Romance of the Three Kingdoms 8 Remake là một trò chơi chiến lược lớn có phạm vi áp đảo và khả năng gây ấn tượng lâu dài.

Tôi chưa bao giờ chơi Romance of the Three Kingdoms 8 gốc. Đã nhiều năm rồi Tôi thậm chí còn nhận ra rằng bộ truyện này đã tồn tại và thậm chí sau đó, nhiều tựa game cũ hơn của bộ truyện này không có bản chính thức bằng tiếng Anh. Tôi đã phần nào quen thuộc với bộ truyện này, gần đây tôi đã chọn mục thứ 13 và bắt đầu xem qua các hướng dẫn không lâu trước khi được giao bài đánh giá này. Tôi có một… à, tôi sẽ không nói sâu, nhưng hiểu khá rõ về thời kỳ được mô tả. Tuy nhiên, bài đánh giá này phần lớn sẽ nói về trò chơi chứ không phải so sánh với bản gốc, các mục khác trong bộ truyện hoặc hồ sơ lịch sử và văn học.

Nếu tôi phải tổng hợp kinh nghiệm của Romance of the Three Kingdoms 8 Remake chỉ gói gọn trong một cụm từ, đó sẽ là “tính mô-đun mở rộng”. Mặc dù trò chơi có một số chủ đề rộng và nhiều chiến dịch sẽ đi theo nhịp điệu tương tự và diễn biến ở cùng một nhịp độ, nhưng trọng tâm và tính chất chính xác của mỗi lần chơi có thể và sẽ khác nhau rất nhiều. Thật khó để xác định một trải nghiệm điển hình sẽ trông như thế nào khi có nhiều tùy chọn, lựa chọn và sửa đổi có thể có. Bạn luôn có thể tìm thấy một con đường mới để khám phá, một cốt truyện mới để khám phá hoặc một trận chiến mới để tiến hành trong các chiến dịch được đưa vào và việc có quá nhiều lựa chọn khiến việc tóm tắt trò chơi có phần khó khăn.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake là một đại chiến lược trò chơi lấy bối cảnh vào thời kỳ cuối đầy biến động của triều đại nhà Hán. Người chơi sẽ vào vai một nhân cách và chọn một kỷ nguyên chiến dịch, sau đó bắt đầu khắc con đường của họ xuyên suốt lịch sử. Các chi tiết chính xác về điều này có thể rất khác nhau, cũng như trọng tâm chính của từng chiến dịch. Có lẽ quyết định quan trọng nhất mà bạn sẽ đưa ra là chọn ai làm nhân vật chính của mình.

© Koei Tecmo Games

Mỗi màn chơi đều yêu cầu người chơi đảm nhận vai một sĩ quan trong Tam Quốc. Bạn có thể vào vai chiến binh huyền thoại Lữ Bố, Tào Tháo bậc thầy hay Gia Cát Lượng xảo quyệt. Mỗi người đều có điểm mạnh, điểm yếu, vị trí xuất phát, sự kiện cốt truyện khác nhau, v.v. Tuy nhiên, sĩ quan bạn chọn cũng tác động nhiều hơn đến chỉ số và tài năng, vì bạn sẽ có các mức độ quan trọng khác nhau ảnh hưởng đến phạm vi trò chơi của bạn. Nếu bạn là thống đốc, bạn sẽ quản lý các vấn đề về miền, phân công cấp dưới AI xử lý các nhiệm vụ quan trọng, quyết định có tiến hành chiến tranh hay không, v.v. Bạn cũng có thể chỉ đơn thuần là một sĩ quan trong lĩnh vực của người khác, làm việc cùng với các đồng nghiệp AI của mình và phục vụ dưới quyền một người quản lý AI, người đưa ra các quyết định quan trọng. Trong những tình huống như vậy, bạn được giao các mục tiêu và nhiệm vụ để đạt được sự chấp thuận cũng như hạn ngạch cần đáp ứng. Bạn có thể đưa ra đề xuất cho các hành động cấp miền nhưng không có tiếng nói cuối cùng về những việc cần làm. Điều này tạo ra một thang trượt về phạm vi và trách nhiệm đối với trò chơi. Điều này vô cùng hấp dẫn so với các tựa game chiến lược trong đó bạn có một cấp độ tiếp cận/kiểm soát giả định và có thể thay đổi người lãnh đạo hoặc phe phái mà không thay đổi mức thu phóng của trò chơi.

Điều này còn được sửa đổi thêm bởi các loại sĩ quan khác nhau có sẵn và các trạng thái trò chơi có thể có. Một nhà lãnh đạo thiên về quân sự sẽ khuyến khích những hành vi nhất định và mở ra những cơ hội hoàn toàn khác với một nhà lãnh đạo thiên về ngoại giao. Các nhân vật lịch sử có những mối liên hệ độc đáo và các cơ hội câu chuyện bên lề có thể được sửa đổi thêm theo thời đại đang diễn ra. Trong một chiến dịch của tôi, sĩ quan của tôi đã được thăng chức làm thống đốc của một khu vực cụ thể, nghĩa là phạm vi trách nhiệm của tôi đã thay đổi trong một lần chơi.

Khi bạn tính đến hàng trăm lựa chọn sĩ quan có thể có và khả năng người chơi tạo ra các sĩ quan tùy chỉnh và điều chỉnh cách chơi theo ý thích của họ, bạn có thể thấy số lượng tùy chọn có thể nhanh chóng trở nên hoang mang.

Hầu hết lối chơi theo từng khoảnh khắc đều dựa trên mô hình tháng và mùa. Đối với một lối chơi điển hình (nếu tôi thậm chí có thể sử dụng thuật ngữ đó), đầu mỗi mùa giải sẽ có một cuộc họp hội đồng với thống đốc hoặc lãnh đạo khu vực. Trong thời gian này, bạn sẽ thấy thu nhập, năng suất cây trồng, sự gia tăng quân số và dân số, v.v. Các cố vấn sẽ đề xuất những gì cần tập trung cho mùa giải và thống đốc sẽ giao nhiệm vụ. Sau đó, các sĩ quan sẽ đi con đường riêng của họ để thực hiện những nhiệm vụ đó. Trong thời gian đó, các sĩ quan có ba lượt để hành động, mỗi lượt đại diện cho một tháng thời gian thực.

Sĩ quan có nguồn sức chịu đựng dồi dào mà họ dự trù để thực hiện hành động. Ví dụ: vào một tháng khi bạn có ngân sách là 130 sức chịu đựng, bạn có thể quyết định xử lý một yêu cầu ở chợ để nâng cao danh tiếng của mình và kiếm một số vàng (30 sức chịu đựng), tuần tra thành phố để tăng cường trật tự công cộng và vì lãnh chúa của bạn giao nhiệm vụ cho bạn làm việc đó (60 sức chịu đựng), đấu tay đôi với một sĩ quan để nâng cao năng lực võ thuật của bạn (20 sức chịu đựng), sau đó đến thăm vợ/chồng của bạn để củng cố mối quan hệ của bạn (20 sức chịu đựng). Sau đó, bạn nghỉ ngơi ở nhà, một tháng mới bắt đầu và bạn bắt đầu lại từ đầu.

© Koei Tecmo Games

Một số sự kiện chính chia nhỏ việc quản lý thời gian hàng tháng/theo mùa. Đầu tiên là các minigame đấu tay đôi và tranh luận. Cả hai đều hoạt động theo các nguyên tắc tương tự nhau: bạn bắt đầu với việc lựa chọn các quân bài được đánh số, đặt giá thầu mỗi lượt để ghép đôi, bộ ba, v.v., để đánh bại tay đối thủ. Hình ảnh khác nhau – các cuộc đấu tay đôi có các chiến binh trên lưng ngựa lao vào nhau bằng hình ảnh động để tấn công, trong khi các cuộc tranh luận có hai nhân vật đi bộ la hét qua lại – nhưng nhịp độ chung của cả hai đều rất giống nhau. Các kết quả liên quan đến các kỹ năng khác nhau của sĩ quan, nhưng cảm giác chung của họ là gần gũi.

Câu chuyện xuất hiện khá nhiều trong các phần hàng tháng. Khi bạn hành động trong thế giới trò chơi, bạn biết rõ kết quả. Tuy nhiên, bạn có thể đáp ứng các điều kiện (một số bạn đã biết, một số ẩn) để kích hoạt các sự kiện được gọi là Câu chuyện. Đây thường là những đoạn chuyển tiếp ngắn mô tả tất cả các dạng gặp gỡ: thảo luận ở chợ, gặp gỡ một người bạn cũ ở một địa điểm không ngờ tới, giúp đỡ ai đó một nhiệm vụ hoặc thậm chí là các sự kiện lịch sử quan trọng trong Tam Quốc Diễn Nghĩa đang diễn ra. Đây có thể là những sự kiện diễn ra một lần hoặc một phần của chuỗi nhiệm vụ gồm nhiều bước mà bạn phải theo đuổi các mục tiêu phụ khác để hoàn thành chúng. Phần thưởng và kết quả thay đổi khá đáng kể và số lượng lớn các sự kiện có thể xảy ra có nghĩa là luôn có một số sự kiện bất ngờ xảy ra có thể thúc đẩy các hoạt động trong tháng. Câu chuyện đóng vai trò là cơ chế chính để đưa cốt truyện vĩ mô lớn hơn tiến về phía trước theo dòng thời gian và cơ hội cho những tương tác độc đáo giữa các cá nhân trên quy mô cá nhân.

Chiến đấu cũng chiếm một phần lớn các hoạt động của bạn, nếu không tính về tần suất thì ít nhất là về phạm vi. Các trận đánh lớn không được tham gia một cách dễ dàng và có thể cần có sự chuẩn bị đáng kể để xâm chiếm một cách hiệu quả khu vực lân cận: do thám phe đối lập, thuyết phục các sĩ quan khác về phía bạn, tích lũy quân đội và tiếp tế, v.v. Các trận chiến thực sự diễn ra theo lượt trên một lưới lục giác. Mỗi đơn vị là một nhóm quân do một trong các sĩ quan của bạn chỉ huy, thường mang theo một loạt chỉ số, loại quân, khả năng đặc biệt, v.v. Giống như bất kỳ hệ thống chiến đấu theo lượt hay nào, có rất nhiều thứ để suy nghĩ ở đây, bao gồm địa hình, vị trí, phần thưởng khoảng cách, quản lý tài nguyên, vị trí phòng thủ, v.v.

Trình bày đơn giản nhưng nhìn chung vẫn hấp dẫn. Bạn dành nhiều thời gian nhìn vào màn hình tĩnh và lựa chọn từ menu. Nhưng có rất nhiều điểm nhấn nhỏ giúp việc duyệt menu trở nên thú vị: hình ảnh nhân vật khá đẹp, OST phù hợp và phù hợp với tông màu của các sự kiện trên màn hình, có những nhóm nhỏ công dân lang thang trong các thị trấn trong khi bạn đưa ra lựa chọn của bạn mỗi tháng và sự chuyển đổi theo mùa thật tuyệt vời. Dàn diễn viên lồng tiếng rất phong phú và bao gồm những ngôi sao sáng như Takaya Kuroda (của Kazuma Kiryu nổi tiếng) và Takehito Koyasu (chính Mister Dio Brando), tất cả đều có những màn trình diễn tuyệt vời.

Tất nhiên, như với bất kỳ thời đại nào bị vây hãm xung đột thì cũng có xung đột.

Bài thuyết trình có thể trở nên khá mờ nhạt theo thời gian. Đáng chú ý nhất là cách nghệ thuật nhân vật di chuyển và thay đổi trong các cuộc đối thoại. Đôi khi, họ phóng to bằng hoạt ảnh thở nhàn rỗi không quá tệ, nhưng hiệu ứng làm cho hình ảnh tĩnh chuyển động khuôn mặt của họ khi họ nói thì cực kỳ khó chịu. Đó là thứ bạn có thể tắt – điều mà tôi đã làm – nhưng đối với một trò chơi vốn đã có nhiều yếu tố tĩnh mà bạn nhìn vào trong thời gian dài, điều đó đôi khi khiến mọi thứ trở nên thiếu sức sống hơn. Nhiều thị trấn, phòng hội đồng, phông nền đấu tay đôi, v.v. trông khá giống nhau, nghĩa là tất cả chúng đều nhanh chóng hòa quyện và bạn mất đi cảm giác về vị trí ngay cả trong các chiến dịch khác nhau.

© Koei Tecmo Games

I Tôi cũng lo ngại về số lượng quá lớn các lựa chọn và số lượng đang bay khắp nơi. Không phải là bất kỳ hệ thống cụ thể nào quá phức tạp để hiểu hoặc không hoạt động bình thường; chỉ đơn giản là có quá nhiều hệ thống và hệ thống phụ đang tranh giành sự chú ý đến mức khó có thể kiểm soát được toàn bộ trò chơi. Ví dụ: tôi không rõ liệu mình có hiểu rõ về hệ thống chiến đấu hay ý nghĩa chiến lược lớn hơn của chiến tranh dựa trên thời gian chơi hiện tại của tôi hay không. Tôi đã thắng một số trận và thua một số trận khác, đó là kết quả được mong đợi khi học các hệ thống mới. Tuy nhiên, tôi đã dành quá nhiều giờ giữa các trận chiến để xử lý các nhiệm vụ khác đến nỗi tôi không có thời gian để kiểm tra nghiêm ngặt hệ thống chiến đấu để biết nó thực sự bổ ích về mặt chiến lược như thế nào.

Có thể nói đây là vấn đề về kỹ năng. Và có lẽ đúng như vậy! Tôi đã chơi nhiều trò chơi chiến lược, mất nhiều giờ và nhiều lần chơi để mọi thứ vào đúng vị trí. Điều này cuối cùng đã giúp tôi đánh giá cao cách tất cả các hệ thống khác nhau kết nối và khiến tôi cảm thấy được trao quyền trong việc ra quyết định của mình. Nhưng đó cũng là điều đáng lo ngại: Tôi đã chơi những trò chơi chiến lược dày đặc và cuối cùng mọi thứ đã trở nên rõ ràng, chỉ để nhận ra rằng một số chiến lược nhất định tốt hơn một cách buồn cười so với những chiến lược khác hoặc các hệ thống có vẻ phức tạp lại đơn giản đến mức đau đớn hoặc hoàn toàn bị phá vỡ khi bạn hiểu được cơ chế cốt lõi. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake đối với tôi có phần hơi mơ hồ. Mặc dù đã dành nhiều giờ với nó, nhưng bề rộng của nó có nghĩa là tôi vẫn chưa phát hiện ra trò chơi”thực sự”cân bằng hay phá sản đến mức nào.

Điều tương tự cũng có thể nói về các chiến dịch. Có hàng tá chiến dịch khả thi, nhưng chúng khác nhau như thế nào? Thật khó để nói mà không khám phá sâu từng vấn đề. Tôi đã cố gắng bắt đầu một vài cách chơi khác nhau và chớp nhoáng trong vài tháng để xem điều gì có thể xảy ra và trong khi gặp rất nhiều sự kiện trong câu chuyện mới lạ, tôi thấy rất nhiều yếu tố lặp lại được chia sẻ trong các chiến dịch. Vì vậy, chắc chắn có rất nhiều số lượng được cung cấp, nhưng thật khó để đánh giá mức độ đa dạng của nó hay đó chỉ là sự xáo trộn các chân dung nhân vật và thay đổi vị trí bắt đầu trên bản đồ.

Tôi hiểu rồi.

Tôi hiểu rồi. cho đến nay tôi rất thích thú với Romance of the Three Kingdoms 8 Remake. Nhưng tôi phải thừa nhận rằng ngay từ đầu, tôi đã từ bỏ mong muốn nắm bắt đầy đủ tất cả các yếu tố ra quyết định chiến lược và cố gắng giành chiến thắng theo đúng nghĩa đen. Thay vào đó, tôi lại rơi vào một chế độ lịch sử và văn học hơn nhiều, nơi tôi đang cố gắng nghĩ về những nhân vật lịch sử thực tế, thực sự đắm mình vào các sự kiện của Câu chuyện và cố gắng đưa ra những quyết định mà tôi nghĩ họ sẽ đưa ra. Trong chế độ này, các mục tiêu chiến lược lớn hơn vẫn quan trọng, nhưng tôi thích trò chơi này giống như một bộ phim truyền hình lịch sử viễn tưởng được đóng khung theo ý kiến ​​​​của tôi. Tôi tránh tập trung vào việc đưa ra những lựa chọn chính sách đúng đắn để đẩy nhanh chiến thắng ngoại giao mà tập trung hơn vào tư duy khám phá và kể chuyện để tìm hiểu điều gì sẽ xảy ra tiếp theo.

Tại thời điểm viết bài, tôi vẫn đang chơi và khám phá trò chơi trò chơi, thu thập các mẩu câu chuyện và học hỏi cơ chế theo thời gian. Tôi vẫn chưa xác định liệu tất cả các cơ chế và hệ thống phụ có phải là một đề xuất chiến lược nghiêm ngặt và thỏa mãn hay không-có lẽ theo thời gian, tôi sẽ chơi nó một cách gay gắt như bất kỳ tựa game 4X nào khác, hoặc có lẽ tôi sẽ tìm thấy chủ yếu là những cuộc tấn công chớp nhoáng và những con số lớn sẽ giải phóng dopamine hơn là thể hiện chiều sâu. Nhưng phải nói rằng tôi vẫn yêu thích yếu tố viễn tưởng lịch sử của trò chơi trong khi tìm hiểu các hệ thống khác của nó và với rất nhiều chiến dịch tiềm năng trong trò chơi, rõ ràng là sẽ có nhiều giờ thú vị hơn ở đây.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake là một game chắc chắn và thú vị, mang đến cho người chơi nhiều điều để suy nghĩ. Nhưng đó là một trải nghiệm không làm bạn hài lòng ngay lập tức và việc nắm bắt được số lượng lớn những gì được cung cấp không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Nếu bạn đang tìm kiếm một cách dễ dàng để nhập vai một nhân vật quan trọng của thời đại được lưu trữ này trong khi khám phá một trò chơi chiến lược phong phú bên dưới, thì bạn sẽ được phục vụ tốt bởi sự đa dạng được cung cấp ở đây. Tuy nhiên, việc khám phá xem liệu có độ sâu cơ học thực sự hay không có thể mất nhiều thời gian hơn hầu hết mọi người muốn đầu tư.

Categories: Vietnam