Anime của Dungeon Meshi là sản phẩm của những thay đổi tại studio Trigger, của mối quan hệ lâu dài giữa các bên liên quan và nguồn nguyên liệu, cũng như của một đạo diễn mới, người không thể làm im lặng người hâm mộ nội tâm của mình nhưng vẫn muốn thở cuộc sống thực tế vào thế giới quyến rũ của Ryoko Kui.

Studio TRIGGER đang thay đổi—có lẽ không hoàn toàn, nhưng đủ để nhận thức lỗi thời về công ty cần được cập nhật. Chủ nghĩa hiện tại là điều không thể tránh khỏi trong cộng đồng người hâm mộ anime, vì hầu hết mọi người sẽ chỉ quanh quẩn với những cuộc thảo luận về phim hoạt hình (ngay cả khi họ vẫn tiếp tục thưởng thức phim hoạt hình) trong một vài năm, trước khi rời đi và nhường chỗ cho thế hệ trẻ với hệ quy chiếu riêng của họ. Không ai có thể ngạc nhiên rằng, trong thời đại Gainax đã chết và TRIGGER trở nên độc lập, di sản của cái trước và phong cách của cái sau đã bị thu gọn thành một giọng điệu, kiểu hoạt hình rất cụ thể và một cá nhân duy nhất trong người đồng sáng lập. Hiroyuki Imaishi. Những định kiến ​​đó cũng không hoàn toàn sai: anh ấy đã lãnh đạo dự án quan trọng nhất của cả hai hãng phim từ cuối những năm 00 đến giữa những năm 10, thể hiện tính cách khoa trương của mình như ít đạo diễn anime có khả năng làm được và vây quanh mình là những người sáng tạo có cùng chí hướng. Cho đến ngày nay, nhiều bạn trẻ vẫn tiếp tục gia nhập studio chính vì họ yêu thích phong cách của anh ấy, để ngọn lửa rực lửa đó sẽ không sớm bị dập tắt.

Mặc dù đó rõ ràng là một khía cạnh quan trọng của (các) studio ), tuy nhiên, nó chưa bao giờ kể toàn bộ câu chuyện. Bạn hầu như không cần phải nhìn xa hơn một chút, hoặc có thể chỉ sang một bên, để tìm những cá nhân và toàn bộ trung tâm sáng tạo với những cảm nhận khác nhau tại Gainax: những người đã theo dõi Hideaki Anno đến studio Khara; nhiều gương mặt hiện tại của các tựa phim Aniplex nổi tiếng, như Atsushi NishigoriMegumi Kouno; những phụ nữ đã thành lập vòng kết nối của riêng mình, như bộ đôi Doukyuusei của Shouko Nakamura & Akemi Hayashi, hoặc Chuo Line Anime Sisters (nhóm thời trang gồm Mai Yoneyama, Hiromi Taniguchi, Natsuki YokoyamaKana Shundo); tất nhiên, cũng là một nửa của Gekidan Inu-Curry, và chúng ta có thể ở đây kể tên những nghệ sĩ khác biệt cả ngày. Đây chỉ là một tuyển tập nhỏ, đa dạng gồm những người sáng tạo được nuôi dưỡng tại studio hoặc những người đã đóng vai trò quan trọng ở đó chỉ kể từ những năm 00, vì vậy bạn có thể hình dung studio đã có tầm ảnh hưởng rộng lớn hơn bao nhiêu trong lịch sử.

“Gainax” luôn có ý nghĩa rộng hơn những gì Imaishi đại diện của riêng anh ấy, và mặc dù Trigger được sinh ra với anh ấy là khuôn mặt hữu hình của nó, ngay cả phi hành đoàn đi theo anh ấy trong liên doanh mới này luôn kém đồng nhất hơn niềm tin về một Phong cách Trigger nguyên khối sẽ khiến bạn tin tưởng. Ngay cả khi bạn bỏ qua sự ra đi rõ ràng như Kiznaiver do không có giám đốc nội bộ—một chút khác biệt vô nghĩa khi xét đến việc nhóm Albacrow/Yostar mà anh ấy thuộc về vẫn hoạt động tích cực trong công việc của họ— không thể phủ nhận rằng việc luân chuyển các nhà lãnh đạo dự án của Trigger giờ đây đã đa dạng hơn rất nhiều.

Việc Yoh Yoshinari vươn lên dẫn đầu có thể không còn xa lạ đối với những người theo dõi cuồng nhiệt của hãng phim , dựa trên bao nhiêu khoảnh khắc mang tính biểu tượng mà anh ấy đã đích thân làm hoạt hình trong danh mục Gainax và Trigger, nhưng cách tiếp cận của anh ấy chắc chắn khác với cách tiếp cận của Imaishi; ngay cả trong những ý tưởng chồng chéo nhau, chẳng hạn như vai trò không thể thiếu của hiệu ứng hoạt hình trong tưởng tượng của họ, cách FXFX linh hoạt của Yoshinari: Tốc ký cho hoạt ảnh hiệu ứng – nước, lửa, chùm tia, kiểu cắt đó. Trụ cột của hoạt hình 2D Nhật Bản. kích thích cảm giác ngạc nhiên hoàn toàn khác với việc Imaishi khơi dậy cơn điên loạn của mình bằng những vụ nổ kiểu Kanada. Trên lý thuyết, Akira Amemiya có vẻ giống như người kế thừa trực tiếp hơn sự điên cuồng của Imaishi—nhưng sau một loạt phim tuyệt vời, tất cả chúng ta đều biết rằng anh ấy có nhiều khả năng khai thác tình yêu của mình dành cho Anno và nhân vật cụ thể hơn. những cột mốc trong tuổi trẻ của ông.

Với mỗi giám đốc mới thăng tiến, một loạt ưu tiên riêng biệt đang được đặt ra rõ ràng và điều đó rất có tính chất thiết kế. Trong một cuộc phỏng vấn với Newtype được đăng lại trực tuyến gần đây, phần bổ sung mới nhất cho danh sách chỉ đạo loạt phim của họ đã ám chỉ đến nguyên tắc của studio nhấn mạnh những phẩm chất cá nhân đó: Cam kết của Trigger là luôn tạo ra những điều mà bản thân người sáng tạo thấy thú vị nhất. Mặc dù điều này có ý nghĩa đúng đối với toàn bộ studio, nhưng chỉ khi họ đạt được vị trí quyền lực như ghế đạo diễn thì mọi chuyện mới trở nên rõ ràng như thế nào, gạt DNA chung không thể phủ nhận sang một bên, studio có đầy đủ tiếng nói cá nhân với phong cách và sở thích. của riêng họ. Người lên tiếng đó là Yoshihiro Miyajima, đạo diễn loạt phim đầu tay của Dungeon Meshi. Giám đốc loạt phim: (監督, kantoku): Người phụ trách toàn bộ quá trình sản xuất, vừa là người ra quyết định sáng tạo vừa là người giám sát cuối cùng. Họ xếp hạng cao hơn những nhân viên còn lại và cuối cùng là người có tiếng nói cuối cùng. Tuy nhiên, vẫn tồn tại những loạt phim với các cấp độ đạo diễn khác nhau-Giám đốc, Trợ lý Đạo diễn, Đạo diễn Tập phim, tất cả các loại vai trò không chuẩn. Hệ thống phân cấp trong những trường hợp đó tùy theo từng trường hợp. Và sở thích của anh ấy là… à, Dungeon Meshi cũng vậy.

Miyajima hoàn toàn không phải là người mới đến với Trigger. Anh ấy đã gắn bó với công ty kể từ khi thành lập, đã tự mình quản lý tập thứ hai mà họ sản xuất — và để tôi nói cho bạn biết, đó có thể không phải là điều bạn đang nghĩ tới. Khi anh ấy bắt đầu thăng tiến lên những vị trí có trách nhiệm cao hơn, anh ấy đã trở thành một cái tên thường xuyên trong quá trình chúng tôi tìm hiểu các sản phẩm của studio. Rõ ràng là cách tiếp cận có phương pháp và sự hiểu biết trong quản lý đã khiến anh trở thành tài sản quý giá tại studio. Trong bài viết gần đây của chúng tôi về loạt phim Gridman, chúng tôi đã chỉ ra rằng có một khoảng cách lớn giữa cách Imaishi, Yoshinari và Amemiya quản lý thời gian sản xuất của họ, điều đó không chỉ có thể được quan sát từ bên ngoài mà họ còn đùa về chuyện đó ở bên trong; điều đó có nghĩa là những giọng ca chính đầu tiên của studio có xu hướng hỗn loạn và lịch trình dày đặc đến mức không thể tưởng tượng được, khiến tư duy tổ chức của Miyajima trở nên rất quan trọng. Và, đặc biệt là qua Gridman và Dynazenon, anh ấy cũng đã chứng minh rằng sự chỉ đạo có trật tự của anh ấy cũng không mâu thuẫn với bầu không khí lôi cuốn. Công bằng mà nói thì anh ấy là một người hoàn chỉnh.

Điều này muốn lưu ý rằng Miyajima còn có nhiều điều hơn là việc trở thành một fan cuồng nhiệt của Dungeon Meshi, để mở đầu lời giải thích về mức độ hâm mộ của anh ấy và tầm quan trọng của anh ấy hóa ra là vậy. Anh ấy yêu bộ truyện đến mức nào? Trong cuộc phỏng vấn trước đó, đủ để nói đùa về những cảm xúc lẫn lộn của anh ấy khi bộ truyện được xuất bản lần đầu tiên và sau đó tác giả vô danh Ryoko Kui bắt đầu trở thành một cái tên nổi tiếng; suy cho cùng thì anh ấy cũng thích cô ấy trước khi cô ấy tỏ ra ngầu!

Tuy nhiên, quan trọng hơn là Miyajima đã đủ hâm mộ đến mức đã giới thiệu bản chuyển thể của Dungeon Meshi sau khi một tập duy nhất được xuất bản, một ý tưởng mà chủ tịch của Trigger Masahiko Otsuka đã bị bắn hạ vào thời điểm đó. Theo Otsuka, Trigger đơn giản là không có kiểu đạo diễn phù hợp để chuyển thể tác phẩm của người khác. Dựa trên những gì cuối cùng đã xảy ra, sự thay đổi đó chứng tỏ quan điểm mà chúng tôi đang đưa ra: hãng phim đã thay đổi phần nào, bởi vì giờ họ có thể xử lý một dự án như thế này, nhưng lý do họ có thể làm như vậy là một cá nhân đã ở đó tất cả. dọc theo. Trigger đang bắt kịp sự đa dạng của các quan điểm mà họ đã tổ chức, vì vậy những người xem muốn nắm bắt trường quay cũng phải làm như vậy.

Đó là một kết luận hay để rút ra liên quan đến toàn bộ studio, nhưng phần thực sự thú vị là cách điều đó kết nối với bản chuyển thể của Dungeon Meshi. Đầu tiên, có mối liên hệ trực tiếp giữa tình yêu của Miyajima dành cho bộ truyện và dự án hiện có ngay từ đầu. Mặc dù đề xuất đầu tiên của anh ấy vào khoảng năm 2015 ngay lập tức bị bác bỏ, nhưng ý định làm hoạt hình quảng cáo kỷ niệm phát hành tập 8 của manga đã được đưa ra theo hướng của Trigger; trong loạt bài phỏng vấn của Febri, Miyajima nhớ lại nó diễn ra sau Promare và do đó chỉ vài tháng trước tập đó, điều này cho thấy anh ấy thừa nhận rằng họ thực sự không có nhiều thời gian để thực hiện quảng cáo. Khi biết được công việc, Miyajima đã tình nguyện tham gia thử thách và nhanh chóng tập hợp một đội gồm những người hâm mộ khác của bộ truyện.

Sự thật mà nói, và mặc dù kết quả khá tốt nhưng Miyajima đã chuẩn bị tinh thần để để người có kinh nghiệm hơn đảm nhận vai trò đạo diễn loạt phim. Giám đốc loạt phim: (監督, kantoku): Người phụ trách toàn bộ quá trình sản xuất, vừa là người ra quyết định sáng tạo vừa là người giám sát cuối cùng. Họ xếp hạng cao hơn những nhân viên còn lại và cuối cùng là người có tiếng nói cuối cùng. Tuy nhiên, vẫn tồn tại những loạt phim với các cấp độ đạo diễn khác nhau-Giám đốc, Trợ lý Đạo diễn, Đạo diễn Tập phim, tất cả các loại vai trò không chuẩn. Hệ thống phân cấp trong các trường hợp đó tùy theo từng trường hợp. cho chương trình truyền hình cuối cùng này; đây không phải là trường hợp của một đoạn giới thiệu hoạt hình dẫn đến một bản chuyển thể hoàn chỉnh đã được lên kế hoạch sẵn, mà là hai dự án riêng biệt với phạm vi rất khác nhau—và mặc dù việc cho phép các đạo diễn thiếu kinh nghiệm xử lý một quảng cáo là hoàn toàn tiêu chuẩn, nhưng có xu hướng có một số tạm dừng khi nói đến việc giao phó một bộ truyện tranh nổi tiếng cho một người chưa từng lãnh đạo dự án lớn nào.

Tuy nhiên, may mắn thay cho Miyajima, anh ấy đã nhận được sự tôn trọng của Imaishi và Yoshinari, vì cả hai người họ đều nói rằng mọi chuyện sẽ ổn thôi được thôi với anh ấy là giám đốc. Trong cuộc phỏng vấn riêng của mình cho Newtype, nhà sản xuất Kadokawa Kazufumi Kikushima xác nhận rằng ông đã lưng của anh ấy nữa. Kikushima lưu ý rằng họ thực sự đã gặp nhau khoảng một thập kỷ trước trong một dự án mà cả hai đều là những người mới đến và họ đã thành công do độ tuổi và hoàn cảnh giống nhau. Mặc dù anh ấy không nêu tên tựa phim nhưng chắc chắn anh ấy đang đề cập đến Ninja Slayer: danh hiệu thứ hai của anh ấy với tư cách là nhà sản xuất và cũng là chương trình thứ hai mà Miyajima đã thực hiện bất kỳ công việc đạo diễn nào. Dự án mà bạn mong đợi cuối cùng luôn là dự án quan trọng nhất.

Bên cạnh việc anh ấy không ngừng thúc đẩy hãng phim đi theo hướng của bộ truyện, cảm xúc của Miyajima với tư cách là một độc giả nhiệt tình vẫn là một yếu tố quan trọng. Khi được hỏi về những khó khăn để đưa Dungeon Meshi vào cuộc sống, trước hết anh ấy chỉ ra sự cần thiết phải dung hòa giữa vai trò đạo diễn với người hâm mộ nội tâm của mình, những người tất nhiên cho rằng nguồn tài liệu đã xuất sắc như nó vốn có. Điều này rất quan trọng bởi vì, ngay cả với một đạo diễn hiểu rõ về một bản sao đơn giản cũng sẽ không bao giờ nắm bắt được sức hấp dẫn của bản gốc, và mặc dù làm việc với một studio nổi tiếng với cá tính mạnh mẽ của họ, anime truyền hình bắt đầu bằng cách chiếu nó an toàn hơn nhiều người mong đợi.

Mặc dù những kỳ vọng đó có thể đã hơi bị nhuốm màu bởi khung cảnh nguyên khối, giống Imaishi của studio, nhưng không thể phủ nhận rằng việc Miyajima yêu mến tác phẩm của Kui sẽ khiến anh phải đắn đo trước bất kỳ lựa chọn táo bạo nào; anh ấy là người đầu tiên nói rằng anh ấy rất may mắn khi lần đầu làm đạo diễn của anh ấy trùng hợp với cơ hội được làm việc với thần tượng của anh ấy, nhưng ngay cả điều đó cũng có những hạn chế riêng. Cũng hiểu được những điều đó, Miyajima và nhóm của anh ấy bắt đầu giúp làm cho bối cảnh đầy mê hoặc của Kui tiếp cận được nhiều người hơn so với manga đã làm, lưu ý rằng họ đang dựa vào sự hấp dẫn nội tạng của hoạt hình để làm cho thế giới đó trở nên hấp dẫn hơn nữa. Bây giờ một vài tập đã được phát sóng, đã đến lúc đặt câu hỏi: liệu chúng có thành công không?

Câu trả lời ngắn gọn của tôi là có; anime Dungeon Meshi có thể không phải là phiên bản hoàn chỉnh của câu chuyện này, nhưng đó là một cách thay thế hoàn toàn có thẩm quyền để trải nghiệm nó và thực sự rất hài lòng khi thấy những nhân vật này di chuyển theo cách họ làm. Để có câu trả lời dài hơn một chút, cảnh đầu tiên đã cho chúng ta biết rất nhiều điều về các sắc thái khác nhau của từng phiên bản của câu chuyện này. Sau bản phác thảo giới thiệu đầy ám ảnh của Kai Ikarashi tóm tắt huyền thoại về ngục tối tiêu biểu, chúng ta thấy nhóm của các nhân vật chính phải đối mặt với hai kẻ thù bất khuất: một con rồng đỏ và cơn đói.

Việc thiết lập nhiệm vụ chính đầu tiên trong Dungeon Meshi luôn giống như một mô hình thu nhỏ của bộ truyện. Cuộc chiến chống lại con rồng trong manga hài hước hơn bất cứ điều gì khác. Một phương tiện cho một đường đột nhanh được truyền tải với sự vui nhộn chết người của Kui… nhưng cũng là một khoảnh khắc bi kịch và cái chết khi Falin — một thành viên trong nhóm, và là em gái của thủ lĩnh Laios của họ — bị ăn thịt ngay khi cô ấy dịch chuyển những người khác đi. Sự xung đột tông màu ngay lập tức đó có thể là một vấn đề trong một loạt phim ít hơn, nhưng Dungeon Meshi đã giới thiệu cho bạn những ý tưởng như việc những nhà thám hiểm thờ ơ đến mức khó chịu như thế nào về cái chết trong một bối cảnh không nhất thiết phải là vĩnh viễn. Không vượt lên quá xa trong cảnh đầu tiên của loạt phim, tỷ lệ tử vong được coi là chủ đề trung tâm của loạt phim không chỉ về thực phẩm mà còn về hệ sinh thái, đồng thời đưa ra một điểm quan trọng khác ngay lập tức: Dungeon Meshi là thật buồn cười, đó là cách nó kết hợp những khoản đặt cược đó với sự hài hước liên tục của một nhóm tan vỡ, những người không thể không ăn bất cứ sinh vật nào họ gặp.

Ngược lại với điều đó, điều tương đương trong anime thú vị hơn và kịch tính hơn. Trò đùa vẫn chưa được viết ra, nhưng cách đóng khung của Miyajima, tác phẩm nghệ thuật táo bạo của Ichigo Kanno (cộng với sự chỉnh sửa của Yuuto Kaneko trong vai người giám sát quái vật với năng lượng kiểu LWA của họ ), và mọi yếu tố trong trò chơi đều nhằm mục đích tạo ra một trận đấu kịch tính hơn một Laios ngơ ngác chứng kiến ​​thất bại trong phim hoạt hình của nhóm mình. Nhìn chung, anime cũng hài hước như manga, nếu không muốn nói là hài hước hơn xoay quanh yêu tinh Marcille yêu quý của mọi người. Tuy nhiên, cũng có vẻ công bằng khi nói rằng một số sức hấp dẫn khác thường cũng đang bị xói mòn, điều thường xảy ra khi một bộ manga kỳ quặc được chuyển thể thành một bộ anime nổi tiếng. Sự tôn trọng của Miyajima đối với manga là điều hiển nhiên và bản chuyển thể mà anh ấy dẫn dắt cũng mang lại những phẩm chất mới, nhưng có lý do khiến tôi coi anime này như một tác phẩm phụ có thẩm quyền chứ không phải là tác phẩm thay thế nguyên tác. Nếu bạn thích bộ phim, tôi thực sự khuyên bạn nên xem cả manga của Kui.

Một điều khác nhanh chóng nổi bật so với manga là nhịp độ của anime nhanh như thế nào, có lẽ là khía cạnh mà tôi ít tích cực nhất—ngay cả khi nó cuối cùng cũng tiết lộ kỹ năng của một số người trong nhóm này. Khi nói đến những lựa chọn chính được đưa ra trong quá trình tiền sản xuất, Dungeon Meshi hầu hết đều khiến tôi đồng tình. Naoki Takeda, một người hâm mộ lớn khác của bộ truyện, đưa ra cách giải thích rất hấp dẫn về tác phẩm nghệ thuật của Kui; một lần nữa, một bộ phim ít kỳ quặc hơn một chút so với bản gốc nhưng vẫn có chỗ để chuyển sang hình thức hài hước mà không cần phải quan tâm nhiều đến nó. Quyết định thuê chuyên gia minh họa thực phẩm như Mao Momiji ngay lập tức mang lại kết quả tốt và nhìn chung các lựa chọn mang tính thẩm mỹ đều dễ chịu… ngay cả khi trước đây tôi hơi khó chịu khi bạn có thể thấy các bút vẽ kỹ thuật số lặp đi lặp lại trong hình nền của studio Inspired ở một số điểm, nhưng đó chỉ là một vấn đề nhỏ đáng lo ngại hơn là một vấn đề quan trọng—đặc biệt là trong một loạt phim có bối cảnh quá giàu ý tưởng đến mức chỉ đạo nghệ thuật không cần phải phát huy hết sức hấp dẫn của nó.

Tuy nhiên, khi phải quyết định chuyển thể hai chương (hoặc ba chương trong trường hợp tập #02) cho mỗi tập, tôi không thể không mong muốn có một bộ truyện thoải mái hơn. Không phải là anime Dungeon Meshi được đưa vào một kế hoạch lớn, nhưng với việc xây dựng thế giới đầy ám ảnh của Kui và số lượng tài liệu bổ sung tồn tại, thật dễ dàng để tưởng tượng ra một loạt các cuộc phiêu lưu khép kín, gắn kết hơn với một công thức ngục tối mỗi tuần.

Như tập thứ ba cuối cùng đã chứng minh, việc tập trung vào một phần của thế giới tại thời điểm tất cả đều gọn gàng như thế này đơn giản là thỏa mãn hơn—và như đã thấy trong tập đó, nhóm có một điểm sáng có đủ trí tưởng tượng để chèn vào các chuỗi gốc một cách tự nhiên. Xin lưu ý bạn, tôi hiểu rằng có thể có các yếu tố bên ngoài đang tác động (như mong muốn của ủy ban) và việc duy trì tốc độ sẽ dẫn đến việc hoàn thành một vòng cung thích hợp trên hai lộ trình này. Nếu bạn đã quen với các sự kiện trong manga và vạch ra phần còn lại của bộ truyện với 2 chương mỗi tập, bạn sẽ nhận thấy rằng vấn đề trộn lẫn nhiều câu chuyện sẽ giảm bớt khi câu chuyện phát triển. Tuy nhiên, là một người yêu thích những giai đoạn đầu này của Dungeon Meshi, tôi rất muốn dành thời gian nhàn nhã với họ.

Mặt khác, những hạn chế đó đã cho thấy nhóm tháo vát như thế nào. Bản thân hoạt hình có thể làm giảm nhu cầu đối thoại mang tính giải thích trong các khía cạnh phổ biến như nấu ăn, như đã được chứng minh qua tác phẩm của Kazuki Chiba trong tập đầu tiên. Độ chính xác giống như hướng dẫn của nó kết hợp với nền hài hước không thể tránh khỏi của Dungeon Meshi đã thu hút sự chú ý của mọi người, nhưng một ví dụ tinh tế hơn về tính hiệu quả này lại xuất hiện dưới dạng Laios câu cá bọ cạp khổng lồ; thay vì có lời giải thích riêng về lý do tại sao điều đó được cho là dễ thực hiện như manga sau đó, sự mô tả kỹ lưỡng hơn trong anime đã minh họa cho sự sụp đổ của sinh vật khi nó bị bắt. Và điều đó thu hút sự chú ý đến một người khác đang làm công việc xuất sắc nhất: nhà soạn nhạc loạt phim Kimiko Ueno, người cũng viết kịch bản đó.

Dựa trên những gì chúng ta vừa thảo luận về cấu trúc tổng thể và nhu cầu kết hợp các câu chuyện nhiều tập, công việc của Ueno chắc hẳn rất vất vả, và điều đó càng khiến tôi đánh giá cao kết quả này hơn. Là một người biết đến cô ấy với tư cách là một nhà viết kịch bản vui nhộn hơn là một nhà soạn nhạc loạt phim tháo vát, Dungeon Meshi đang chứng tỏ cô ấy là một nhà văn anime xuất sắc toàn diện.

Tôi sẽ chỉ đến tập thứ hai—với kịch bản của Nanami Higuchi—là một minh chứng cho thấy tổ chức đó đã thông minh như thế nào. Như đã đề cập trước đó, nó bao gồm ba câu chuyện khác nhau trong manga và mặc dù về mặt chủ đề, nó có thể che giấu điều đó vì hai câu chuyện đầu tiên được liên kết bởi cuộc đấu tranh của Marcille, nhưng nó chỉ đơn giản là có rất nhiều tài liệu để kết hợp với nhau một cách duyên dáng. Giống như những hương vị khác nhau mà đạo diễn và người viết kịch bản Takumi Ichikawa mang đến, những điều chỉnh về mức độ viết rất tinh tế nhưng khá gọn gàng khi tương phản trực tiếp với tài liệu gốc.

Trong chương đầu tiên của tập phim, cả nhóm gặp những nhà thám hiểm thiếu kinh nghiệm đang phải vật lộn để đối mặt với Basilisk. Anime vẫn giữ được sự hiện diện nhưng cắt bỏ một số tình tiết hài hước (bao gồm câu kết tuyệt vời) và để phù hợp với sự giảm bớt đó vai trò, chuyển trọng tâm từ họ sang đảng chính. Điều đó chính xác có nghĩa là gì? Thay vì sử dụng hành động của họ như một ví dụ về những điều không nên làm khi đối mặt với sinh vật này, Marcille lại là người phải vặn vẹo một cách thảm hại trong khi những người khác giảng bài tương tự; thêm vào đó là bắt nạt hài hước một cách khách quan của cô ấy, nhưng cũng làm xói mòn lòng tự trọng của cô ấy để xây dựng chương sau tập trung vào điều đó. Cũng giống như cách cần có kỹ năng để mở rộng tài liệu, một quy trình tinh giản tốt cần nhiều thứ hơn là việc dùng kéo để cắt bỏ các cảnh. Những thay đổi trong anime Dungeon Meshi có thể không đáng kể, nhưng có một lối suy nghĩ rõ ràng để giữ cho chúng mạch lạc trong nội bộ và thậm chí củng cố lối viết của nhân vật nếu có thể.

Một chiến thắng lớn khác cho lối viết cho đến nay là bằng cách nhồi nhét thành công nhiều chương hơn bình thường vào tập thứ hai, tập thứ ba được phép kể một câu chuyện đơn lẻ. Và khoảnh khắc đó tình cờ trở thành khoảnh khắc nổi bật đối với chính Miyajima như một minh chứng cho khả năng xây dựng thế giới tài tình của Kui. Cho đến nay, cả nhóm đã ăn những động vật và thực vật kỳ ảo, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu họ bắt gặp một số tác phẩm kinh điển thuộc thể loại vô cơ như áo giáp sống? Nỗi ám ảnh của Kui về hệ sinh thái của ngục tối cho phép cô hình dung lại bất kỳ sinh vật nào là một phần tích cực của hệ sinh thái đó, và do đó, thứ gì đó có thể trở thành thức ăn theo những cách khiến người đọc cũng như các nhân vật ngạc nhiên. Biến một bộ áo giáp thành lớp vỏ của một đàn động vật thân mềm có chức năng như một hệ thống cơ bắp, cân nhắc xem nó phù hợp với môi trường của nó như thế nào và cuối cùng nó có vị trí như thế nào trong toàn bộ thần thoại của ngục tối—đó là những dòng suy nghĩ khiến cô ấy trở nên như vậy một nhà văn hấp dẫn.

Để đi kèm với cách viết truyện gọn gàng như vậy, tập #03 đã được ban cho khả năng xây dựng cốt truyện của một người mới hoàn toàn. Được rồi, hãy để tôi sửa lại điều đó: nó đã được cấp phép ra mắt kịch bản phân cảnh truyền hình của Ichigo Kanno đã nói ở trên, một trong những thần đồng lớn nhất tại Trigger. Anh ấy đã đã thu hút sự chú ý của tôi cách đây khá lâu và sự tiến bộ của anh ấy kể từ đó chỉ khiến anh ấy trở nên thú vị hơn. Một mặt, các tác phẩm cá nhân của Kanno luôn thể hiện vẻ đẹp đồng quê mà người ta có thể thấy trong các tác phẩm của Ghibli. Mặt khác, anh ấy đã học hỏi từ Ikarashi và có thể phù hợp với việc thể hiện sự điên cuồng của người Kanada theo cách mà không ai khác có thể làm được, ngay cả ở một studio nơi những cách tiếp cận như vậy là cơm bữa của nhiều người. Cùng với tham vọng kể chuyện rõ ràng mà bạn có thể nắm bắt ngay cả trong các bản phác thảo của anh ấy, việc anh ấy được giao một vai trò đạo diễn nào đó chỉ là vấn đề thời gian.

Một điều nổi bật ngay lập tức là cách anh ấy biến đổi hoàn toàn hình ảnh; không có gì ngạc nhiên khi Kanno cũng đồng giám sát hoạt hình. Mặc dù điều này khiến nó không còn cách giải thích thẳng thắn hơn của Takeda về manga của Kui ở trạng thái mặc định, nhưng tôi cho rằng nó kết thúc phù hợp với tinh thần của cô ấy hơn bất kỳ tập nào khác. Phần lớn sức hấp dẫn của sự hài hước trong manga đến từ những nét vẽ lỏng lẻo, mang tính ngẫu hứng để miêu tả các nhân vật ngốc nghếch—một cảm giác được gợi lên bởi phải không? về mọi cảnh quay trong tập thứ ba. Đồng thời, các bố cụcLayouts (レイアウト): Các bản vẽ nơi hoạt hình thực sự ra đời; họ mở rộng những ý tưởng hình ảnh thường đơn giản từ bảng phân cảnh thành khung hoạt hình thực tế, mô tả chi tiết cả công việc của người làm hoạt hình chính và nghệ sĩ nền. đều được lọc qua con mắt của một nhóm nghệ sĩ có xu hướng tạo khung hình ấn tượng hơn nhiều so với trước đây từ ngòi bút thờ ơ của Kui, nên kết quả vẫn có một hương vị thú vị hương vị riêng.

Hoạt hình là hài hước hơn bao giờ hết, kỳ quặc hơn—hãy xem cách nó biến một vài khung hình thành tác phẩm ngông cuồng trẻ con của Ikarashi—và rõ ràng là ngầu hơn khi những người như Trigger ace sushio bước vào. Tất cả tài năng nội bộ đều là bổ sung thêm những vị khách rất thú vị như Tetsuya Takeuchi (người có mối quan hệ khá thân thiết với Ikarashi gần đây) và MYOUN. Tôi cũng muốn gửi lời cảm ơn Haruki Sakamoto, người mà mọi người có thể không biết là bạn riêng của Kanno, người đã có khoảng thời gian ngắn nhưng thú vị tại Kyoto Animation; hãy để anh ấy đạo diễn một tập nữa nhé, anh ấy đã cho thấy mình có đủ năng lực! Tất cả tác phẩm bắt mắt của họ đều được nâng tầm bởi Kanno và đạo diễn tập phim Koudai Nakano, người có thể điều chỉnh tông màu của tập phim chỉ thông qua việc khắc họa các bộ áo giáp; ám ảnh trong hình dạng rỉ sét, một kiểu đe dọa khác khi xếp hàng cùng nhau, nguy hiểm nhưng ngớ ngẩn khi hành động bắt đầu và thật phù hợp, được vẽ một cách tự nhiên hơn khi Laios tiến gần hơn đến bản chất bí mật của họ. Xét về mọi mặt, ở mọi cấp độ, tập thứ ba là anime hay nhất của Dungeon Meshi.

Với mức độ mạnh mẽ của #03, tôi không thể trách mọi người đã hy vọng toàn bộ bộ truyện sẽ gần với nó hơn, nhưng Tôi thấy tập này đang chơi với các thanh trượt giống như phần còn lại của loạt phim. Đưa nó đến mức cực đoan phụ thuộc vào những tài năng cá biệt như Kanno, nhưng những yếu tố giống nhau hiện diện ở các mức độ khác nhau trong toàn bộ chương trình; và dựa trên những gì chúng ta đã thấy trong các video quảng cáo, chúng ta sẽ sớm có nhiều tập hơn với năng lượng tương tự. Miyajima có thể là một người hâm mộ cuồng nhiệt nên không dám mạnh dạn rời bỏ nguyên tác, và tôi chắc chắn sẽ thích thú với bản chuyển thể hơn nếu nó mang tính chất nhiều tập trong những cuộc phiêu lưu của họ giống như chương đôi gần đây đã làm, nhưng tôi có thể nói rằng tôi hài lòng với những gì chúng tôi đã nhận được cho đến nay. Đây là bố cục thông minh hơn, cách truyền tải hài hước, đôi khi hoạt hình khoa trương và yêu tinh được sở hữu.

Hãy ủng hộ chúng tôi trên Patreon  để giúp chúng tôi đạt được mục tiêu mới là duy trì kho lưu trữ hoạt hình tại Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Vẽ tranh về mặt kỹ thuật nhưng cụ thể hơn là hoạt hình. Người hâm mộ phương Tây từ lâu đã sử dụng từ này để chỉ những trường hợp hoạt hình đặc biệt hay, giống như cách một nhóm nhỏ người hâm mộ Nhật Bản làm. Khá không thể thiếu đối với thương hiệu trang web của chúng tôi. Video trên Youtube, cũng như SakugaSakuga (作画) này: Vẽ hình ảnh về mặt kỹ thuật nhưng cụ thể hơn là hoạt hình. Người hâm mộ phương Tây từ lâu đã sử dụng từ này để chỉ những trường hợp hoạt hình đặc biệt hay, giống như cách một nhóm nhỏ người hâm mộ Nhật Bản làm. Khá không thể thiếu đối với thương hiệu trang web của chúng tôi. Blog. Cảm ơn tất cả những người đã giúp đỡ cho đến nay!

Trở thành Người bảo trợ!

Categories: Vietnam