10 anni fa, Toei Animation pubblicò Nijiiro Hotaru: Rainbow Fireflies, lo straordinario culmine di un lungo produzione per onorare le opere iconiche del loro passato e il potere dell’animazione tradizionale del tutto. Un decennio dopo, la perdita di progetti come questo minaccia il futuro dello studio.

Toei è un conglomerato di intrattenimento che nessuno studio di anime può sperare di paragonare e, per certi aspetti, che nessuno dei suoi colleghi dovrebbe sperare essere paragonato; per quanto colossale sia la loro eredità negli anime, quell’enorme impronta proietta anche alcune ombre nere come la pece, sia sul fronte lavorativo che creativo. Negli ultimi 7 decenni, la loro divisione di animazione si è evoluta nel colosso che è in questo momento. Uno che è in grado di produrre molti successi mondiali simultanei e infiniti e, come possono testimoniare gli spettatori di One Piece in questo momento, anche di fare un lavoro fantastico con loro quando quei titoli sono ben gestiti. Come ricorderanno più fan veterani della stessa identica serie, tuttavia, il loro modello può anche tradursi in un lavoro continuamente stressante e un risultato che sembra esistere solo per inerzia e la necessità di ricevere un prodotto ogni settimana.

Mentre l’industria degli anime marcia in modo deprimente verso un futuro in cui gli studi sono poco più che catene di montaggio, Toei è un veterano esperto per il quale questo risultato non è una novità. Sono stati trattati come tali per molti anni, eppure riescono ancora a raggruppare abbastanza pepite creative all’interno di quegli obblighi commerciali per impedire al cinismo di prendere completamente il sopravvento. Potrebbe trattarsi di un equilibrio precario, ma Toei ha trovato una formula che consente loro di soddisfare tali richieste, mettendo insieme lavori memorabili e allevando alcune delle giovani menti più brillanti degli anime. Cicli ripetuti con artisti del calibro di Sailor Moon, Doremi, Ashita no Nadja e, attraverso Precure, con Kunihiko Ikuhara, Mamoru Hosoda, Takuya Igarashi, Rie Matsumoto e Haruka Kamatani: questi modelli positivi non sono un felice incidente. Non puoi mai darli per scontati in una serie specifica, ma c’è una cosa che è stata una certezza per decenni: succederà sempre qualcosa di molto interessante all’interno delle enormi sale di Toei.

Il trucco qui, di ovviamente, è che Toei ha delle valvole di sfogo per quella creatività repressa e radicale. Sebbene sia possibile avvicinarsi a quei titoli popolari di lunga data per cui lo studio è noto con più ambizione e creatività della norma, e la cultura dello studio incoraggia i registi audaci a farlo, c’è solo così tanto che si può fare per spingere il confini rigorosi di un popolare anime d’azione o di un enorme franchise che deve continuare a vendere plastica. Spesso sono i registi più eccentrici a gestire episodi iconici dei titoli di punta di Toei, ma se fosse tutto ciò su cui potrebbero lavorare, la loro carriera in studio sarebbe piuttosto breve. Anche se è solo di tanto in tanto, artisti selvaggiamente unici devono essere liberati dalle loro catene, ecco perché Toei sembrava fare in modo di avere sempre delle alternative dalla parte mentre si evolvevano verso questa realtà della linea di fabbrica. Uno di questi progetti, pubblicato 10 anni fa, è stato l’indimenticabile Nijiiro Hotaru—Rainbow Fireflies.

Il nome di Konosuke Uda non è certo così affascinante come suoi contemporanei come Ikuhara o il suo modello Junichi Sato, che si sono guadagnati un posto nel canone dei più grandi registi di Toei di tutti i tempi. Tuttavia, la mancanza di fama pubblica o critica non rende la carriera di nessuno meno importante. Per esempio, nessun altro può vantarsi di essere il primo regista della serie di One Piece… anche se un Goro Taniguchi può rivendicare la proprietà del primo ruolo di kantoku della serie, poiché ha diretto il pilot che decenni dopo ha portato all’imminente One Piece Film Red. I migliori lavori di Uda in diversi spazi di genere, come Lovely Complex, Ginga e Kickoff e MAJIN BONE non sono né grandi successi commerciali né il tuo prototipo di critico preferito , ma sono il tipo di lavoro che le persone si ritrovano a ricordare con affetto. Come regista che si è ritrovato perso e senza una spinta all’inizio della sua carriera, lavorare sotto il già citato SatoJun-e maestro di tutti i tempi nell’iniettare divertimento negli scenari stereotipati che probabilmente incontrerai alla Toei-ha dato grande energia a Uda, che da allora ha poi è riuscito costantemente a trasmettere quel divertimento al pubblico.

All’interno di quella carriera di prodezze discretamente significative e opere piacevoli ma non straordinarie, c’è una grande eccezione. Uno che produceva birra dal 2007, quando il produttore Atsutoshi Umezawa si è rivolto a Uda per proporgli un film ispirato a un romanzo che aveva letto di recente. Umezawa, che era entrato a far parte dello studio nell’era Toei Doga e ha continuato a trovare il tempo per piccoli strani progetti anche dopo il suo ritiro, riuscì a mettere insieme un’offerta molto allettante. E per farlo, ha prima venduto l’idea ai vertici, convincendoli che era il momento giusto per rendere omaggio a quei film Toei Doga storicamente significativi della sua giovinezza con un successore spirituale interamente finanziato dallo studio.

Umezawa è stato quindi in grado di tramandare questa opportunità forse irripetibile a un regista come Uda: libertà creativa purché realizzasse qualcosa degno dell’eredità dello studio, con un team di alto profilo e molto tempo a sua disposizione. Mentre dopo un lungo processo-2 anni per l’animazione, 3,5 per la produzione nel suo insieme e quasi 5 per farlo uscire-i superiori alla fine si sono stufati e hanno chiesto un prodotto finito, quella pressione non è stata sufficiente per scendere a compromessi un film che si confronta con i più grandi successi di Toei nell’animazione. In effetti, pochissimi anime possono persino essere paragonati a ciò che questo team ha ottenuto.

Come ha spiegato Uda in AnimeStyle002, mentre la premessa del progetto potrebbe essere stata ricoperta di zucchero, la strada che hanno intrapreso non era necessariamente dolce, o addirittura una strada, dato quanto hanno corso in tondo durante il processo di pre-produzione, come pensavano l’identità dell’opera che stavano creando. Il viaggio di Nijiiro Hotaru è iniziato con Uda e Takaaki Yamashita, la cui partecipazione è stata raccomandata da Kenkichi Matsushita dal lato manageriale. Dato che l’unico mandato dall’alto che inizialmente avevano era quello di onorare la storia di Toei Doga, la partecipazione di Yamashita si adattava al conto; si era unito anche durante le ultime fasi di quell’era dello studio, e alla fine si è ritrovato a fare da mentore a artisti del calibro di Hosoda e Tatsuzou Nishita, incarnazioni accattivanti delle possibilità moderne dello studio. Se si dovessero celebrare le qualità del passato di Toei sfruttando i punti di forza del loro presente, Yamashita sarebbe il loro uomo. Cioè, in un mondo ideale in cui il tempo non è una risorsa finita.

A quel punto, Yamashita era già molto richiesto, sia nei programmi TV che con una carriera teatrale-il suo unico obiettivo al giorno d’oggi-che era decollare pure. Nijiiro Hotaru è stato un impegno così lungo che si è sovrapposto non a uno ma a due film di Hosoda, per non parlare di altri progetti che richiedevano la sua assistenza. Poiché era chiaro fin dall’inizio che non sarebbe stato in grado di dedicare tutta la sua attenzione a Nijiiro Hotaru, Uda ha chiesto l’aiuto di un artista molto speciale che correva in ambienti simili: Hisashi Mori, un animatore d’azione in stile kanada che ha deviato duramente per cavalca l’onda realista di Mitsuo Iso ma non ha mai perso la sua nitidezza e le sue forme geometriche, raddoppiando d’ora in poi l’audace lineart. I tre avrebbero intrapreso lunghi viaggi di esplorazione delle location, un’anomalia per lo studio dell’epoca, disegnando concept art per aiutarsi a immaginare la forma ideale del film. In un certo senso, sembrava più un’attenta scoperta archeologica del suo esito naturale, piuttosto che una squadra che correva avanti con idee preconcette.

Ancora una volta, quel processo non è stato facile e la squadra si è ritrovata a tornare indietro sulle loro decisioni il più delle volte. Il primo grande cambiamento di piani è stato all’interno di quel trio: mentre Mori originariamente si era unito per aiutare l’indaffarato Yamashita, Uda amava così tanto le sue bozze audaci che è stato rapidamente deciso che avrebbe dovuto invece essere il designer dei personaggi. Ciò li ha anche aiutati ad affrontare alcuni primi dubbi che avevano riguardo all’identità del progetto; data la richiesta di seguire la tradizione Toei Doga se non in un contesto più moderno, Uda e il suo team hanno ritenuto che si sarebbero sovrapposti troppo pesantemente con altri lontani eredi di quello stile, come le opere di Ghibli o l’allora contemporanea produzione di Mai Mai Miracle. Basandosi invece sulla linea straordinariamente spessa di Mori, però, Nijiiro Hotaru si è sentito subito come un’opera a sé stante. La pipeline di animazione che alla fine hanno costruito rifletteva anche quelle nuove dinamiche. Yamashita ha ancora prestato la sua esperienza nella composizione delle immagini disegnando innumerevoli layout approssimativiLayouts (レイアウト): i disegni in cui l’animazione è effettivamente nata; espandono le idee visive solitamente semplici dallo storyboard allo scheletro reale dell’animazione, descrivendo in dettaglio sia il lavoro dell’animatore chiave che gli artisti di sfondo. che ha ampliato lo storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): i progetti di animazione. Una serie di disegni solitamente semplici che fungono da sceneggiatura visiva dell’anime, disegnati su fogli speciali con campi per il numero di taglio dell’animazione, note per il pentagramma e le linee di dialogo corrispondenti. Altro, che sarebbe poi passato a Mori per regolare le specificità della recitazione e, infine, a specifici animatori chiave per seguire il flusso di lavoro di animazione standard.

Poiché un personaggio importante nel materiale originale aveva Okuyama come cognome, proprio come la leggenda di Toei Doga Reiko Okuyama, il team ha avuto l’idea sfacciata di nominare il protagonista che non aveva cognome nel libro dopo Yoichi Kotabe, figura altrettanto significativa per lo studio. Per evitare di strafare, andarono invece con Otabe, che suonava molto vicino vista la pronuncia del suo VA. Alla fine, Kotabe ha visto il film insieme ad altre leggende di Toei Doga ed è stato molto grato per il loro gesto.

Quel cambiamento è stato solo il primo di molti a venire, molti dei quali motivati ​​dalla decisione precedente che avevano preso. Per esempio, la scelta di abbracciare le battute audaci di Mori si è rivelata creare un’atmosfera troppo opprimente, come hanno realizzato amaramente quando è stato chiesto loro di animare un film pilota. Anche il tentativo di ridurre l’impatto visivo imitando l’effetto della carta carbone marrone visto in opere come Il mio vicino Totoro non ha funzionato , in quanto ciò ha conferito un’elegante atmosfera autunnale a un film che doveva incarnare l’estate da cima a fondo. La soluzione su cui hanno deciso è stata quella di interrompere il lavoro al tratto nero di Mori con segmenti tracciati a colori posizionati deliberatamente che consentono alle immagini di respirare.

Ciò è stato accompagnato anche da un cambiamento nella direzione artistica, migliorando ulteriormente quella sensazione di freschezza. Seiki Tamura di Anime Kobo Basara, che aveva sostituito la supervisione iniziale di Kentaro Akiyama di Studio Pablo a causa di conflitti di programmazione-parlare di trovare due dei più grandi specialisti della loro epoca-è stato incoraggiato per eliminare selettivamente i dettagli, rispecchiando la polarizzazione consapevole dei precedenti maestri adiacenti a Toei come Takamura Mukuo. Uda aveva incontrato il lavoro di Mukuo prima della sua tragica scomparsa durante Sailor Moon ed era rimasto affascinato dal suo stile; così scarso in punti che gli ha fatto chiedersi se quei dipinti fossero finiti, e tuttavia così avvincente quando tutti i pezzi alla fine sono stati sovrapposti. Questa economia deliberata è diventata un altro pilastro importante nel bilanciamento delle immagini, mantenendo una forte impressione ma non al punto da sovraccaricare l’atmosfera ventilata della città che avrebbero dovuto rappresentare. Pesante e leggero, moderno e antico, animazione e live-action, fantasia e mondanità, vita e morte, i contrasti fondamentali al centro del lavoro hanno cominciato lentamente a dispiegarsi.

Nella sua essenza, Nijiiro Hotaru parla di la bellezza dell’effimero, incentrata su creature come lucciole che possono brillare solo così intensamente perché lo fanno per un breve lasso di tempo. È la storia di un bambino che scivola nel passato e, anziché essere ossessionato dai meccanismi del viaggio nel tempo, si concentra sull’apprezzare il momento con la piena consapevolezza che alla fine ci passerà accanto. Il protagonista Yuuta è incoraggiato a godersi questa esperienza estiva irripetibile e impara a farlo, nonostante lo spettro della separazione dai suoi nuovi amici si avvicini di giorno in giorno. Le loro avventure sono ambientate in un villaggio destinato ad essere abbandonato e allagato per costruire una diga, un risultato che Yuuta sa essere inevitabile poiché quello era il suo destino nella sua linea temporale originale. Come si rende conto, molte delle sue nuove conoscenze con cui sta passando il tempo della sua vita hanno circostanze personali che porteranno a ricadute altrettanto inevitabili. E questo è ciò che lo stile visivo su cui si è stabilito questo team alla fine intende incarnare: molto d’impatto per alcuni aspetti come il lineart di Mori, perché dopotutto si tratta di eventi memorabili per tutte le persone coinvolte, ma anche con una sfumatura di fragilità. Niente è eterno.

I primi concept art pubblicati in Stile Anime002.

Ciò che completa tematicamente il film è la sua fiducia nelle nuove generazioni, che trasforma ciò che avrebbe potuto essere un po’un aspetto negativo in una storia molto edificante. Dopo aver preso atto di eventi simili nella vita reale e conoscendo la loro complessità, Uda ha evitato di prendere posizione nella questione della diga attraverso una voce autoriale definitiva; è chiaro che gli adulti che vivono nel villaggio si sentono in un certo modo, ma vengono presentati come più passivi e accettano l’inevitabile. Non è il caso dei ragazzi, che esprimono apertamente il loro disaccordo in un film che si impegna a lasciarli parlare da soli, anche se alla fine non è in loro potere ripristinare quelle circostanze. Sono a loro che appartiene il futuro e la loro critica alle decisioni che gli adulti prendono che minacciano il loro mondo sono rispettate tanto quanto la loro capacità di riprendersi. Dopo aver usato la frase”anche così, i bambini vivono ancora nel presente”come slogan per promuovere il film, la scena finale aggiunge”e si dirigono verso il futuro”dopo aver mostrato che tutti si sono alzati in piedi e hanno trovato nuove strade da seguire. Nijiiro Hotaru è invecchiato come un buon vino e ora l’aspetto è più incoraggiante che mai.

Con quei temi finalizzati, qualcosa che ha richiesto tempo, dato che hanno continuato a modificare la sceneggiatura mentre il processo di animazione era già in corso —ciò che restava era prendere le decisioni stilistiche finali e, infine, mettere su carta tutte quelle idee. Sebbene in questa fase dovessero ancora cambiare un po’i loro piani, a questo punto il processo era più semplice. Uda ha avuto chiaro fin dall’inizio che se avesse voluto rendere omaggio ai titoli classici di Toei Doga e immergere credibilmente Yuuta e lo spettatore in una città rurale negli anni’70, anche le tecniche che hanno usato avrebbero dovuto riflettere questo. Ha dovuto abbandonare l’idea di usare l’animazione cel perché non era più fattibile per ragioni meccaniche, ma si è ritrovato a tracciare una linea dura quando si trattava di moderne tecniche digitali.

Di conseguenza, Nijiiro Hotaru non usa CGi qualunque, nonostante presenti in primo piano elementi come le lucciole stesse che sono più facilmente ritratte con quegli strumenti. Anche l’animazione del film, interamente disegnata su carta e supervisionata dal proprio personale specializzato, è stata un punto di contesa, un’anomalia per l’industria e Toei in particolare; mentre i rapporti dei loro investitori sono stati orgogliosi per anni di quanto di quel carico di lavoro venga rapidamente gestito all’estero dalla loro sussidiaria Toei Phils, Uda sapeva che molte di quelle sequenze erano disegnate su tablet, quindi ha limitato il processo intermedio alle società nazionali che sapeva che lavorava esclusivamente su carta. Ogni elemento del film doveva rispettare il più possibile la tradizione dell’animazione analogica, anche se ciò significava limitare il lavoro di ripresa o fare di tutto per subappalti più costosi.

L’aspetto più interessante a questo proposito è stato il processo di compositing, che ha deliberatamente affidato a una fotografia Fotografia (撮影, Satsuei): l’unione di elementi prodotti da diversi reparti in un’immagine finita, che prevede il filtraggio per renderla più armoniosa. Un nome ereditato dal passato, quando le fotocamere venivano effettivamente utilizzate durante questo processo. regista come Masao Oonuki che aveva lavorato in quel ruolo sin dai tempi dei materiali fisici. A Oonuki è stato chiesto di limitarsi a effetti dall’aspetto pratico e persino di accentuare una distanza fisica tra i livelli dei personaggi e gli sfondi, simile a quella che avresti quando sovrapponevi la celluloide. Rinunciando all’immediato effetto immersivo di un’immagine filtrata con effetti di luce coinvolti, Uda ha rafforzato l’immersione che in realtà gli stava a cuore: immergendo lo spettatore in quel mondo nostalgico dell’animazione tradizionale, che magari non ha la coesione calcolata delle migliori opere digitali, ma permette di per sentire più fortemente l’artigianalità.

Quelle idee tradizionali hanno permeato la filosofia dell’animazione stessa. Il team ha fatto di tutto per registrare i bambini che avrebbero scelto per dare voce ai personaggi mentre eseguivano tutti i tipi di azioni che avrebbero fatto nel film, citando i metodi di alcune opere di Toei Doga. E una volta che avevano quel filmato di riferimento per migliorare l’autenticità, tutte le persone sono state incoraggiate a disegnare a loro piacimento; ancora una volta, cercando di riportare quella sensazione nostalgica di un’epoca in cui la coerenza nelle schede dei personaggi non era apprezzata come lo è ora. Direzione dell’animazione di Mori Direzione dell’animazione (作画監督, sakuga kantoku): gli artisti supervisionano la qualità e la coerenza dell’animazione stessa. Potrebbero correggere i tagli che deviano troppo dai progetti se lo ritengono adatto, ma il loro compito è principalmente quello di garantire che il movimento sia all’altezza senza sembrare troppo ruvido. Esistono molti ruoli specializzati nella direzione dell’animazione: mecha, effetti, creature, tutti incentrati su un particolare elemento ricorrente. era orientato a proteggere l’identità dei personaggi attraverso i loro gesti più di qualsiasi stile visivo specifico, e così il film è diventato uno spettacolo infinito di animazione dei personaggi con molto spazio per interpretazioni personali.

Che sia Gli espressivi occhi luccicanti di Shinji Hashimoto e le linee costantemente fluide o il tocco più morbido di Hiromi Ishigami, il film non temeva di cambiare costantemente gli stili, ma non sembrava mai che danneggiasse la caratterizzazione di nessuno. Nessuno ha incarnato questo approccio meglio di Shinya Ohira, il cui straordinario lavoro è stato implementato quando più efficace; la sua animazione vive al confine tra fotorealismo ed espressionismo surreale, che Uda sapeva sarebbe stato più efficace nei momenti in cui i personaggi percorrono letteralmente il percorso tra la vita e la morte. Mentre il film si sarebbe perfettamente giustificato nel rafforzare l’idiosincrasia dell’animatore per il gusto di farlo, specialmente nel contesto di rendere omaggio ai metodi di animazione tradizionali, vale la pena notare che era anche consapevole di quali stili unici distribuire dove. Il suo team comprendeva gli animatori più abili che lo studio aveva a loro disposizione e conoscenti personali raccolti dallo stesso Mori, creando una squadra affiatata in cui erano tutti consapevoli delle migliori qualità di tutti.

Il culmine del film finì per essere pura animazione di Ohira: tutti i disegni qui sono chiavi disegnate da lui, e alla fine non ha subito alcun tipo di correzione perché sarebbe stato troppo dispendioso in termini di tempo e difficilmente sembrava una sequenza in cui si applica anche l’idea delle correzioni. I layout per i singoli tagli al suo interno si estendono per circa 6 metri di lunghezza e anche il processo di scansione è stato ottimizzato per raccogliere quante più sfumature possibili dai suoi disegni.

Il risultato del lavoro di tutti attraverso un processo di produzione lungo e molto attento è un film a dir poco straordinario. Non sarebbe realistico aspettarsi che la produzione di Toei fosse piena di opere come Nijiiro Hotaru e, come ha confessato Uda, è stata proprio quella sensazione che si trattasse di un progetto speciale che ha portato tutti a dare il meglio di sé. Lo ha direttamente messo in contrasto con il loro lavoro in franchising, dicendo che tutti hanno apprezzato l’opportunità di lavorare su un film che si ergeva da solo, con un’enorme libertà artistica. Le loro reazioni entusiastiche hanno chiarito che, mentre non puoi aspettarti che Toei produca film come questo, qualcosa che sarebbe antitetico al loro spirito in primo luogo, i tuoi creatori più brillanti hanno bisogno di queste valvole di sfogo.

Per molto tempo, Toei li ha avuti, sia che si tratti di una vaga idea di vendere merchandising trasformata nell’affascinante progetto di passione che era Kyousougigao la visione del mondo di Kenji Nakamura intonacata in modo colorato attraverso i diversi titoli che ha diretto in studio. Ora, nel 2022, non posso più dire che Toei abbia più progetti come questo. Ed è già un problema.

Negli ultimi anni, i progetti alternativi di Toei sono stati fortemente compromessi o addirittura cancellati. Popin Q era un piccolo film eccentrico che era gravato dalla responsabilità di agire come un progetto per l’anniversario per lo studio quando non era mai stato pianificato, e dopo che ha avuto prestazioni inferiori, il sequel promesso è stato tagliato e alla fine è svanito in un libro. L’iniziativa più interessante da allora è stata un progetto per dare una piattaforma al loro giovane staff tramite cortometraggi, che dopo numerosi comunicati stampa che promettevano che sarebbe stato un appuntamento fisso, è completamente svanito dopo il primo ingresso sotto forma di Il Giurassico di Megumi Ishitani. Da allora, lo studio si è concentrato solo sul lavoro in franchising, mentre i progetti unici sono affamati di supporto interno, sono cerimoniosamente scollegati o sono truffe che è meglio ignorare.

I pericoli di questo per lo studio non sono solo teorici Alcune delle figure più apprezzate in Toei se ne sono andate negli ultimi anni citando proprio la voglia di lavorare su progetti che non appartengono a franchise più grandi e intramontabili; alcuni hanno più o meno lasciato l’animazione commerciale di conseguenza, mentre altri si sono semplicemente trovati bloccati in franchise diversi mentre i loro progetti personali sono bloccati nel limbo, perché questo è il tipo di industria di cui stiamo parlando. Uda, che fino ad oggi è felice di lavorare con Toei a volte nonostante abbia preso le distanze da loro, lo ha detto molto chiaramente: a volte devi semplicemente lasciare che il tuo staff mostri i muscoli creativi, in un modo che il lavoro in franchising non gli permetterà mai. Nijiiro Hotaru non avrebbe mai dato il via a una nuova ondata di animazione analogica, ma per lo meno dovrebbe rappresentare un sorprendente promemoria del fatto che gli artisti hanno bisogno della libertà, anche se il loro lavoro non consente che sia la norma.

Sostienici su Patreon per aiutarci a raggiungere il nostro nuovo obiettivo di sostenere l’archivio di animazione a Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Disegno tecnico di immagini ma più specificamente animazione. I fan occidentali si sono appropriati da tempo della parola per riferirsi a casi di animazione particolarmente buona, allo stesso modo in cui lo fa un sottogruppo di fan giapponesi. Abbastanza parte integrante del marchio dei nostri siti. Video su Youtube, oltre a questo SakugaSakuga (作画): disegni tecnici ma più specificamente animazione. I fan occidentali si sono appropriati da tempo della parola per riferirsi a casi di animazione particolarmente buona, allo stesso modo in cui lo fa un sottogruppo di fan giapponesi. Abbastanza parte integrante del marchio dei nostri siti. Blog. Grazie a tutti coloro che hanno aiutato finora!

Diventa un Patron!

Categories: Anime News