8 月 1 日、日本のテクノロジーおよびメディア企業のエディアはアニメ ビジネスへの本格参入を発表しました。これは、『異世界薬局 ~チート薬剤師のスローライフ~』(2021年)、『貴族の異世界冒険録~行きすぎた神々への奉仕~』(2023年)の製作委員として出資したことに続くものである。また、エディアは音楽・ドラマCD制作会社チームエンタテインメントと出版社一二三書房を買収するなど、過去10年間に急速なM&A活動を行ってきた。 Team Entertainment は、人気の宝くじ事業「Maru Kuji」と「Kujikore」を運営しています。

アニメ コーナーは、この発表を受けてエディアに連絡を取り、自社およびサードパーティ IP のアニメ制作に多額の投資を行うことを約束しました。会社の軌跡、アニメ制作計画、課題、成功について詳細に議論し、IP の取得からさまざまな収益化戦略に至るまで、すべてを社内で行うことを目指している現代のエンターテインメント企業のプロセスを深く掘り下げます。

Q: エディアは 1999 年に設立されましたが、書籍の出版とアニメへの投資活動は比較的最近 (ここ 8 年くらい) に強化されました。 Edia の現在の事業内容、M&A の歴史、そして今日に至った事業選択と買収に影響を与えた戦略について読者に教えていただけますか?

©株式会社エディア All Rights Reserved. – エディア Web サイト

エディア: エディアは、1999 年の創業以来、携帯電話や PSP™ 向けのカーナビゲーションシステムを皮切りに、ナビゲーションシステムを活用した Web サイトのパイオニアとして、社会のニーズの変化に応じたコンテンツ事業を一貫してプロデュースしてきました。スマートフォンの普及に伴い、同社はIP事業と出版事業を2本柱としたトランスメディア展開に注力するビジネスモデルに転換した。 IP に関しては、創造と取得、活用と流通に重点を置いています。

IP ビジネスでは、ゲーム開発スキルや M&A 事業で学んだ知識を実践します。また、Team Entertainmentによる女性向け商品化事業と、Zerodivによる技術開発力やイベント事業スキルを活かし、IPの多角化による収益の最大化を目指します。

出版事業は一二三書房が担当いたします。ウェブ小説やコミック(漫画)の出版は、アニメやゲーム化の可能性を秘めた魅力的なIPを創出する上で重要な役割を担っています。 2020 年のパンデミック後、電子書籍、特にマンガは国内外で高い需要を獲得し、重要な収益源となっています。

2 つの事業は緊密に統合されており、各企業内で作成/取得されたすべての IP の価値を最大化することを目指しています。当社のM&Aは、IPそのものの成長を加速させる「IPの創造・取得・活用・流通」戦略に基づいています。

2018年、同社[エディア]は、収益性の計画と、女性をターゲットとしたIPの創造とCD販売のスキルを導入するために、Team Entertainmentを買収しました。現在、オンラインでの賞品抽選が中心的なビジネスとなっています。同年半ばに一二三書房を子会社化し、出版事業を通じて男性向けIP創出の分野を確立。 2025 年に Zerodiv を買収するという最新の動きは、ゲーム開発とイベント運営の分野を強化することで IP の活用を加速する新たな動きです。

上記は、エディアがどのように異分野の知識を取り入れ、事業を拡大しているかです。

Q: エディアは先月、自社 IP とサードパーティ IP への出資とアニメ制作委員会への参加を本格的に開始すると発表しました。この決定の具体的な背景を教えていただけますか?

エディア: この決定は、会社の事業計画と IP のトランスメディア ストーリーテリングの目標に大きく基づいていました。つまり、知財の成長サイクルを強化することです。アニメ制作への投資と参加は、IP の価値を高め、会社の長期的な成長のために最も効果的なアクションです。

まず、当社の IP の価値を最大化するために、出版部門で作成された IP はアニメ化される可能性が高くなります。同社がアニメ制作に参加することで、ストーリーに積極的な意見を注ぎ込み、世界観を活かしたIPを送り出すことができる可能性がある。これは単なるライセンスを超えたものです。これは、ゲーム制作や商品開発などの IP ビジネス全体にわたるトランスメディア展開を成功させるための基盤を構築します。

第 2 に、他の IP の買収です。アニメは、ビジネス内で IP の価値を高める上で重要な役割を果たします。アニメ制作に参加することで、企画段階からアニメ制作に携わることができるほか、オンライン懸賞やゲームなどの他の事業への参入の可能性も高まります。これは、特に今日の社会において、他社との差別化を図るための重要な戦略です。

結論として、同社の決定は、当社の IP の成長をコントロールし、世界中の魅力的な IP を多数獲得し、最終的には会社の安定的な成長を達成するのに役立ちます。

Q: この本格的なアニメ参入は、これまでと同様に一二三書房経由での投資によるものでしょうか、それともエディア経由での投資でしょうか、それとも共同などの別の手段で行うのでしょうか。 資金?

The Death Mage Volume 1 – 英語カバー – 日本語版発行 一二三書房。英語版出版社: One Peace Books © Densuke

Edia: 当社のアニメ業界への本格参入は、当社の事業戦略において重要な位置を占めています。今後の投資は原則としてエディアが主導して行います。この決定には主に 2 つの理由があります。第一に、知財事業全体の管理機能の強化です。 2つ目は、事業の意思決定の明確化です。

当社はこれまでのM&Aにより、出版(一二三書房)、音楽・グッズ開発(チームエンタテインメント)、ゲーム・システム開発(ゼロディブ・エディア)など、IPの創出から活用まで幅広い事業基盤を構築してきました。

エディアを中心にこれらグループ会社を統括することで、

第二に、アニメ製作委員会への出資を通じて取得したIPをどの事業でどのように展開するかについて、迅速な戦略的意思決定を行うことです。

2つ目は、どの事業分野を選択し、注力するかを明確にすることです。エディアが直接出資することにより、コンテンツ制作費を提供するだけでなく、出資比率に応じたIP活用権を確保することで、投資効果を最大化します。これは、IP のトランスメディア ストーリーテリングにとって重要なステップです。そのため、今後もエディアが主体となって投資を行ってまいりますが、今後もグループ各社が連携し、IPの特性やプロジェクトの規模に応じて最適な形でIPの成長を支援してまいります。

Q: エディアは、『異世界薬局 ~チート薬剤師のスローライフ~』の製作委員会への比較的少額の出資から、『貴族の異世界冒険録 神への奉仕』への出資を主導することになりました。 ファン投票や海外のストリーミング サイトで非常に人気のあった Who Go Too Far:

多くの企業が時間をかけてアニメへの投資をゆっくりと増やすことを選択していることを考えると、異世界薬局の成功について、エディアがより大きなリスクを取る自信を与えた何かはありましたか (たとえば、より大きなリスクを取る決定は、ストリーミングの視聴回数やアニメの販売収入から生じたものでしょうか)?The について注目すべき点はありましたか? 本格参入決定の根拠となった『貴族の異世界冒険記 やりすぎた神への仕え』(ストリーミング再生回数やその他の収入など) 異世界薬局 ~チート薬剤師のスローライフ~製作委員会メンバー ©K/H、CPP貴族の異世界冒険記 ~神々に仕える者~ 「行きすぎ」製作委員会メンバー © Y/H、WGTFPC

エディア: 『チート薬師のスローライフ』への出資は、本格的なアニメ参入の第一歩として、一二三書房を中心に実施されました。これは、IP の提供が出版ビジネスにどのような影響を与えるかを理解するのに役立ちました。

このプロジェクトを通じて、同社はアニメが IP の価値とアニメ制作の運営にどのような影響を与えるかを学び、特定の IP の認知を促進するためにアニメがいかに重要であるかに気づきました。この成功体験が『貴族の異世界冒険記 行きすぎた神々への奉仕』への出資の大きな要因となった。

『貴族の異世界冒険記 行きすぎた神々への奉仕』にも一二三書房が中心となって出資し、その人気を受けてエディアはアニメ本格参入を決定した。日本の有名ストリーミングプラットフォームでの高い再生回数と、海外のストリーミングサイトでのファン投票の高さは、このタイトルがいかに魅力的であるかを証明しています。

これらの投資の結果は、アニメがいかにIPの価値を加速させ、それがいかに商品化やゲーム制作に直結できるかを示しました。これらの成果は、エディア グループが団結してアニメ ビジネスに本格的に参入するという 8 月の発表で最高潮に達しました。

Q: 一二三書房の作品をアニメ化することで得られた大きな成功と予期せぬ課題は何ですか?

異世界薬局 – チート薬剤師のスローライフ – 公式予告編

エディア: 最大の成功は次のとおりです。 アニメを通じてIPの価値を世界に高めることができたと思います。アニメは、より多くの場所、より多くの人に広めることができるメディアです。アニメ化された2タイトルにより新たなファンを獲得し、ブランド認知度も向上した。また、アニメ製作委員会に参加しただけでもプラスになりました。これは、会社にとって、どのような権利を保持すべきかを知り、新しいつながりを構築するための良い教訓となりました。

会社が今後、検討しなければならない新しい課題がいくつかあります。意思決定の複雑さは、考慮すべき課題の 1 つです。特に複数の企業が委員会に参加している場合には、各社の意見が異なり、迅速な意思決定が困難となる場合があります。私たちは、スムーズなプロセスのためのコミュニケーションと調整の重要性を認識しました。

もう 1 つの課題は、制作発表後、初演日まで熱意をどのように維持するかです。アニメ配信の前後に、新たな話題の提供やイベントへの参加、特別番組(YouTubeなどの配信プラットフォーム)などのプロモーションコンテンツを提供し、さらに盛り上げていく必要性を痛感しました。

また、同社はコアコンピタンスにも課題を抱えていました。エディアがコアコンピタンスを拡大する一方、一二三書房はアニメ制作に時間と労力を費やしたため、出版事業に影響を与えた。そこで同社は、コアコンピタンスを強化するためにエディアが投資家となり、一二三書房には創作面に専念するよう依頼した。これらの課題は、アニメへの投資を前進させ、今後起こる可能性のあるリスクを軽減するための資産です。

Q: エディアの本格的な投資の発表では、数千万ドルの投資を約束しました。 1つのアニメ制作には数億円がかかり、アニメ制作予算の中でも高額になる可能性があります。制作にどれだけの熱意が注がれたかという点で、お気に入りのアニメはありますか?いつか匹敵する、またはそれを超えるクオリティの作品はありますか?

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エディア: 他の「先輩」が過去に作成した作品については沈黙を守りたいと思います。 企業。私たちはこの分野では比較的新しいので、それについて言うべきことではありません。私たちの目標は、単に多額の資金を投資することではありません。社内外で生み出されるIPのポテンシャルを最大限に発揮し、クリエイターがそのIPの世界に没入してより良い創作ができる環境を提供することです。企画段階から素晴らしいチームやパートナーと協力し、オリジナルかつ斬新な「忘れられない体験」をファンの皆様にお届けし、最終的には日本を代表する大型IPを生み出していきたいと考えています。

Q: エディアは、アニメ・IP事業拡大による中長期的な収益や年間アニメタイトル数などの具体的な目標はありますか?

エディア: 現時点では中長期的な売上目標や年間アニメ作品数などは公表されていない。しかし、私たちは年間数億円を投資し、品質と事業性を両立させながら確実なIP展開を目指していきます。

単に複数のタイトルを作るというよりは、一つの作品を丁寧に開発し、一定の成果を出したいと考えています。したがって、正確な生産数について言及することは困難です。最終的には原作やキャラクターを生み出してくださったクリエイターの皆様の期待を超える作品をお届けし、皆様にご満足いただけるコンテンツを提供し続けていきたいと考えています。私たちは、これらの取り組みが会社の長期的な成長につながることを期待しています。

Q: エディア グループの過去のアニメ製作委員会には、両方とも海外ストリーミング サイト Crunchyroll が含まれていました。正確なストリーミング データを取得する際に課題はありますか?また、海外市場データは一二三書房の IP 計画とエディアのアニメ展開計画をより広範囲にどのように強化しましたか?

貴族の異世界冒険記: 行き過ぎた神々への奉仕-公式予告編

エディア: Crunchyroll などの海外ストリーミング サイトとの連携とパートナーシップは、当社の世界展開にとって非常に重要です。

各ストリーミング サイトは通常、独自の指標に基づいてデータを収集し、提供します。そのデータをもとに視聴者層やユーザー動向など最新の分析を行うのは難しい。複数のプラットフォームにわたるデータを統合された方法で比較および分析することはさらに複雑です。世界のトレンドを正確に把握するには、専門的な知識と時間が必要です。

一方で、当社には出版事業の知財を海外市場向けに翻訳するチームがあります。このチームは、各国・地域でどのような作品が売れているのか、どのようなトレンドが流行しているのかなどのデータを持っており、アニメビジネスを展開する上で大きなアドバンテージとなります。自社だけでなく他社の動向も把握しているため、漫画やグッズのトレンドという切り口でアニメビジネスの世界的な展望を捉え、その実際のデータを基に各社と協業できることが大きなメリットです。

Q: エディアの子会社を通じて、海外のライトノベル・アニメファンから見られるジャンルの傾向はどのようなものですか。

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エディア: グループ会社の各部門を通じて、「剣と魔法」のファンタジーと、近年急成長を遂げている「悪役」タイプの恋愛ファンタジーが絶大な人気を誇ることを発見しました。日本の文化や日常を題材にした「現代青春群像劇」が共感を呼び、根強い人気を誇っている。本格的な「ミリタリーストーリー」は、最新トレンドのひとつであるジャンルです。

これらのジャンルは日本でも人気がありますが、アニメや電子書籍の普及により、世界中で需要が飛躍的に高まっていると感じています。これは、日本のコンテンツの普遍的な魅力が国境を越えて多くの人々に受け入れられている証拠だと考えています。

Q: Edia は具体的にどのような海外市場に注目していますか?また、Edia は海外でどのような活動を強化していきますか?

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エディア: もちろん、北米と欧州市場は私たちが最も注目している海外市場ですが、中国や東南アジアの急成長にも注目しています。これらの市場は、日本のアニメコンテンツのファンが多く存在するため、世界展開には必要不可欠です。アニメを通じたIPの浸透、ローカライズとマーケティングの強化、知財部門の多角化が今後の強化ポイントとなります。

IPの浸透に関しては、海外視聴者へのアプローチとしてアニメの本格参入が最も重要な施策となります。ローカライズやマーケティングについては、単なる翻訳だけではなく、現地企業と連携してIPを最大限にプロモーションしていきたいと考えています。最後に、海外ファン向けのグッズ開発やゲーム開発など、知財部門のアプローチの多角化です。もちろん海外出版も。これにより、最終的に収益機会が最大化され、当社の IP の価値が確固たるものとなります。

当社は、世界的なエンターテインメント企業として確固たる地位を確立し、成功した IP で世界に羽ばたいていきたいと考えています。

Q: エディアは、Maru Kuji や Kujikore などの子会社を通じて、数多くのアニメ IP ホルダーと協力して商品を制作してきました。これによって形成された関係は、エディアに IP の取得に有利になり、企業がエディアに IP を任せることに安心感を与えますか?

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エディア: 丸くじとクジコレを通じて形成された関係は、IP の取得や企業の安心につながります。 企業が私たちに知的財産を任せることを安心させます。これらのオンラインサービスは、[エディア]グループ各社のグッズ制作の基盤として重要な役割を果たしています。マルくじとクジコレを通じた企業との関係は、私たちに対する信頼を築き上げ、企業の IP を私たちにライセンス供与する保証を提供してくれました。

まず、これは強固な関係の出発点です。オンラインの賞品抽選は通常、比較的短期間で低リスクで商品化できるため、知的財産所有者と前向きな関係を構築する最適な方法と言えます。そこから企画力、マーケティング力、マネジメント力を発揮し、ファンの作品愛に応え、長期的な関係を築いていきます。これは、アニメやゲームに投資する際の利点です。

第二に、企業の IP の活用可能性を証明する機会です。オンライン懸賞ビジネスからは、どのIPの商品化ニーズが高いかなどの最新データを収集できます。この情報を適用して、IP 保有者にビジネス プランを提示できます。これは、単にアニメ化を目的としたプロジェクトを運営しているというだけでなく、IP を確実に成功させるための戦略における安心感にもつながります。

前述したように、オンライン懸賞ビジネスは、IP 保有者との関係を深め、当社の強みを証明し、IP の取得と拡大をスムーズに進めるために重要な役割を果たしています。

Q: エディア グループ傘下のさまざまな企業がより活発に、またはより緊密に統合されると予想していますか。

エディア: 将来的には、グループ会社全体がアニメ ビジネスにさらに緊密に統合される必要があり、それがこの分野での全社の統一戦略となります。この統合は、IP ライフサイクル全体を通じて、より戦略的に、より具体的に割り当てられて実行されます。

今後、アニメ化を目的としたすべての作品の企画および開発プロセスにおいて、より細心の注意を払っていきます。編集チームとアニメ開発チームが共同でアニメ化に最適なストーリー構成、キャラクター、テーマを開発していきます。これにより、アニメ制作における意思決定プロセスの効率化が可能となり、市場動向を反映した迅速な作品制作が可能になります。

さらに、商品開発部門、ゲーム開発部門、イベントチームとの連携により、アニメの熱意を損なうことなく、アニメの配信に合わせてさまざまなコンテンツをファンに迅速かつスムーズに配信することができます。これらのパートナーシップを強化することで、競合他社の追随を許さない垂直統合型のビジネスモデルを確立し、IP企画からアニメ制作、多様な事業展開までをエンドツーエンドでシームレスに対応できるようにしていきます。

Q: チームエンタテインメントと一二三書房は、どちらも女性向けの事業を展開しています。これはエディアもアニメ投資で狙うことを検討している市場ですか?

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エディア: 女性視聴者向けのアニメが検討される可能性が非常に高いです。チームエンタテインメントと一二三書房の実績は当社の知財事業の強みであり、アニメ投資においてもこの点を考慮する必要があります。

当社の戦略は、得た強みを最大限に活用することです。ティームエンタテインメントは以前から女性向けのオーディオドラマや音楽の開発を行っており、一二三書房は女性向けの悪役令嬢小説やコミックの出版を得意としている。ティームエンタテインメントや一二三書房との統合によるマルチメディアフランチャイズ展開を進める中で、アニメの本格参入によりこれらの企業との連携が強化されることは避けられない。女性視聴者市場はトランスメディア展開の主要なターゲットであり、市場への積極的な投資を強く検討する必要があります。

Q: エディア グループがゲーム開発とゲーム出版に関与していることにより、これは href=”https://chizai-faq.com/2__copyright/9742#:~:text=%E3%81%93%E3%81%93%E3%81%A7%E3%80%81%E8%91 %97%E4%BD%9C,%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82″>ウィンドウ (アニメ製作委員会窓口) エディアは製作委員会での確保に興味がありますか?

エディア: アニメへの投資に関して、私たちはゲーム出版のための製作委員会の窓口を確保することに興味があります。 IPの価値を最大化する上で、ゲームは大きな役割を果たします。例えば、IP の多角的な活用と収益化、IP の品質と世界観の維持、他にはないコアコンピテンシーの活用など、製作委員会の窓口を確保することで成果が得られる可能性があります。

Q: このアニメ展開を主導しているのは誰ですか?エディアのコア アニメ チームは今後どのようになりますか?

エディア: 私たちの以前の戦略は、各子会社が独自の強みとコア コンピテンシーを活用することでした。今後、中核となるチームがティームエンタテインメントと一二三書房との統合を推進し、アニメ製作委員会との窓口となりIPの取得から活用までを行い、アニメビジネスを強固にしていきます。知財ビジネスや出版ビジネスで知見を積んだメンバーはもちろん、その分野の外部有識者で構成されます。彼らはアニメ ビジネスの中心メンバーとなり、計画を策定し、相乗効果を高めていきます。

Q: 多くのアニメ制作会社が、アニメ パイプラインの確保が困難であると述べています。さらに、エディアの過去の M&A は、エディアが社内/エディア グループ内で多くのことを実行できるようにしたいと考えていることを示唆しています。エディアは将来的にアニメ スタジオを買収するつもりですか、それとも将来的にはアニメ スタジオの買収も必要になると考えていますか?

エディア: 現時点では、アニメ スタジオを買収する計画はありません。しかし、相乗効果を高めるために必要なプロセスであれば、あらゆる選択肢を検討すべきです。

もちろん、アニメ制作会社がアニメパイプラインの確保に困難を抱えていることは承知しており、エディアグループ内での制作が当社の願望であることは間違いありません。 IP創出、音楽・グッズ制作、ゲーム開発などの事業を買収することで、トランスメディア展開を加速する戦略でした。アニメ スタジオの買収が IP の価値を最大化するための有効な手段となるのであれば、将来的に検討すべき重要な選択肢となるかもしれません。

Q: アニメへの本格参入において、今後の課題は何になると予想していますか?また、それらにどのように対処したいと考えていますか?何に興奮していますか?

エディア: 私たちが予想している本格的なアニメの参入には、今後 2 つの課題があります。最初の課題は、競争の激しい市場で他社との差別化を図る方法です。多くのファンに愛され、認められる作品を生み出すのは簡単なことではありません。この課題に対し、私たちはこれまでのM&A経験で培った知見と強みを活かしてまいります。アニメ制作を単なる収益事業として捉えるのではなく、グッズ制作、ゲーム開発、イベント企画など多角的な展開を前提としたIP成長戦略の有力な一環として位置づけていきます。

2つ目の課題は、制作コストの上昇とそれに伴うリスクです。高品質な作品を送り出すためには、多額の投資が必要です。このリスクを踏まえ、当社はグループとして垂直統合型のビジネスモデルに取り組んでまいります。投資リスクを分散し、ゲームやグッズなど多くの商品を制作することで収益性を確保することで、この課題に対処できると考えています。

私たちは、アニメを通じて自分たちの手で生み出した熱気が世界中に広がっていく瞬間が最も楽しみです。私たちは、原作の可能性を信じて、私たちのオリジナル作品をアニメ化し、クリエイターの皆様を最高の形でサポートすることで、「忘れられない体験」をお届けしたいと考えています。さらに、その体験を通じてより多くのファンを獲得し、IPを次のレベルに進化させ、最終的には日本を代表する大型IPを世界に届けるというサイクルを生み出すことが、私たちの最大の喜びです。

エディアのアニメ制作やIP展開の計画をここまで詳しく知ることができて、とてもうれしかったです。今回のインタビューをスムーズにコーディネートしていただいた遠藤さん(エディアライツ事業部マネージャー、一二三書房セールス&マーケティングマネージャー)に感謝いたします。 エディアの Web サイトは、指定されたリンクからご覧いただけます。

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