これが私にとって東方…フランチャイズとの最初の接触でした?拡張された宇宙?集団ヒステリー?これらの用語のどれかが正しいかどうか、あるいはおそらく 3 つすべてが正しいかどうかはわかりません。いずれにせよ、私はこれまで東方海域に入ったことはありません。私は、それが信奉者に愛されている魔法少女をフィーチャーした弾幕シリーズであることを除いて、何を期待すべきか全く分かりませんでした。ただし、私は時々シュマップ (またはシューティング ゲーム) を楽しむので、この作品の弾幕部分にはもう少し準備ができていました。私はどう考えてもプロであるとは言えませんが、一日に 1 クレジット クリアか 2 クレジットをクリアしたことがあります。マルチカラーのペレットで画面を埋め尽くしたり、パワーアップを奪い合うのが大好きです。

Touhou Spell Carnival は、シュマップ方式に戦略的要素を追加することで、さらに一歩進んでいます。中心となるうぬぼれは、典型的なゲームのスクロールするコンベア ベルトに沿って 1 隻の船 (または、女の子) を誘導するのではなく、戦闘グリッド内で霊夢と他の女の子たちをコントロールしているということです。弾幕シューティング中に複数のキャラクターをリアルタイムで制御するという考えが圧倒的に聞こえるかもしれませんが、確かにその通りですが、完全にリアルタイムではありません。各キャラクターはかなり自由に動くことができますが、常に攻撃し続けるわけではありません。代わりに、各キャラクターの速度に基づいてタイマーが満杯になり、アクションを実行するためのストックが蓄積されます。次に、あなたと敵はこれらのストックまたはチャージを使用して、異なる弾丸拡散パターン、レーザー攻撃、治癒オーラなどのさまざまな能力を使用します。女の子とその敵はすべて、ヘルスバーを含むステータスを持っています。つまり、異なるダメージと防御値を持ち、複数の攻撃を受ける可能性があることを意味します。さらに、放牧メカニズムを使用して敵の攻撃を吸収したり、爆弾を使用して画面の弾丸をクリアしたりすることもできます、スペル カード、能力を変えるためのユニークな装備。

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繰り返しますが、これが次のように聞こえる場合多くの場合、それは両方あり、そうではありません。最終的な結果は多忙ですが、ファイナル ファンタジー ゲームのアクティブ タイム バトル システムに似ています。慌ただしいアクションがあり、その後緊張感のある一時停止があり、キャラクターがオンラインになると急いで注文を迅速かつ効率的に入力します。ただし、すべてのアクションを細かく管理する必要があるわけではありません。特定のボタンをダブルタップしてグループとして移動したり、チーム メンバー全員で一度に基本攻撃を発射したりすることができます。それでも、管理しなければならないことがたくさんあり、チームメンバーの間を素早く循環して、クラッチ状況で能力を使用できるようにする必要があります。

ストーリーとキャラクターは、私をかなり魅了したと言わざるを得ません。他の東方作品の知識がないにもかかわらず、私は彼らの対人交流やいたずらをすべて楽しんでいることに気づきました。コアキャストが本当によく発達していて、見ていて面白いので、このシリーズがどのようにあなたの心をつかむかがわかります。さまざまな魔法少女、特撮、スーパーヒーロー作品など、互いに同様の力を持つ大規模なキャストが登場する物語では、スタッフのさまざまなチームメンバーに明確なアイデンティティを確立するのに苦労することがあります。 『東方スペル カーニバル』ではそのような問題は発生せず、霊夢、魔理沙、その他のメンバーが誰であるかを実感できます。サイドストーリーは彼らのキャラクターをさらに強調し、メインストーリーラインは彼ら全員に少なくともどこかの時点で輝けるチャンスを与えます。

プレゼンテーションも強力です。キャラクターデザインはとても素敵で、戦闘間の会話シーンでは適度な動きがあります。特に声優は素晴らしい演技をします。いくつかのコメディの爆発では大笑いし、ゆっくりとしたシーンではより微妙な感情を感じ取ることができました。戦闘中のビジュアルはシンプルですが、ローポリの魅力があって楽しいです。 OST からのトラックも豊富に取り揃えられており、テンポやサウンドスケープもさまざまです。

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ただし、ゲームのプレゼンテーションには欠陥がないわけではありません。ほとんどの時間をプレイに費やす戦場は、見ていてそれほど面白いものではありません。プレイを容易にするためにキャラクターと攻撃を際立たせるためにシンプルな戦場が必要であることは理解していますが、それらの間にはあまり違いがありません。さまざまな背景がありますが、それらはミュートされており、グリッドとすべての文字、箇条書きなどを重ねる頃には、ある場所を別の場所と区別するのが非常に困難になることがあります。タイルのような「地形」を使用したとしても、戦闘の状況に関係なく、すべての戦闘はチェス盤に投げられたアニメのフィギュアのように見えます。

さらに、戦闘の多忙さでビジュアルが失われます。画面上では非常に多くのことが起こっており、追跡する必要がある範囲が非常に広いため、キャラクター デザインに集中するのは非常に困難です。すべてが溶け合い、戦闘中にチームをコントロールしようとして素早く飛び回ると、ユニークなキャラクターの見た目や行動はすべて洗い流されてしまいます。

メカニズムもやや偏っているように感じます。ゲーム自体は難しいものではなく、ステージを進めるのに特に困ることはなかった。しかし、管理するよう求められている範囲が広すぎるため、グループ移動とグループ攻撃のコマンドにかなり依存しているように感じました。各ステージでは、それぞれが複数の能力を持つ複数のチーム メンバーを指揮し、敵の群れが撃つ数十の弾丸を避けようとします。私はよく、どの女の子がどの攻撃力や能力を持っていたのかを忘れてしまったり、特に戦闘ごとに名簿が変わる可能性があるため、混乱の中で自分のキャラクターを区別するのに苦労することがよくありました。多くの場合、1 つまたは 2 つの主要な能力を覚えて、その 1 つのクラッチ能力の使用のためにその 1 人の女の子を操作することにマイクロを集中させ、その後、グループ移動とグループ攻撃で大部分の戦闘を行う (特に単一のターゲットを集中的に攻撃する場合) のが最も簡単なことがよくありました。戦場からそれらを削除したため、それらが生み出す視覚的な混乱の多くが取り除かれました)。戦いの途中でキャラクターを失うと、実際に自分の能力が向上することに何度も気づきました。管理や操作するキャラクターの数が減り、より多くの精神帯域が解放されたからです。

私は… それが望ましい結果であるとは思えません。

これも、十分な練習と集中力によって軽減される可能性があります。東方で有名な弾幕ゲームと同じように、おそらく、セッションを繰り返してプレイし、開始前にほとんどのレベルを解決できるようになるまで道筋を磨くことを目的としています。同じチームを繰り返し運営し、彼らが自然に慣れるまで能力を学び、その場で適応しようとするのではなく、設定された攻撃戦略と防御戦略を実行します。

それでも、複雑さが増しているという感覚を払拭するのは困難です。時には多すぎるほどです。標準的なゲームをプレイすると、自分の孤独な船 (あるいは、場合によっては魔法少女) との明確なつながりの感覚があります。それは、あなたとあなたの小さなアバターだけです。複数のキャラクターを同時に管理することで、最終的に注意がより広範囲に広がり、キャスト全体とのつながりが薄れたように感じました。これは、基礎的な仕組みによる奇妙な波及効果です。

しかし、一度失敗したからといって進歩が止まることはありません。問題なくステージを再試行したり、追加の経験/お金/アイテムなどを得るために以前のマップを再実行したりできます。ほとんどの RPG タイトルと同様に、少し工夫したり、アイテムや能力のロードアウトを選択したりすることで、難易度を下げることができます。

全体的に見て、東方スペル カーニバルは非常に素晴らしい時間です。シリーズの予備知識がなかったにもかかわらず、私を夢中にさせた設定でのこれは確かに斬新な体験でした。リアルタイム戦術、アクション RPG フレームワーク、弾幕戦闘スタイルの融合により、他では見つけるのが難しい斬新な体験が生まれます。プレゼンテーションは素晴らしく、キャラクターは魅力的で、最も緊迫した戦闘のより忙しい瞬間を見逃すことができれば、簡単に感情移入できる魅力的なキャストになっています。

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