Anime Corner đã có cơ hội phỏng vấn Caly Wang, nhà sản xuất tại Gratesca Studio, về trò chơi mới nhất của studio, Noctuary. Tất nhiên, chúng tôi đã trò chuyện về trò chơi cũng như về việc phát triển quy trình và nỗ lực để tạo ra một trò chơi có quy mô như thế này. Nhìn thoáng qua hậu trường của trò chơi theo phong cách tiểu thuyết trực quan này là một trải nghiệm thú vị do những chi tiết khiến Noctuary có phần độc đáo. Ngoài ra, nếu bạn là người yêu thích phát triển trò chơi thì bạn không nên bỏ lỡ cuộc phỏng vấn này vì nó cung cấp cái nhìn sâu sắc về khía cạnh sản xuất của quá trình tạo trò chơi.

Hỏi: Phần nào của quá trình sáng tạo phải làm bạn thích nhất?

A: Giai đoạn đánh bóng ! Chúng tôi thích quá trình này nhất vì đó là nơi chúng tôi cảm nhận được THỜI GIAN TUYỆT VỜI. Vì một số thành viên trong nhóm của chúng tôi là người mới bắt đầu phát triển trò chơi điện tử và chúng tôi dành nhiều thời gian nhất cho việc xây dựng quy trình nên thời gian đánh bóng là rất quý giá đối với chúng tôi. Nhưng chúng tôi đã làm việc chăm chỉ hàng tuần trong ba tháng qua và các thành viên trong nhóm bắt đầu nhận thấy rằng công việc của họ không bị cô lập mà được kết nối với tất cả các phần khác của trò chơi. Ví dụ: chiến đấu có thể bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi thiết kế âm nhạc, khái niệm môi trường, v.v. Đó là cơ hội để xem một quyết định nhỏ lúc đầu đã phát triển thành một nhánh khổng lồ như thế nào.

H: Với tư cách là nhà phát triển và game thủ, bạn có thể cho chúng tôi biết điều gì khiến Noctuary trở nên độc đáo hoặc đặc biệt không?

A: Với tư cách là một nhà phát triển, sự thật là chúng tôi thường xuyên nghĩ về một điều: làm thế nào chúng ta có thể khiến người chơi cảm nhận được một biểu hiện mới và thú vị? Tôi nghĩ thật khó để khái quát hóa những khía cạnh cụ thể nào làm nên sự độc đáo của Noctuary. Nhưng ý tưởng tìm kiếm sự độc đáo của chúng tôi chưa bao giờ phai nhạt. Tôi nghĩ — không chỉ đối với Noctuary, mà đối với mọi trò chơi — chính tinh thần của các nhà phát triển trò chơi đã khiến công việc của họ trở nên độc đáo và thú vị.

Thành thật mà nói, với tư cách là một game thủ, tôi không thể bình luận về điều khiến Noctuary trở nên độc đáo. Nhưng tôi tin rằng dù Noctuary được coi là thể loại gì — tiểu thuyết trực quan, trò chơi hành động hay trò chơi nhập vai — người chơi sẽ có thể trải nghiệm điều gì đó khiến nó khác biệt so với các trò chơi cùng loại.

H: Một ngày bình thường ở công ty bạn khi phát triển trò chơi diễn ra như thế nào?

Đáp: Chúng tôi điều hành studio của chúng tôi một cách khá linh hoạt; Các thành viên nhà phát triển có thể tự do quyết định thời điểm họ đến nơi, ngoại trừ việc tất cả các thành viên phải có mặt tại chỗ trong khoảng thời gian từ 1:30 chiều đến 6:30 chiều. Nhưng tôi đoán studio của chúng tôi tràn đầy năng lượng vào buổi chiều. Chúng tôi không có quá nhiều cuộc họp, chúng tôi chủ yếu nói chuyện với những người khác trong văn phòng. Vì vậy, đối với tôi, nó giống như cực kỳ yên bình vào buổi sáng với sữa đậu nành và đánh giá nội dung, thực hiện một chiến dịch dài vào buổi tối và cuối cùng bắt đầu thực hiện một số kỹ năng hoặc thiết kế cấp độ cụ thể vào ban đêm…

Hỏi: Cuộc chiến ARPG đã được lên kế hoạch ngay từ đầu hay bạn đang cân nhắc một cách tiếp cận chiến đấu khác?

A: Lúc đầu, chúng tôi định hướng đến chiến đấu theo chiến lược theo lượt nhưng nhanh chóng nhận thấy rằng chúng tôi cần nhiều kỹ thuật hơn. Nó dành cho một số mục đích sâu sắc hơn. Chúng tôi đang hướng tới việc thách thức những loạt phim nổi tiếng nhất trong thể loại này và chúng tôi biết mình giỏi ở điểm nào cũng như điểm chúng tôi thiếu nhất. Vì vậy, cuộc chiến ARPG đã được lên kế hoạch ngay từ đầu. Chúng tôi muốn cố gắng xây dựng trò chơi của mình theo cách năng động và có tính tương tác. Chiến đấu ARPG không phải là vấn đề thiết kế duy nhất mà chúng tôi phải cân nhắc mà còn cả đường dẫn 3D, đường dẫn anime nhân vật, thiết kế AI và tất cả các phần cần thiết khác để tạo nên một trò chơi toàn diện. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra những trò chơi hấp dẫn cả khách hàng trong và ngoài nước cũng như nhiều loại người chơi khác nhau.

Hỏi: Bạn có dự định cho phép người chơi không sử dụng hai nhân vật chính có thể chơi được ngay từ đầu?

Đ: Đúng vậy, ngay từ đầu, chúng tôi đã thiết kế trò chơi để bao gồm cả nhân vật chính là nhân vật có thể hành động và hơn. Khi chúng tôi đang suy nghĩ về việc “nên thêm những yếu tố nào ngoài tiểu thuyết hình ảnh vào Noctuary”, chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều, bắt đầu với các trò chơi chiến lược theo lượt tương tự như JRPG và tại thời điểm đó, chúng tôi thậm chí đã sẵn sàng có tất cả các nhân vật bạn thấy bây giờ đều có thể chơi được. Nhưng cuối cùng khi chúng tôi chọn phương pháp hành động theo thời gian thực, chúng tôi quyết định rằng quá nhiều nhân vật có thể chơi được sẽ khiến người chơi không thể xử lý được, vì vậy chúng tôi đã cắt giảm xuống còn hai.

Hỏi: Quá trình phát triển trò chơi có diễn ra như bạn nghĩ không? Nhóm có gặp phải những thử thách mà họ không ngờ tới không?

A: Thử thách bất ngờ nhất đến từ chính kịch bản mới lạ. Tác phẩm trước đây của chúng tôi, Far Away, đã được đón nhận nồng nhiệt vì lối kể chuyện vòng tròn của nó, vì vậy chúng tôi nghĩ rằng đây sẽ là một miếng bánh dễ dàng đối với chúng tôi. Tuy nhiên, trong Noctuary, chúng tôi nhận thấy cuốn tiểu thuyết của mình không đủ thú vị để đọc riêng, điều này khiến tất cả các phần khác nhau của trò chơi có cảm giác bị rời rạc. Vì vậy, chúng tôi đã đưa hệ thống nhiệm vụ vào và viết lại phần lớn kịch bản cách đây một năm. Thật đau đớn nhưng đã cho chúng tôi cơ hội mới để xem xét cách một cốt truyện tuyến tính tạo ra sự hồi hộp và khúc mắc, đồng thời cho chúng tôi cơ hội triển khai tốt hơn hệ thống chiến đấu và các cấp độ 3D.

Hỏi: Tại sao bạn quyết định chọn phong cách kể chuyện bằng tiểu thuyết trực quan?

Đ: mạnh> Kết quả này dựa trên thành phần của các thành viên trong nhóm của chúng tôi trong giai đoạn lập kế hoạch của trò chơi. Vào thời điểm đó, hầu hết tất cả các nhà phát triển của chúng tôi đều là thành viên của nhóm làm việc cho tựa game trước đó của chúng tôi, Far Away (cũng là một tiểu thuyết trực quan), chủ yếu là các họa sĩ và nhà viết kịch bản 2D, nên việc chúng tôi chọn một thể loại mà chúng tôi thích là điều đương nhiên. có khả năng phát triển vào thời điểm đó.

Tất nhiên, chúng tôi luôn muốn bổ sung thêm nhiều cơ chế lối chơi cho trò chơi nên đã tuyển dụng một số nhà phát triển có kinh nghiệm phát triển trò chơi hành động hoặc nhập vai. Đó là cách phần ARPG của Noctuary được thêm vào trò chơi, từng chút một.

Hai nhà chiếu sáng trẻ tuổi, Fancia và Alina, bắt đầu cuộc phiêu lưu của họ ở Inlixaland tươi sáng và hấp dẫn… …để theo đuổi mục tiêu trở thành “Arborangers” đáng tin cậy.

Tóm tắt về Noctuary

Q: Ánh sáng và bóng tối – bạn có thể cho chúng tôi biết tại sao bạn lại chọn thể loại câu chuyện đó cho Noctuary không?

A: Lúc đầu, tôi chỉ muốn thiết kế một câu chuyện về ánh sáng ( nghĩa là đèn) vì đèn là nguồn cảm hứng cho tôi làm trò chơi này. Đèn được con người tạo ra để ôm lấy ánh sáng và xua tan bóng tối. Tôi nghĩ những đồ vật nhỏ này chứa đựng chủ nghĩa lãng mạn giải thích mối quan hệ giữa con người và thiên nhiên. Vì vậy, tôi đã sử dụng nhiều loại nguồn sáng khác nhau (chủ yếu là nguồn nhân tạo, chẳng hạn như đèn) làm nguyên mẫu cho các nhân vật của mình và xung đột trong toàn bộ câu chuyện sử dụng chủ đề “sự đối lập giữa ánh sáng và bóng tối” một cách tự nhiên.

H: Vì trò chơi có nguồn gốc từ Trung Quốc nhà phát triển, tên nhân vật có ý nghĩa cụ thể trong tiếng Trung không?

A: Vâng, thật khó để giải thích bằng các ví dụ, nhưng hầu hết cách đặt tên nhân vật trong tiếng Trung đều được thiết kế cẩn thận và tôi sẽ chọn những ký tự Trung Quốc tương tự với nguyên mẫu của nhân vật đó — hầu hết từ những bài thơ cổ mang tính văn học hơn — và đôi khi tôi sẽ thiết kế các cụm từ được tạo nên từ những ký tự tiếng Trung đó để có ý nghĩa đặc biệt.

Tôi cũng xem xét ý nghĩa của các ngôn ngữ khác, chẳng hạn như tiếng Nhật. Một trong những nhân vật chính của trò chơi, Lumina Fullmoon, được đặt theo tên nhân vật Kaguya-hime trong thần thoại truyền thống Nhật Bản Takeshi Monogatari, nhân vật này cũng tượng trưng cho mặt trăng.

Q: Can bạn chia sẻ với chúng tôi một số nguồn cảm hứng dẫn đến ý tưởng tạo ra Noctuary?

A: Cảm hứng cho câu chuyện này bây giờ có vẻ khá ngẫu nhiên. Thực ra, một ngày nọ, tôi đã nghĩ về điều đó khi đang đi dạo, rồi tôi nhìn thấy một số đèn màu trên cây dưới phố và nghĩ: “Tại sao chúng ta không làm một câu chuyện về ánh sáng nhỉ?”

Hỏi: Bạn có điều gì muốn nói với các nhóm phát triển trò chơi đầy tham vọng không?

A: Hãy tin tưởng vào bản thân, nhóm của bạn và người chơi của bạn. Một ngày nào đó ngành công nghiệp này sẽ luôn biện minh cho công việc của bạn.

Noctuary gần đây đã được phát hành trên Steam. Kết hợp nghệ thuật theo phong cách anime và cách kể chuyện bằng tiểu thuyết trực quan, trò chơi nhằm mục đích thu hút các fandom otaku lâu đời. Gratesca là một studio phát triển trò chơi điện tử của Trung Quốc nên phiên bản gốc của trò chơi được xuất bản bằng tiếng Trung, trong khi phiên bản Steam có tiếng Anh, mang câu chuyện này đến với người hâm mộ ở nước ngoài.

Chúng tôi xin cảm ơn Gratesca Studio cho cuộc phỏng vấn này và chúng tôi chúc họ những điều tốt đẹp nhất với công việc tương lai của họ! Hãy theo dõi bài đánh giá của chúng tôi về Noctuary trong những ngày tới.

Phỏng vấn bởi: Jakub Kezja, Biên tập bởi: Tamara Lazic

Categories: Vietnam