© NEXON Korea Corp. & NEOPLE Inc.

Một trong những trò chơi lớn về linh hồn sắp ra mắt là The First Berserker: Khazan. Tôi đã có thời gian thực hành với tựa game này tại Tokyo Game Show 2024. Tôi cũng đã được ngồi lại với giám đốc sáng tạo của trò chơi, Junho Lee và giám đốc nghệ thuật, Kyuchul Lee, để thảo luận về mối liên hệ của trò chơi với gần 20 năm qua.-chạy Dungeon Fighter Online, phong cách nghệ thuật chuyển đổi từ 2D sang 3D và độ khó khắc nghiệt của trò chơi.

Giống như DNF Duel năm 2022, The First Berserker: Khazan là một trò chơi nhượng quyền Dungeon & Fighter. Tuy nhiên, thay vì là một game đánh bại 2D hay chiến binh 2D của Arc System Works, Khazan là một game hành động 3D có hồn. “Đây là trò chơi console đầu tiên của chúng tôi với tư cách là nhà phát triển. Trước đây, chúng tôi đã từng làm game di động nhưng Khazan là nỗ lực của chúng tôi để mở rộng IP sang thị trường console dưới dạng trò chơi hành động 3D,” Junho Lee bắt đầu. “Chúng tôi là những người yêu thích trò chơi hành động, bạn biết không? Vì vậy, chúng tôi đã xem xét rất nhiều trò chơi và nghĩ về cách kết hợp tất cả những tính năng tuyệt vời này vào trò chơi của mình, Khazan.”

Nhưng những tựa game cụ thể nào đã truyền cảm hứng cho Khazan? “Có rất nhiều trò chơi, trò chơi hành động 3D—trò chơi săn bắn như Monster Hunter—là nguồn cảm hứng.” Junho Lee nói với tôi. “Loạt phim Fromsoft Dark Souls, Sekiro, Nioh, Bloodborne—bạn có thể đặt tên cho nó. Ghost of Tsushima cũng là một nguồn cảm hứng.”

© NEXON Korea Corp. & NEOPLE Inc.

Tất nhiên, nguồn cảm hứng lớn nhất không phải là lối chơi mà là truyền thuyết. The First Berserker: Khazan không chỉ là một câu chuyện phụ của Dungeon Fighter Online. “Chúng tôi sẽ không chỉ gọi nó là một chiếc’crossover’đơn giản. Đó là việc khai thác câu chuyện của trò chơi gốc một cách chi tiết hơn một chút. Ý tưởng tường thuật của Khazan là câu chuyện lấy bối cảnh 800 năm trước [Dungeon Fighter Online]. Nhân vật Khazan là một nhân vật huyền thoại chỉ được nhắc đến trong trò chơi gốc,” Junho Lee giải thích. “Khi phát triển Khazan, chúng tôi có cơ hội đào sâu và nói rất chi tiết về những câu chuyện chưa được kể này—và mở rộng thế giới của Dungeon & Fighter.”

Tất nhiên, việc chuyển từ 2D sang 3D không phải là một việc đơn giản. “Với những trò chơi góc nhìn ngang, bạn chỉ được phép di chuyển từ bên này sang bên kia. Không gian an toàn của bạn bị hạn chế nếu bạn nghĩ về cách các nhân vật di chuyển, nhưng với trò chơi 3D, bạn đang sử dụng cả ba trục cho chuyển động và hành động,” Junho Lee tiếp tục. “Camera theo dõi Khazan và yêu cầu người chơi nhìn vào nơi Khazan đang nhìn—đây cũng là một thiết bị giúp hòa nhập tốt hơn vào trò chơi. […] Chúng tôi cũng muốn tạo ra những pha hành động nâng cao hơn trong dự án Khazan, đồng thời muốn việc né tránh cũng như các hành động khác của trò chơi trở nên thực tế hơn.”

Nhìn bề ngoài, bản cập nhật 3D là một bức thư tình gửi đến Dungeon Fighter cổ điển Người hâm mộ trực tuyến. “Trò chơi gốc được miêu tả bằng nghệ thuật pixel,” Kyuchul Lee giải thích. “Người chơi đã thấy hình minh họa [của các nhân vật yêu thích của họ] nhưng đồng thời, người chơi cũng có nhu cầu cao về các cuộc đột kích và trận chiến 3D trong trò chơi. Đó là yêu cầu liên tục từ những người chơi hiện tại của chúng tôi.”

“Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều thử nghiệm để biến điều đó thành hiện thực,” Kyuchul Lee tiếp tục. “Dự án trước đây của chúng tôi trước Khazan [DNF Duel], là một nỗ lực khác nhằm tạo ra các trận chiến 3D và đồ họa 3D [mặc dù được trình bày trên nền 2D] và chúng tôi đã suy nghĩ rất nhiều về cách khắc họa giai điệu và cách thức của loạt phim Dungeon & Fighter ở dạng 3D. —nhưng đồng thời đáp ứng nhu cầu về chất lượng và chi tiết của những người chơi hiện tại của chúng tôi.”

© NEXON Korea Corp. & NEOPLE Inc.

Điều đó nói lên rằng, với lối chơi chân thực và thành công gần đây trong số các trò chơi như Elden Ring và Lies of P, The First Berserker: Khazan đã thu hút rất nhiều người hâm mộ ngoài những người đã chơi trò chơi Dungeon & Fighter. Sau các sự kiện trong ngành như gamescom, nơi người chơi thử trò chơi lần đầu tiên, ngay cả những người chơi soulborne kỳ cựu cũng ngạc nhiên về độ khó mà họ gặp phải. Junho Lee đồng ý rằng đúng như vậy, nhưng bản demo có thể đang vẽ ra một bức tranh không công bằng.

“Tôi tin rằng đây là một trò chơi khó, nhưng từ ‘khó’ cũng như cảm giác khá tương đối, tôi tin vậy—và đặc biệt là với bản demo mà bạn đã chơi,” giám đốc sáng tạo giải thích. “Nó có lối chơi hạn chế. […] Trong bản dựng đầy đủ của Khazan, chúng tôi có hệ thống thăng cấp, hệ thống canh tác [trang bị] và cây kỹ năng mà người chơi có thể sử dụng để vượt qua mọi khó khăn hoặc tình huống mà lẽ ra sẽ đi vào ngõ cụt. […] Vì vậy, nếu không có nội dung này, trò chơi sẽ khá khắc nghiệt và theo một cách nào đó, độ khó có thể không hoàn toàn hợp lý — hoặc thậm chí còn vô lý hơn nhiều.”

Tuy nhiên, không phải vậy giống như Junho Lee và nhóm của anh ấy mong đợi người chơi “git gud”. Họ liên tục cân bằng trò chơi, tìm kiếm điểm ngọt ngào hoàn hảo. “Chúng tôi theo dõi lối chơi rất nhiều. Chúng tôi cũng đã nhận được rất nhiều phản hồi từ người chơi [tại các sự kiện công cộng] và chúng tôi nhận ra rằng có thể một số phần của trò chơi có mức độ khó có thể không phù hợp lắm với người chơi mục tiêu của chúng tôi,” anh ấy tiếp tục, “Cuối cùng, một số người chơi của chúng tôi sẽ quen với việc chơi game hành động. Một số trong số họ sẽ không được như vậy. Chúng tôi cần để tất cả người chơi vượt qua các thử thách và cảm nhận được cảm giác đạt được thành tựu khi vượt qua những khó khăn này—và chúng tôi đang nói rất nhiều về việc tìm ra độ khó phù hợp cho mọi người chơi gặp Khazan.” Tất nhiên, điều này nói dễ hơn làm. Hiện tại, nhóm đang thảo luận nội bộ về việc có nên đặt bộ chọn độ khó trong trò chơi hay không.

© NEXON Korea Corp. & NEOPLE Inc.

Cá nhân tôi đã dành khoảng 45 phút với trò chơi. Trong khi tôi mất khoảng 25 phút và hàng chục lần thử, tôi đã đánh bại được tên trùm (một con vượn trắng khổng lồ). Khi tôi phát hiện ra đòn đỡ là chìa khóa của cuộc chiến, tất cả đều phụ thuộc vào nhận dạng khuôn mẫu—và mỗi lần đối mặt với tên trùm, tôi dần dần tiến gần hơn đến chiến thắng. Có vẻ như đây là cách duy nhất để chiến đấu vì việc né tránh và đỡ đòn thông thường sẽ nhanh chóng phá hủy thanh sức chịu đựng của bạn và khiến bạn không có khả năng tự vệ và bất động trong vài giây sau khi nó cạn kiệt.

“Bạn cần tìm thời điểm thích hợp với sự đỡ đòn. Thời điểm rất quan trọng,” Junho Lee đồng ý. “Nhưng đồng thời, chúng tôi nghĩ rằng đây sẽ là điểm khởi đầu tốt cho việc phòng thủ để người chơi học cách phòng thủ trước quái vật [trùm]. […] Đó là lý do tại sao chúng tôi đưa nó vào bản demo. Khi bạn tiến bộ trong bản dựng đầy đủ—phiên bản phát hành của trò chơi—bạn sẽ có nhiều cách khác nhau để phòng thủ. Bạn sẽ có các lựa chọn là né tránh, phản công hoặc tìm vị trí thích hợp để đáp trả [cuộc tấn công].” Và nếu tất cả những điều đó vẫn chưa đủ, Junho Lee đảm bảo với tôi rằng sẽ có một số tùy chọn tấn công tầm xa trong trò chơi cuối cùng—điều này sẽ cho phép một số phong cách chơi bổ sung nếu không có gì khác.

The First Berserker: Khazan dự kiến ​​phát hành trên PlayStation 5, Xbox Series X/S và PC vào khoảng năm 2025. Bản thử nghiệm beta kín sẽ diễn ra vào giữa tháng 10.

Categories: Vietnam