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今後リリース予定のソウルライク ゲームの 1 つが、The First Berserker: Khazan です。私は東京ゲームショウ 2024 でこのタイトルを実際に触る時間がありました。また、ゲームのクリエイティブ ディレクターである Junho Lee 氏とアート ディレクターの Kychul Lee 氏と座って、約 20 年にわたるゲームとの関係について話し合うことができました。-ダンジョン ファイター オンラインの運営、2D から 3D へのアート スタイルの移行、そしてゲームの厳しい難易度。

2022 年の DNF Duel と同様、The First Berserker: Khazan はダンジョン & ファイターのフランチャイズ ゲームです。ただし、Khazan は 2D 格闘ゲームや Arc System Works の 2D ファイターではなく、ソウルのような 3D アクション ゲームです。 「これは私たちにとって開発者として初めてのコンソールゲームです。私たちは過去にもモバイル ゲームを開発しましたが、Khazan はその IP を 3D アクション ゲームとしてコンソール市場に拡大するという私たちの試みです」と Junho Lee 氏は語り始めました。 「私たちはアクションゲームが大好きなんです。そこで私たちは多くのゲームを検討し、これらすべての優れた機能を私たちのゲーム「Khazan」にどのように融合させるかを考えてきました。」

では、具体的にどのタイトルがカザンにインスピレーションを与えたのでしょうか? 「数多くのゲームがありましたが、3D アクション ゲーム (モンスター ハンターのような狩猟ゲーム) がインスピレーションの源でした。」イ・ジュノさんが教えてくれました。 「フロムソフトの『ダークソウル』シリーズ、『SEKIRO』、『仁王』、『ブラッドボーン』など、何でもあります。 Ghost of Tsushima もインスピレーションの源でした。」

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もちろん、最大のインスピレーションはゲームプレイではなく、伝承の 1 つでした。 『The First Berserker: Khazan』は、ダンジョン ファイター オンラインの単なるサイドストーリーではありません。 「これを単なる「クロスオーバー」とは呼びません。それは、元のゲームのストーリーをもう少し詳細に活用することです。 『カザン』の物語コンセプトは、『アラド戦記』の800年前を舞台とした物語です。キャラクターとしてのカザンは、オリジナルのゲームでのみ語られてきた伝説的な人物です」とジュノ・イ氏は説明した。 「Khazan の開発において、私たちはこれらの知られざる物語について深く掘り下げて詳しく話す機会を得ました。そして、アラド戦記の世界を拡張することができました。」

もちろん、2D から 3D に移行するのは簡単な作業ではありません。 「サイドビュー ゲームでは、左右への移動のみが許可されます。キャラクターがどのように動くかを考えると、安全な空間は限られますが、3D ゲームでは、動きとアクションに 3 つの軸すべてを使用することになります」と Junho Lee 氏は続けました。 「カメラはカザンを追跡し、プレイヤーはカザンが見ている場所を確認します。これは、ゲームへの没入感を高めるためのデバイスでもあります。 […] また、Khazan プロジェクトではより高度なアクションを作成したかったし、ゲームの回避やさまざまなアクションをよりリアルなものにしたかったのです。」

視覚的には、3D アップデートは古典的なダンジョン ファイターへのラブレターです。オンラインファンの皆様。 「オリジナルのゲームはピクセルアートで描かれています」とキュチョル・リー氏は説明した。 「プレイヤーは(お気に入りのキャラクターの)イラストを見てきましたが、同時にゲーム内の 3D レイドや戦闘に対する高い需要も持っていました。それは既存のプレーヤーからの絶え間ない要求でした。」

「私たちはそれを現実にするために非常に多くのテストを行ってきました」とキュチョル・リーは続けました。 「Khazan [DNF Duel] の前の私たちの前回のプロジェクトは、3D バトルと 3D グラフィックスを作成する別の試みでした (ただし 2D プレーンで表現されていました)。そして、『アラド戦記』シリーズのトーンとマナーを 3D でどのように表現するかについてよく考えました。 —しかし同時に、既存のプレイヤーの品質と詳細のニーズも満たします。」

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とはいえ、魂のようなゲームプレイと最近の成功により、 『Elden Ring』や『Lies of P』などのゲームの中でも、『The First Berserker: Khazan』はアラド戦記ゲームをプレイしたことのある人以外にも多くのファンを魅了しています。ゲームコムなどの業界イベントの後、プレイヤーが初めてゲームを試してみると、ベテランのソウルボーン プレイヤーでさえ、遭遇する難しさに驚いていました。 Junho Lee 氏は、その通りであることに同意するが、デモはある種の不公平なイメージを描いている可能性があると述べた。

「これは難しいゲームですが、『難しい』という言葉とその感覚はかなり相対的なものだと思います。特にあなたがプレイしたデモ ビルドでは」とクリエイティブ ディレクターは説明しました。 「ゲームプレイには制限があります。 […] Khazan の完全なビルドには、レベリング システム、[装備] ファーミング システム、およびプレイヤーが袋小路になるような困難や状況を克服するために利用できるスキル ツリーがあります。 […] したがって、このコンテンツがなければ、ゲームは非常に厳しいものになり、ある意味、その難易度が完全に正当化されない可能性があります。あるいは、はるかに不合理です。」

しかし、そうではありません。ジュノ・リーと彼のチームのように、選手たちに「頑張ってもらう」ことを期待している。彼らは常にゲームのバランスをとり、完璧なスイートスポットを探しています。 「私たちはゲームプレイをよく監視しています。また、[公開イベントで] プレイヤーから多くのフィードバックを得て、ゲームの一部の難易度がターゲット プレイヤーにとって適切ではない可能性があることがわかりました。」と彼は続けました。アクションゲームのプレイに慣れています。そうならない人もいます。私たちはすべてのプレイヤーに課題を経験させ、これらの困難を克服することで達成感を感じてもらう必要があります。そして、私たちはカザンに遭遇するすべてのプレイヤーにとって適切な難易度を見つけることについてよく話し合っています。」もちろん、これは言うは易く行うは難しです。現在、チームはゲームに難易度セレクターを配置するかどうかについて内部で議論しています。

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個人的には、このゲームに費やした時間は約 45 分でした。約 25 分かかり、十数回のトライを繰り返しながら、ボス (巨大な白い猿) を倒しました。受け流すことが戦いの鍵であることが分かった後は、すべてパターン認識にかかっており、ボスと対峙するたびに着実に勝利に近づいていました。通常、回避やブロックを行うとスタミナ バーがすぐに消費され、なくなると数秒間無防備で動けなくなるため、これが戦う唯一の方法であるように感じました。

「適切なタイミングを見つける必要があります。」受け流すこと。タイミングが重要だ」とイ・ジュノも同意した。 「しかし同時に、プレイヤーが[ボス]モンスターに対して防御する方法を学ぶための防御の良い出発点になるだろうと考えました。 […] だからこそ、それをデモビルドに入れたのです。完全なビルド (ゲームのリリース バージョン) が進むにつれて、さまざまな防御方法ができるようになります。回避するか、反撃するか、(攻撃に)対応する適切な位置を見つけるかの選択肢があります。」それでも十分ではない場合、Junho Lee 氏は、最終ゲームには遠距離攻撃のオプションがいくつかあると私に保証してくれました。これにより、少なくともいくつかの追加のプレイ スタイルが可能になるはずです。

最初のバーサーカー: カザンは、2025 年中に PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC でリリースされる予定です。クローズド ベータ テスト は 10 月中旬に開催される予定です。

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