ANN が、Yen Press と Ize Press 主催の Anime NYC 2024 を取材しました!

シャングリラ フロンティアは、主人公 Sunraku の楽しい活躍を紹介するエキサイティングなアクション アニメです。ヘラサギの鳥のマスクとさまざまな短剣を傍らに、Sunraku は課題を克服し、神レベルのゲームであるシャングリラ フロンティアについてもっと学ぼうとします。 Anime NYCでは、シリーズクリエイターのカタリナ氏と漫画家の不二涼介氏が登場してシリーズについて語り、ウェブ小説の作者は自身が作成した主人公とお揃いのマスクを完成させた。 Anime News Network は、このような豊かなゲーム世界の開発がどのようなものなのかを詳しく知るために、二人にプライベートで話を聞きました。

シャングリラ フロンティア ライトノベル作家カタリナと漫画家不二涼介写真撮影:デブ・アオキ

写真©Anime News Network, Shangri-La Frontier ©硬梨菜・不二涼介・クリエイティブ/「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS

サンラクのような人物、デザインが不十分で壊れていることを認めている対戦ゲームに夢中になっている、またはその挑戦に夢中になっている人物を、最初はどうやって主人公に思いついたのですか?

カタリナ: それで、どうやってやったか知っていますか?本当に厳しい試合を勝ち抜いた後に得られる達成感はありますか?これはどのゲームにも言えることですが、たいていの場合、難しくなるように設計されたゲームの場合がほとんどです。ゴミゲームといえば意外な理由で難しいものです。その困難な挑戦とともに、その意外性を楽しむキャラクターを登場させたいと思いました。そうやってサンラクというキャラクターを思いつきました。

興味深いですね!ゲーマーとして、私はその心理を理解しています。藤さん、鳥の頭を持つ孫楽をエモーショナルに表現するのにどのようなテクニックを使いましたか?

不二涼介:最初はヘラサギ面の目に演技してもらう予定でした。でも、すぐに、くちばしを動かすと、違う表情ができることに気づきました。そういうことに気づいて、彼のマスクを着けたときに表現できる感情の幅が広がりました。彼はゲーム内で鳥の頭を持つ唯一のキャラクターです。だから、私が彼の顔をどうしたとしても、視聴者はそれがSunrakuであると認識できるでしょう。とても楽しいキャラクターデザインでした。

そして、このデザインで作業することは、人間のようなキャラクターの表現を作成することと比べて何か違いを感じましたか?

フジ: そうですね、全然違いましたね。もし私がサンラクさんのような大袈裟な表情で人面キャラを作ったら、あなたはそのキャラだと認識できないでしょう。

どちらかがシャングリラ フロンティアのようなゲームをプレイしたいですか?それが本物の、完全に没入型のゲームだったら?あなたはどのようなクラスをプレイしますか、またはどのタイプのステータスを優先しますか?

カタリナ: 私はハックアンドスラッシュのビデオゲームをプレイするのが好きなので、シャングリラ フロンティアをぜひプレイしたいと思っています。でも、素材を手に入れて何かを作るタイプのゲームも好きなので、武器職人などになることもできます。

藤:それで、『シャングリラ フロンティア』には多くのAIが関与しています。私はそれをプレイし、おそらくNPCと多くのやり取りをするでしょう。特に3番目の町には魅力的なキャラクターがたくさんいるので、そのエリアで皆さんと交流することが多いと思います。

非常に興味深いのですが、Sunraku が鳥のマスクをかぶったり、ゲーム内で顔をほとんど見せたりするというアイデアはどこから来たのですか?

カタリナ: ご存知の通り、ゲーム内でのことです。ダークソウルやモンスターハンターのように、プレイヤーがヘッドギアだけを着用し、その下に装備を着けていないのが見えますか?最近、エルデンリングで「ボスと一人で戦いたい」というキャラクターやプレイヤーが、頭に瓶を乗せて下に何も装備せずにボスと戦っているのを見かけました。それで、上に何かがあり、下に何もない、強くて優れたプレーヤーというアイデアが私の心に響き、それが私がそのキャラクターを思いついた方法です。

ゲームのNPCやモンスター、ボスなどを作る際に、何か特別なデザイン哲学はありましたか?

藤:例えばモンスターのデザインを作るときにも、こう思います。どのような戦闘シーンを描きたいか、描く必要があるかについて。それで、サンラクがモンスターの一部を保持する必要がある場合、彼はどの部分を保持するでしょうか?したがって、それは密接に関係しています。キャラクターデザインと戦闘ビジュアル。

では、デザインはモンスターがどのように戦うかというコンセプトから来ているのでしょうか?

フジ: そうですね。なので、まず戦闘シーンの見どころを考えて、それをどうやってモンスターのデザインで実現するかを考えます。

カタリナのライトノベルをマンガ化する際、世界観にふさわしい「見た目」を実現するために、お二人はどの程度協力しましたか?

藤:小説がすごく細かいので、カタリナ先生が書いてくださったものを元に初稿を発展させてお渡しします。彼は私にフィードバックを与え、そこから物事を監督してくれるでしょう。

初稿というのは絵コンテのことですか?

藤: はい、絵コンテもそうですが、キャラクターのデザインや全体的な設定の見た目などもそうです。

Sunraku、Arthur、OiKatzo の間のキャラクターのダイナミクスが本当に大好きです。 3 人は全員、お互いを信頼し合うエキスパートゲーマーですが、お互いに緊張するのも大好きです。彼らの間のキャラクターのやりとりを書くのはどのような感じでしたか?

カタリナ: つまり、彼らのやりとりはハリウッド映画やキャラクターから見られる冗談からインスピレーションを得たものだったのですね。お互いに挨拶する代わりに、「顔どうしたの?」みたいなことを言うんです。しかし、それが友情に基づいていることは知っています。また、登場人物たちはお互いの境界線を知っているので、言葉や拳で相手を打ち返す方法を知っています。 3人にはそういう関係であって欲しいと思っていました。

写真撮影:デブ青木

写真 ©Anime News Network シャングリラ フロンティア ©硬梨菜・不二涼介・安全/「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS

どのキャラクターデザインが一番楽しかったですか?最も難しかったのはどれですか?

藤: 描くのが楽しかったキャラクターは間違いなくウサギでした。彼ら個人としてだけでなく、部族として描くのはとても楽しかったです。描くのが難しかったキャラクターは墓守のウェザーモンでした。なぜなら、彼は物語の後半で、オーラが漏れたり詰まったりするために体中に亀裂が入り始めるからです。描くのに多くの時間とエネルギーがかかりましたが、同時に彼を描くのは本当にやりがいがあり、楽しかったです。

間違っていたら訂正してください。しかし、シャングリの漫画版――『ラ・フロンティア』は、ライトノベル版の既存のキャラクターデザインが存在しないという点でユニークです。 Web 小説から漫画版に直接移行する決断について話していただけますか?

藤: 主人公に関しては、サンラクはこうあるべきだというカタリナ先生からの非常にしっかりとしたイメージがありました。のように見える。しかし、他のキャラクターに関しては、先ほどもおっしゃったように、ビジュアルがどのようなものであるかについての情報はありませんでした。そのため、デザインには私の個人的な好みが大きく反映されました。でもカタリナ先生は私の創造性をとても受け入れてくれました。

シャングリラ フロンティアの世界の伝承を開発するのにどれくらい時間がかかりましたか?書き始める前に、事前にストーリーのコンセプトをたくさん持っていましたか?それとも、時間をかけて物語を書いていく中で積み上げてきたものなのでしょうか?

KATARINA: この作品は、最初はファンタジーの物語として開発しましたが、そこではすべてが現実であり、異世界のようなものでした。しかしその後、すべてを VR ゲームの設定に置くことにしました。間違いなく、シャングリラ フロンティアの世界構築が最初でした。そこにはどんな文化があるだろうか?どのような街が存在するのでしょうか?シャングリラ フロンティアの世界観を確立して、その後は「どんなプレイヤーがストーリーをプレイするのか?」と考えました。

シャングリラ フロンティアに直接影響を与えたゲームはありますか?

カタリナ: そうですね、次のような感じです。世界観や世界構築がとても印象的だったダークソウル。そういったゲームやゼノブレイドもシャングリラ フロンティアに影響を与えました。

フジ: ああ、『Horizo​​n Zero Dawn』もね!ご存知のとおり、機械仕掛けの動物が世界を歩き回っており、そのようなものが生き物や世界のデザインに影響を与えています。

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