©CHOCOLATE

Vào ngày 8 tháng 4, một đoạn clip dài một phút lan truyền trên mạng xã hội đã thu hút sự chú ý của người hâm mộ anime trên toàn thế giới. Đây thực sự là bộ phim thử nghiệm của bộ phim anime mới được công bố có tựa đề KILLTUBE. Bộ phim dự kiến ​​​​sẽ được phát hành vào khoảng năm 2026, nhưng có thể nói rằng thời điểm phát hành không làm giảm mức độ mong đợi. Nó đã nhận được sự chú ý nhờ phong cách hình ảnh cấp tiến và độc đáo, sự kết hợp giữa 2D và 3D, cũng như hướng chuyển động máy ảnh và chuyển động máy ảnh hỗn loạn và hào nhoáng, mới mẻ. Bộ phim thí điểm, với hơn nửa triệu lượt xem trên YouTube, có thể khó hiểu. Tuy nhiên, nó chắc chắn vẫn thành công trong việc khơi gợi sự quan tâm và tò mò của người xem về bộ phim cuối cùng sẽ trông như thế nào và đội ngũ sản xuất đằng sau nó.

Câu trả lời là CHOCOLATE Inc., một công ty giải trí có trụ sở tại Shibuya. Họ hoạt động trong nhiều lĩnh vực giải trí khác nhau như quảng cáo và triển lãm. Tuy nhiên, KILLTUBE là dự án hoạt hình chiếu rạp đầu tiên của họ. Điều tương tự cũng có thể xảy ra với Kazuaki Kuribayashi, giám đốc nội dung của công ty và giám đốc bộ phim. Anh đã trở nên nổi tiếng trong ngành giải trí Nhật Bản với hơn 60 giải thưởng và danh hiệu ở Nhật Bản và nước ngoài, bao gồm cả Người sáng tạo của năm của Hiệp hội Công ty Quảng cáo Nhật Bản (JAAA) vào năm 2016.

Bất kể những thành tựu trước đây của anh ấy, việc tạo ra một bộ anime dài tập là một rủi ro lớn lần đầu đóng phim. Chúng tôi đã nói chuyện với Kuribayashi và nhóm sáng tạo để nói về KILLTUBE, ngành công nghiệp anime, v.v.

Kazuaki Kuribayashi

©CHOCOLATE

Để bắt đầu, tôi nghĩ CHOCOLATE Inc. nói chung không nổi tiếng ở Indonesia hoặc ở nước ngoài. Tôi biết rằng CHOCOLATE Inc. chuyên về quảng cáo. Bạn có thể cho chúng tôi thông tin cơ bản về công ty không?

Kazuaki Kuribayashi: Trước khi đi vào lịch sử của công ty, chúng tôi hiện tại chỉ gói gọn trong một từ: CHOCOLATE là một studio nội dung. Chúng tôi là công ty tạo ra nội dung giải trí vượt trội hơn mọi thể loại giải trí. Điều đó bao gồm quảng cáo, rạp chiếu phim, phim ảnh, đồ chơi và nhân vật. Chúng tôi muốn trở thành một công ty tổng hợp có thể giám sát mọi loại hình giải trí. Vì vậy, đó chính là tình trạng hiện tại của chúng tôi.

Cảm xúc, tình cảm và mục tiêu của chúng tôi bắt nguồn từ những gì chúng tôi mạnh mẽ ban đầu. Nhiều người trong chúng tôi đến từ thế giới đại lý quảng cáo. Những gì chúng tôi tình cờ làm trước đây là tạo ra nội dung thịnh hành trên mạng xã hội có tính lan truyền và xuyên biên giới. Nhưng đồng thời, chúng tôi cảm thấy rằng những nội dung đó không in sâu vào trí nhớ của bạn. Nếu bạn nhìn thấy một cái hôm nay, bạn sẽ thấy một cái khác vào ngày mai. Sau đó, bạn quên đi những gì bạn đã thấy ngày hôm trước. Tôi không muốn nói rằng đó là một vấn đề, nhưng chúng tôi nghĩ rằng đó là điều chúng tôi có thể khắc phục bằng cách tạo ra nội dung dựa trên câu chuyện có thể thực sự lưu lại trong tâm trí và ký ức của mọi người trong một thời gian rất dài, đó là điều chúng tôi đã bắt đầu với KILLTUBE.

Vậy những trở ngại và thách thức khi lần đầu tiên bạn thực hiện KILLTUBE, bộ phim hoạt hình dài tập đầy đủ là gì?

Kuribayashi: Chúng tôi thiếu kinh nghiệm. Chúng ta có những kỹ năng nhưng đó là một lĩnh vực chưa được biết đến đối với chúng ta. Vì vậy mọi thứ đều mới mẻ, mỗi ngày đều mang đến những thử thách mới. Chúng tôi đang thực hiện điều này mà không biết người khác làm gì, không có câu trả lời. Đó là một thử thách đối với chúng tôi nhưng đó cũng là điều chúng tôi thích thú.

Tuy nhiên, đồng thời, đó cũng là điều khiến toàn bộ dự án này trở nên thú vị đối với chúng tôi. Bởi vì rất nhiều người trong chúng tôi đến từ nhiều lĩnh vực khác nhau trong ngành. Một số người trong chúng tôi đến từ các công ty quảng cáo, xuất bản và ngành công nghiệp âm nhạc. Tập hợp những gì những người đó biết về chuyên môn của họ là một cách để chúng ta có thể biến bộ phim này thành thứ mà thế giới chưa từng thấy trước đây. Nó mới đối với chúng tôi và đầu ra cũng sẽ mới đối với thế giới.

Tôi có một câu hỏi.

Chắc chắn rồi!

Kuribayashi: Câu hỏi đơn giản thôi, Alif-san. Suy nghĩ của bạn khi lần đầu tiên xem bộ phim thí điểm là gì? (cười)

(cười) Tôi nghĩ nó vừa đầy màu sắc, hỗn loạn vừa độc đáo. Tôi khá vui mừng về sản phẩm cuối cùng! Vì vậy tôi sẽ kiên nhẫn chờ đợi đến năm 2026. (cười) Vậy bạn có thể cho tôi biết KILLTUBE ra đời như thế nào không? Khái niệm này xuất hiện như thế nào?

© CHOCOLATE

Kuribayashi: Khởi đầu của dự án này là khi tôi nhìn thấy một hình ảnh đăng trên mạng xã hội có hình một samurai mặc trang phục thời trang đường phố. Điều đó khiến tôi nghĩ:”Điều gì sẽ xảy ra nếu samurai sống trong thế giới như vậy? Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta có thể mang samurai vào thế giới mà chúng ta đang sống hiện tại một cách hài lòng?”

Đối với chúng tôi, đó là hai thế giới khác nhau. Đó là một thế giới dựa trên dòng thời gian khác, nơi các samurai vẫn sống ở Nhật Bản và thời kỳ Edo vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay. Thêm vào đó, tôi khá chắc chắn rằng nhiều người ở Indonesia không biết về điều này; trong một hoặc hai năm qua, rất nhiều video đánh nhau đã được lan truyền rộng rãi trên YouTube ở Nhật Bản. Vì vậy, tổng hợp lại, chúng ta có những samurai sống ở thời đại này phát trực tuyến các video chiến đấu trên YouTube. Đó là ý tưởng ban đầu của chúng tôi.

Tôi đã xem đoạn phim thí điểm và đọc bản tóm tắt, và tôi muốn chỉ ra rằng điều tôi thấy hấp dẫn nhất là chủ đề về edopunk. Tôi đã nghe các thuật ngữ steampunk và cyberpunk nhiều lần, nhưng edopunk hoàn toàn mới đối với tôi. Ý tưởng về một thế giới lấy bối cảnh trong tương lai nhưng vẫn có sự phân tầng xã hội ở thời Edo, sự phân đôi của hai điều đó, nghe có vẻ hay.

Một điều khác mà tôi nhận thấy từ phi công là bạn đã kết hợp 2D và 3D cho bộ phim. Tại sao không làm nó ở dạng 2D hoặc 3D đầy đủ?

Kuribayashi: Lý do chúng tôi kết hợp 2D và 3D là vì chúng tôi muốn thử nghiệm. Chúng tôi muốn thử nghiệm xem nó trông như thế nào và liệu mọi người có thích nó hay không. Chúng tôi vẫn chưa quyết định số tiền sẽ ở dạng 2D và 3D. Vì vậy, trước tiên chúng tôi muốn thử điều đó với bộ phim thử nghiệm. Chúng tôi vẫn chưa quyết định, nhưng phim có thể sẽ được kết hợp giữa 2D và 3D và chúng tôi có thể chuyển đổi giữa nó. Chúng tôi muốn thử vì chúng tôi nghĩ đó là điều chưa từng được thực hiện trước đây.

Vậy bạn có hai nhóm riêng biệt xử lý từng phần 2D và 3D không?

Kuribayashi: Về mặt sản xuất, nếu chúng tôi miêu tả một nhân vật xuất hiện nhiều lần trong suốt bộ phim hoặc nếu chúng tôi tạo ra một trăm hoặc ba trăm nhân vật như nhân vật robot, có lẽ chúng tôi sẽ làm như vậy. làm điều đó trong 3D. Đồng thời, nếu chúng ta miêu tả một nhân vật chỉ xuất hiện một vài lần, thì đó có thể là ở dạng 2D. Điều này hoàn toàn dựa trên lý do sản xuất.

Tuy nhiên, khi nói đến những cảnh kịch tính và quyết liệt, chẳng hạn như cảnh chiến đấu mang tính biểu tượng, chúng tôi đang nghĩ đến việc thêm các yếu tố 2D vào mô hình 3D. Vì vậy, chúng ta sẽ trộn hai cảnh đó thành một cảnh. Chúng tôi vẫn chưa quyết định, nhưng đó là kế hoạch hiện tại.

Trong số những người hâm mộ anime ở nước ngoài, có một sự kỳ thị, định kiến ​​và danh tiếng xấu xung quanh anime 3D. Nhiều người cho rằng rất nhiều phim hoạt hình 3D là kỳ quặc, kỳ lạ và cảm thấy không thoải mái. Chủ đề này cũng có ở Nhật à?

Kuribayashi: Ấn tượng của chúng tôi có lẽ giống nhau. Rất nhiều người cảm thấy thoải mái hơn khi xem hoạt hình 2D. Một số người có thể nghĩ rằng ngay cả ở Nhật Bản, hoạt hình 3D hoàn toàn cũng gây cảm giác khó chịu. Tuy nhiên, ngay cả khi xem xét điều đó, chúng tôi vẫn muốn thách thức nhận thức đó và xem mọi người phản ứng như thế nào.

Trước đây bạn đã đề cập rằng bạn muốn thử nghiệm và tôi biết rằng KILLTUBE là một phần của 108 Thử nghiệm mà bạn chỉ đạo. Bạn có thể giải thích cho tôi như thể tôi mới 5 tuổi được không?

Kuribayashi: Như chúng tôi đã đề cập trước đó, KILLTUBE bắt đầu như một thử nghiệm nhỏ trong đầu tôi. Vì vậy, toàn bộ ý tưởng của 108 Thử nghiệm sẽ được lan truyền khắp KILLTUBE là chúng tôi muốn thực hiện nhiều thử nghiệm nhất có thể cho dự án, chẳng hạn như cách chúng tôi kiếm tiền, cách chúng tôi tạo hoạt ảnh hoặc cách chúng tôi tuyển diễn viên lồng tiếng. Chúng tôi muốn thực hiện nhiều thử nghiệm nhất có thể.

Có hai lý do đằng sau điều đó. Một là vì nếu có 108 thử nghiệm, chúng tôi có thể học được 108 điều từ chính dự án, vì vậy chúng tôi sẽ phát triển với tư cách là một công ty. Thứ hai là chúng tôi muốn tận hưởng toàn bộ quá trình làm ra nó. Vì vậy, nếu có 108 thí nghiệm, chúng ta có thể thoải mái làm một bộ phim thực tế và xem liệu thí nghiệm của chúng ta có đúng hay không. Vào cuối ngày, việc thử nghiệm của chúng tôi có đúng hay không không quan trọng đối với chúng tôi. Điều quan trọng là chúng tôi cố gắng, học hỏi từ nó và tận hưởng toàn bộ quá trình.

Tôi đọc được tin KILLTUBE có ngân sách 1 tỷ yên (6,68 triệu đô la Mỹ). Tôi không biết đó có phải là ước tính sơ bộ hay không, nhưng dù sao đi nữa, nó cũng rất nhiều tiền. Việc có kinh phí như vậy trong ngành công nghiệp phim anime có phổ biến không? Và làm thế nào để bạn có được ngân sách, vì đây là dự án đầy tham vọng đầu tiên của bạn với tư cách là một công ty?

Kuribayashi: Ngân sách một tỷ yên không phải là tiêu chuẩn ở đây. Đó là một số tiền lớn, đặc biệt đối với một đạo diễn mới, mặc dù nó có thể không nhiều đối với những tên tuổi lớn trong ngành. Về cách chúng tôi nhận được tiền, chúng tôi đã trình bày rất chân thực từ tận đáy lòng mình tới một số đối tác khác nhau từ các ngành khác nhau trước khi thực hiện dự án này. Phần lớn số tiền đã có ở đây.

Một điều khác mà bạn đã xác nhận về KILLTUBE là bạn dự định phát hành nó vào mùa xuân năm 2026, vẫn còn một chặng đường rất dài phía trước. Vậy tại sao bạn lại quyết định phát hành bộ phim thử nghiệm sớm như vậy vào năm 2024?

Kuribayashi: Một câu hỏi rất hay, cảm ơn bạn! (cười) Chúng tôi đã thảo luận kỹ lưỡng vấn đề này tại một số cuộc họp về thời điểm phát hành bộ phim thử nghiệm. Nhưng suy cho cùng, câu trả lời của chúng tôi là chúng tôi muốn làm cho quá trình sản xuất trở nên hài lòng với người xem trong tương lai, chẳng hạn như cách thức sản xuất, vị trí hiện tại hoặc giao diện hiện tại. Chúng tôi cũng muốn làm cho quá trình đó trở nên thú vị. Đó là lý do khiến chúng tôi phát hành bộ phim thử nghiệm hai năm trước khi bộ phim thực sự ra mắt.

Bạn có thể cho chúng tôi biết bộ phim đã hoàn thành được bao nhiêu phần không?

Kuribayashi: Vẫn là 10 phần trăm.

Ồ, ôi! Tôi đã mong đợi nó sẽ cao hơn, có thể là bốn mươi hoặc năm mươi phần trăm. Nhưng tôi đoán điều đó có lý vì nó sẽ được tung ra thị trường vào năm 2026.

Kuribayashi: Đồng thời, chúng tôi hiểu rằng bạn nghĩ có lẽ 40 hoặc 50% đã được thực hiện. Nếu vậy thì chúng ta chỉ có 60% để chia sẻ với thế giới. Chúng tôi đang yêu cầu mọi người trên Twitter đưa ra ý tưởng về vũ khí có thể xuất hiện trong phim. Chúng tôi sẽ trả tiền cho những người này nếu chúng tôi thấy nó hay và được đưa lên phim. Vì vậy, nếu bộ phim đã hoàn thành được sáu mươi hoặc bảy mươi phần trăm, chúng tôi sẽ không thể làm được điều này. Chúng tôi muốn đưa mọi người hoặc người dùng mạng xã hội vào quá trình làm phim cùng chúng tôi. Đó là lý do tại sao phải có “hai năm” và tại sao nó chỉ hoàn thành được mười phần trăm.

Vậy là kịch bản đã hoàn thành rồi à?

Kuribayashi: Gần xong rồi.

Các phương tiện truyền thông nào đã ảnh hưởng đến KILLTUBE?

Kuribayashi: Mọi thứ đều mang tính tham khảo, mọi nội dung giải trí nhỏ mà chúng tôi yêu thích trong quá khứ, chẳng hạn như Dragon Ball, Final Fantasy hay Splatoon. Chúng tôi đã đưa từng chi tiết vào KILLTUBE.

Có thể cho rằng, trong thời đại Internet, mạng xã hội và các dịch vụ phát trực tuyến này, anime ngày càng phổ biến và dễ tiếp cận hơn bao giờ hết. Bạn nghĩ gì về sự phổ biến ngày càng tăng của anime trên toàn cầu?

Kuribayashi: Chúng tôi tin rằng đó là niềm hy vọng của chúng tôi với tư cách là một quốc gia (cười). Bạn đã từng đến Nhật Bản chưa, Alif-san?

Tôi chưa từng đến.

Kuribayashi: Nhưng tôi chắc chắn bạn biết rằng Nhật Bản đang suy thoái về kinh tế và xã hội. Chúng ta có dân số già và tất cả những thứ đó. Giải trí là thứ mà chúng tôi tin rằng có thể thay đổi đất nước này và cách đất nước này nhìn thế giới.

Tuy nhiên, có một mối lo ngại và sợ hãi chung giữa những người hâm mộ anime ở nước ngoài và trên mạng. Tôi khá chắc chắn rằng những người hâm mộ anime ở Nhật Bản cũng có cuộc thảo luận này, rằng anime càng trở nên phổ biến thì nó sẽ càng bị phương Tây hóa hoặc Mỹ hóa nhiều hơn. Ý kiến ​​của bạn về điều này với tư cách là một người sáng tạo anime là gì?

Kuribayashi: Chúng tôi không nghĩ đó là vấn đề. Nhưng đồng thời, chúng tôi cũng biết rằng nếu phim hoạt hình Nhật Bản bắt đầu trở nên Tây hóa hơn vì họ quá quan tâm đến thị trường phương Tây, chúng tôi cảm thấy điều đó sẽ lấy đi nhiều điểm hay của phim hoạt hình Nhật Bản. Điều hay về phim hoạt hình Nhật Bản là các nhà làm phim hoạt hình và người sáng tạo tạo ra những gì họ thực sự yêu thích và cảm thấy tuyệt vời. Việc trở thành xu hướng chủ đạo ở phương Tây là một điều tốt, nhưng nếu nó trở nên quá phổ biến và kết quả là lấy đi nhiều thứ mà ngành công nghiệp anime Nhật Bản mong muốn thực hiện thì chúng tôi không nghĩ đó nhất thiết phải là một ý tưởng siêu hay. Chúng tôi muốn phim hoạt hình Nhật Bản vẫn giữ được vẻ đẹp vốn có.

Chúng tôi muốn mọi người trên toàn thế giới thưởng thức KILLTUBE như một bộ phim hoạt hình. Tuy nhiên, chúng tôi không muốn biến nó thành thứ mà chỉ những người ở nước ngoài mới yêu thích. Chúng tôi muốn làm những gì chúng tôi muốn. Chúng tôi muốn thu hút mọi thứ chúng tôi yêu thích về giải trí Nhật Bản. Do đó, chúng tôi muốn mọi người yêu thích nó, nhưng chúng tôi không muốn ngay từ đầu đã quá chú trọng đến thị trường nước ngoài. Chúng tôi không muốn lấy đi hay từ bỏ bất cứ thứ gì chúng tôi muốn làm để nó có thể trở thành một tên tuổi lớn ở thị trường nước ngoài.

Chuyển sang chủ đề khác, bạn đã đề cập đến Final Fantasy như một ảnh hưởng đến KILLTUBE. Điều thú vị là công ty phát triển Square Enix đứng đằng sau nó đã sử dụng AI cho các sản phẩm của mình và có kế hoạch sử dụng nó một cách mạnh mẽ hơn nữa. Có phải chủ đề xung quanh AI này cũng đang được lan truyền trong ngành công nghiệp anime để triển khai nó?

Kuribayashi: Tôi nghĩ đó là một trong những chủ đề lớn nhất ở đây. Chúng tôi được biết rằng một số nhà sản xuất ở Nhật Bản đã sử dụng AI để phát triển quy trình sản xuất của họ. Tôi nghĩ trên thế giới có những người có cái nhìn rất tiêu cực về công nghệ AI, đặc biệt là trong chính ngành sản xuất. Chúng tôi nghĩ đây là một chủ đề rất tế nhị. Hiện tại, chúng tôi không tích cực cũng không tiêu cực về nó, nhưng chúng tôi tin rằng chúng tôi cần xem xét cách kết hợp điều đó vào ngành công nghiệp anime.

Bộ anime đầu tiên khiến bạn yêu thích là gì? tình yêu với hình thức nghệ thuật? Hoặc có thể truyền cảm hứng cho bạn theo đuổi sự nghiệp trong ngành?

Kaz Tsujimoto (Thông dịch viên): Đợi đã, tất cả chúng ta? (cười)

Ừ! (cười)

Tsujimoto: Được rồi. (cười) Của tôi là Digimon, tôi sẽ ném nó ra ngoài kia.

Kuribayashi: DNA chính của tôi được hình thành bởi Dragon Ball. Đó là máu thịt của tôi. Sau khi lớn lên, tôi vẫn thích những bộ anime mới, đặc biệt là Makoto Shinkai. Khi nói đến phim của anh ấy, phim tôi yêu thích nhất là 5 Centimet trên giây. Đó là những bộ phim yêu thích của tôi.

Kento Terao (Nhà sản xuất): Chất xúc tác của tôi là Porco Rosso của Studio Ghibli. Đó là máu và huyết quản của tôi.

Kayane Fujimura (Nhà sản xuất): Phim của tôi cũng là của Studio Ghibli, đó là Nausicaä of the Valley of the Wind. Tôi nhớ lần đầu tiên mẹ cho tôi xem bộ phim và nói rằng toàn bộ bộ phim được làm bằng bút chì màu. Đó là điều đọng lại trong tôi cho đến ngày nay.

Tsujimoto: Trông bạn có vẻ muốn nói, Nanami.

(cười)

Nanami Yamada ( PR): Tôi không chắc bạn biết đến bộ phim này vì nó đã khá cũ từ năm mươi năm trước, nhưng nó có tên là Heidi, Girl of the Alps.

À, tôi không biết về nó. Tôi sẽ đảm bảo kiểm tra nó.

Yamada: Thực ra đây là một bộ phim khá nổi tiếng. Không có nhiều người trẻ xem nó, nhưng những người ở độ tuổi chúng tôi thường xem nó khi chúng tôi còn nhỏ. Nói như vậy, tôi nghĩ tất cả mọi người từ CHOCOLATE Inc. đều yêu thích Hayao Miyazaki. Đó là điểm chung của chúng tôi.

Categories: Vietnam