yoshiro nhằm thanh tẩy sự ô uế đang hoành hành trên vùng đất. Hệ thống chiến đấu thời gian thực cho phép đưa ra quyết định và thay đổi tức thời, cho phép các chiến lược ứng phó với những biến đổi trong bối cảnh. Soh chém và múa kiếm thông qua các Seethe khác nhau, trong khi dân làng xây dựng lại các khu vực bị hư hại và hỗ trợ chống lại lũ quái vật. Thông qua quản lý tài nguyên và bố trí chiến thuật, người chơi có thể kiểm tra khả năng chiến lược của mình trong khi hòa mình vào một thế giới thấm sâu vào văn hóa dân gian Nhật Bản.
Giám đốc Sự chú ý của Kawata đến từng chi tiết tràn ngập trong Kunitsu-Gami. Từ thiết kế menu cho đến quần áo của nhân vật, tính thẩm mỹ của trò chơi là một bữa tiệc mãn nhãn. Thật không may, thiết kế giao diện người dùng được điều chỉnh cho phiên bản tiếng Anh của trò chơi để phù hợp với không gian. Tuy nhiên, việc dễ dàng chuyển sang phiên bản tiếng Nhật cho phép người chơi nhìn thấy hình ảnh ban đầu của Kawata. Ngay cả khi bạn không thể đọc tiếng Nhật, tôi khuyên bạn nên chuyển đổi đơn giản để khám phá xem các thiết kế kết hợp với nhau như thế nào.
Sau khi chơi thử, tôi đã nói chuyện với đạo diễn Shuichi Kawata và nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi về cách họ phát triển Kunitsu-Gami.
Bao lâu sau trò chơi cuối cùng của bạn, Shinsekai, bạn bắt đầu làm Kunitsu-Gami?
Shuichi KAWATA: Quá trình phát triển Kunitsu-Gami: Path of the Goddess đã bắt đầu đúng không? sau khi Shinsekai: Into the Depths ra mắt.
Tại sao Seethe được gọi là”ikoku”trong tiếng Nhật?
KAWATA: Chúng tôi muốn sử dụng các đặc điểm kanji để thể hiện nỗi sợ hãi của họ đối với một cái gì đó mà bạn không thể nhìn thấy Chúng tôi muốn kết hợp điều đó với phần”koku”, tiếng la hét hoặc tiếng rít ở đâu đó rất xa. Việc thêm điều đó vào các yếu tố của bóng tối—và sắc thái của nó—sẽ tạo ra ikoku.
Bạn có thể nói thêm về các loại Seethes không?
KAWATA: Đối với những ông chủ lớn hơn, như Seethe đang mưng mủ này, những thứ đó đều dựa trên thần thoại Nhật Bản. Đó là những mô-típ mà chúng tôi đã dựa vào đó. Chúng tôi đã hình dung chúng theo cách phù hợp nhất với tính thẩm mỹ của trò chơi. Đối với những Seethes bình thường sẽ xuất hiện thành từng đợt vào ban đêm, chúng dựa trên hình ảnh yokai của Nhật Bản. Lấy mô típ đó làm mô típ, tôi đã tự mình thực hiện và tinh chỉnh chúng để phù hợp với tính thẩm mỹ của trò chơi.
©CAPCOM
Ở Shinsekai, con người di cư dưới nước vì điều kiện băng giá do chiến tranh tạo ra. Trong Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, thiên nhiên đã bị ô uế và tha hóa đến mức cần phải thanh lọc. Tại sao bạn lại đưa các yếu tố bảo vệ môi trường vào trò chơi của mình?
KAWATA: Tôi tin rằng sự tương tác giữa con người và thiên nhiên là thứ không thể tách rời nhau. Chúng luôn phải xen kẽ nhau. Do đó, tôi đã kết hợp một môi trường nơi chúng ta có thể thấy cách họ tương tác với nhau, đó là lý do tại sao đó là chủ đề trọng tâm.
Người chơi trên toàn thế giới có những cách chơi trò chơi chiến thuật phòng thủ khác nhau. Bạn đã học được gì từ cách người chơi thử nghiệm Kunitsu-Gami tại Lễ hội Thế vận hội Mùa hè?
KAWATA: Tôi nghĩ người chơi là những người học hỏi nhanh khi tôi xem các phương tiện truyền thông và những người có ảnh hưởng chơi trên sàn diễn. Họ thích nghi với lối chơi ngay cả khi họ chưa từng chơi trước đây. Mọi người cần có thời gian để làm quen với hệ thống, nhưng hầu hết mọi người đều có thể làm quen với nó rất nhanh. Có lẽ vì người chơi nước ngoài ở đây quen thuộc hơn với thể loại này. Ban đầu, tôi nghĩ hệ thống này có thể khó hiểu đối với họ, nhưng không phải vậy.
Sau khi trực tiếp chơi thử trò chơi bằng cả tiếng Nhật và tiếng Anh, tôi có thể nói rằng thiết kế giao diện rất trực quan để người chơi dễ dàng sử dụng. sử dụng. Mất bao lâu để phát triển thiết kế giao diện người dùng?
KAWATA: Khi phát triển giao diện người dùng, chúng tôi đã hết sức cẩn thận để làm cho nó dễ hiểu. Đó là lý do vì sao chúng tôi không muốn lạm dụng văn bản nên đã dựa vào hình ảnh để chỉ ra những gì bạn cần làm. Tôi đã thảo luận kỹ điểm đó với các nhà thiết kế giao diện người dùng. Chúng tôi cũng tập trung vào việc tạo ra tính thẩm mỹ Nhật Bản cho thực đơn khi bạn nhìn thấy nó bật lên. Không chỉ vậy, chúng tôi còn muốn nó đủ hấp dẫn để thu hút sự chú ý của người dùng, để họ đọc và hiểu sâu hơn về những gì họ cần làm.
©CAPCOM
Hãy nói chuyện về những thay đổi từ ngày sang đêm. Bạn quyết định sử dụng màu sắc nào cho môi trường vào các thời điểm khác nhau trong ngày bằng cách nào? Ví dụ, màn đêm tập trung vào nhiều màu lục lam/cam hơn để làm nổi bật màu đỏ. Vào ban ngày, nhiều màu xanh lá cây và màu tím được làm nổi bật trên phông nền có tông màu nâu đỏ.
KAWATA: Vào ban ngày, trọng tâm là phong cảnh Nhật Bản thời xưa để cho thấy ngọn núi và cây xanh được thể hiện như thế nào một cách hòa bình. Ngược lại, chúng tôi sử dụng màn đêm để thể hiện những yếu tố đáng sợ và khiến bạn có vẻ như đang đặt chân vào một thế giới mà có thể bạn chưa từng thấy trước đây. Chúng tôi tạo ra nó để làm nổi bật tính thẩm mỹ của thế giới khác và tạo ra sự tương phản màu sắc giữa ngày và đêm.
Đoạn giới thiệu ra mắt vào tháng 3 có nội dung”Sắp ra mắt vào năm 2024″trong khi đoạn giới thiệu có ngày phát hành chính thức chỉ mới ra mắt vào thứ Sáu trong buổi thuyết trình Lễ hội trò chơi mùa hè. Tại sao CAPCOM lại quyết định hiển thị ngày phát hành rất gần với ngày phát hành?
Yoshiaki Hirabayashi Thật khó để nói hoặc đưa ra lý do cụ thể tại sao. Khi phát triển trò chơi này, chúng tôi luôn tập trung vào việc có thể cung cấp trò chơi sớm nhất có thể và nhanh nhất có thể. Chúng tôi muốn họ vui mừng sau khi công bố ngày ra mắt và cho phép họ sớm nhận được nó để không phải đợi lâu.
©CAPCOM
Người chơi nên mong đợi điều gì trong trò chơi?
KAWATA: Vì trò chơi này có sự kết hợp độc đáo giữa chiến lược và hành động nên chúng tôi muốn mọi người trải nghiệm sự cân bằng vượt trội mà chúng tôi tìm thấy khi kết hợp hai thể loại đó. Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy khác với những gì họ nghĩ ban đầu về trò chơi nhưng theo hướng tốt. Càng chơi, bạn càng làm quen với chiến thuật, chiến lược và nhận xét, khiến việc chơi trở nên thú vị hơn.
HIRABAYASHI: Về câu chuyện, nó tập trung vào thiếu nữ Yoshiro, người có khả năng thanh tẩy sự ô uế và người bảo vệ, Soh, là nhân vật do người chơi điều khiển. Hai người họ tiến dần qua câu chuyện để thanh lọc ô uế khỏi Núi Kafuku. Câu chuyện tuy đơn giản nhưng khi bạn chơi, nhiều yếu tố được khắc họa trong truyện khắc họa một truyền thuyết sâu sắc. Chúng tôi hy vọng rằng người chơi sẽ có thể tìm ra câu chuyện đằng sau hai nhân vật này khi chơi nó. Chúng tôi muốn xem người chơi diễn giải và cảm nhận như thế nào khi đi đến đoạn cuối.