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Annie chiede:

“Mi piace sempre conoscere le campagne di marketing dai vecchi tempi, come Pepsi vs. Coke e”Genesis fa ciò che Nintendonon non”In un’epoca delle guerre di streaming degli anime in Occidente, non si vede mai Crunchyroll che fa annunciare al centro di Hulu o Prime Video. Fammi ottenere questo dritto. Fondamentalmente mi stai chiedendo quando Crunchyroll realizzerà il suo track di Diss in stile Kendrick Lamar contro Netflix, che in questo caso è Drake (mi dispiace Netflix)? Questa è una grande domanda. Non ho idea del perché non stiamo vedendo un blitz promozionale om lo stile delle prime guerre della console degli anni’90, o delle prime ore degli anni’80. Vale la pena notare che entrambe le campagne pubblicitarie hanno avuto origine da agenzie pubblicitarie americane. SÌ. È un po’una cosa da fare da un cazzo. Forse siamo al di là di esso in questi giorni.

L’assenza di marketing competitivo aggressivo nel settore degli anime, in particolare se confrontato con campagne”leggendarie”come la Genesi Memorable”di Sega fa ciò che Nintendon”, rivela alcune intuizioni interessanti sulle differenze culturali, su come l’industria dell’intrattenimento moderna è strutturata in questi giorni e in evoluzione delle filosofi del marketing. A partire dagli anni’70 e portando negli anni’80, gli Stati Uniti hanno assistito a un’era d’oro di combattimento aziendale con quello che è diventato noto come”The Cola Wars”esemplificando il marketing competitivo nel suo più audace. Personalmente preferisco la Coca-Cola a Pepsi, che trovo troppo dolce e le bolle sembrano diverse in bocca. No. Non lo dimostrerò con un test del gusto cieco, il che è saggio perché è così che tutto è iniziato tra questi gemelli di bevande zuccherate altamente e-carbonate.

La famosa campagna di Pepsi”di Pepsi”Test. La rivalità fu intensa e portò a un rebrand catastrofico e un cambiamento di formula nel 1985 per la Coca-Cola. Qualcuno ricorda” tentando per venderle società confidenziali a pepsi per $ 1,5 milioni. Pepsi erano i bravi ragazzi di questa storia. Non hanno acquistato le informazioni e hanno invece riportato il tentativo illegale sia per la Coca-Cola che l’FBI.

Il gioco ha seguito un playbook simile negli anni’90. La prima grande accelerazione di Gaming nella cultura popolare e tradizionale è avvenuta alla fine degli anni’80 e all’inizio degli anni’90. Fu definito dalla rivalità dai due titani del settore; Sega e Nintendo. L’aggressiva”Genesis fa la campagna Nintendon’t”non ha semplicemente promosso la loro console, ha deriso direttamente i limiti di Nintendo, posizionando Sonic come alternativa più fredda a Mario. Le iterazioni della console successive hanno ampliato l’hype con l’industria in alto Microsoft con il ControverSial “La vita è breve per la campagna XBOXABBOX. L’annuncio è stato memorabile per mostrare l’intera durata di una persona in pochi secondi, generando un ronzio enorme, specialmente dopo che è stato bandito dalla Commissione televisiva indipendente.

La moderazione dell’industria degli anime deriva in gran parte dai valori culturali giapponesi che danno la priorità all’armonia sul confronto. The Console Wars è stata un’invenzione americana creata dal team di marketing di Sega of America, in particolare dal direttore del marketing, al Nilsen che volevano evidenziare la superiorità della geniesi di sega su nintendo di NES. Le aziende giapponesi tendono a mantenere i loro disaccordi e/o antipatia per un concorrente in privato, o almeno dietro le porte scorrevoli discrete delle Izakaya locale dopo l’orario di ufficio.

Il concetto giapponese di”WA”(armonia sociale) fa sentire attacchi diretti ai concorrenti inappropriati e potenzialmente dannosi per la propria reputazione. Questa fondazione culturale ha influenzato il modo in cui le aziende anime si sono avvicinate al marketing sin dal loro inizio, favorendo la crescita collaborativa sulla concorrenza a somma zero.

La cultura aziendale giapponese enfatizza anche le relazioni a lungo termine e il rispetto reciproco all’interno delle industrie. A differenza delle guerre della Cola, in cui Pepsi e Coca-Cola operavano in ecosistemi completamente separati, le società anime collaborano spesso, gli studi lavorano con più distributori, accordi di autorità di licenza e eventi del settore mettono i concorrenti come colleghi competitivi. Crunchyroll, Netflix, Hulu e Amazon Prime non creano ecosistemi reciprocamente esclusivi come Pepsi contro Coca-Cola. Invece, spesso concedono in licenza gli stessi contenuti dagli studi giapponesi, rendendo il partner commerciale di oggi di oggi. Un servizio di streaming che attacca in modo aggressivo un rivale potrebbe mettere a repentaglio i futuri negoziati di licenze o relazioni del settore.

Inoltre, i fan degli anime in genere si iscrivono a più servizi anziché scegliere esclusivamente una piattaforma. Questo comportamento multipiattaforma significa che attaccare i concorrenti potrebbe alienare il pubblico condiviso che utilizzano entrambi i servizi. La stessa comunità dei fan apprezza la collaborazione e, inoltre, gli appassionati di anime generalmente desiderano più contenuti disponibili ovunque, vedendo la crescita del mezzo come benefico per tutti i partecipanti. Se questi streamer in competizione potessero fare qualcosa per il prezzo, sarebbe il benvenuto, e forse alcuni di loro lo faranno in futuro come Bundling diventa uno degli argomenti caldi nei media, nel intrattenimento e

Il marketing moderno si è ampiamente allontanato dalla pubblicità di attacchi in tutti i settori. Mentre entriamo in una nuova era di giochi, dove è sempre più integrato con le nostre vite quotidiane e più connesse che mai, le migliori campagne dovranno sfruttare tutti i tipi di doo-hicky per attirare la nostra attenzione. Aspettatevi di vedere l’IA usata costantemente per prevedere i nostri desideri e comportamenti prima ancora di riconoscere quelle fitte della fame o del desiderio di prendere un controller. Non sorprenderti se i marchi in competizione gamificano la tua partecipazione e ti premiano con punti fedeltà e sconti. Anche con l’uso dell’apprendimento automatico, la pubblicità farà sempre molto affidamento sulla creatività per attirare la nostra attenzione.

I consumatori di oggi, specialmente nei dati demografici esperti di social media, possono rapidamente rivolgersi ai marchi percepiti come mediocri o poco professionali. La disastrosa spot pubblicitaria di IPad Pro di Apple 2025 nota come”Crush”ha mostrato una stampa idraulica che distrugge gli strumenti creativi tradizionali come strumenti musicali, libri, telecamere e secchi di vernice prima di rivelare il nuovo iPad. Artisti, musicisti e creatori hanno espresso indignazione attraverso le piattaforme sociali, interpretando l’annuncio come sprezzante degli strumenti creativi tradizionali e offensivi per le persone che li usano.

L’industria dei giochi stessa si è evoluta oltre gli attacchi diretti. Le campagne successive di Sony come”a Michael”hanno celebrato i giocatori stessi piuttosto che attaccare Xbox, mentre le campagne Halo di Microsoft si sono concentrate sulla narrazione emotiva piuttosto che sui colpi competitivi. Tutte le campagne sopra descritte hanno a cuore la creatività. Spingono i confini. Fanno le cose in modo diverso e alla fine creano una connessione e suscitano una risposta emotiva nello spettatore.

I budget di marketing degli anime sono in genere più piccoli e più mirati rispetto ai principali marchi di consumo, facendo focalizzare le risorse sulla promozione dei propri contenuti piuttosto che attaccare gli altri. L’industria opera anche su diversi principi economici. Il successo viene spesso misurato espandendo il pubblico anime complessivo piuttosto che rubare la quota di mercato dai concorrenti.

Inoltre, l’espansione internazionale dell’industria anime richiede di mantenere relazioni positive in più mercati. Il marketing competitivo aggressivo che potrebbe funzionare in una cultura potrebbe ritorcersi contro un’altra, rendendo gli approcci collaborativi più sicuri per i marchi globali.

piuttosto che attacchi competitivi diretti, le aziende anime impiegano strategie di differenziazione più sottile. Marchi come Crunchyroll, Hidve e ADN, ad esempio, evidenziano librerie di contenuti uniche, versioni esclusive o esperienze utente superiori senza nominare esplicitamente i concorrenti. Questo approccio consente loro di competere mantenendo le relazioni del settore ed evitando l’attrito culturale.

Le guerre di streaming esistono negli anime, ma si manifestano attraverso accordi esclusivi di licenze, produzione di contenuti originali e miglioramenti delle caratteristiche piuttosto che battaglie di marketing pubblico. La concorrenza avviene dietro le quinte attraverso i negoziati aziendali e lo sviluppo del prodotto piuttosto che nelle campagne pubblicitarie.

L’assenza di marketing competitivo aggressivo negli anime riflette una tempesta perfetta di valori culturali, struttura del settore e saggezza del marketing evolve. Anime Expo 2025 prende il via la prossima settimana a Los Angeles e, per me, fornisce un ottimo esempio di marketing anime nel suo più aggressivo, quando si tratta del mercato statunitense. La competizione è feroce tra i principali attori dello streaming anime, così come gli anime di destra come Bandai Namco, Viz Media, Toho e Toei in termini di chi protegge le principali opportunità di marchio all’aperto e al coperto, benvenute come ottengono il miglior campo per i loro cabine promozionali in continua espansione.

Una tendenza che probabilmente inizierai a notare a casa in Nord America e in tutta Europa sarà più visibile campagne pubblicitarie e di marketing al di sopra della gamma (“a pagamento”) per i singoli marchi anime mentre i loro proprietari giapponesi prendono in mano la questione quando si tratta di marketing e promozione locali. Crunchyroll e Netflix sono bravi a promuovere i propri marchi, ma sono partner di marketing e promozionali in qualche modo inaffidabili per le licenze individuali. I produttori e i comitati giapponesi stanno iniziando a mettere in comune le proprie risorse agli sforzi di marketing degli Stati Uniti per aiutare a garantire il successo dei loro programmi su piattaforme come Crunchyroll e Netflix.

Mentre le prime campagne competitive di Cola Wars e Gaming sono diventate la cosa della leggenda del marketing, sono emerse da diversi contesti culturali e dinamiche del settore. L’approccio collaborativo dell’industria degli anime può sembrare meno drammatico, ma ha coltivato con successo il mezzo da un’esportazione giapponese di nicchia a un fenomeno di intrattenimento globale per un valore di miliardi.

Forse la moderazione dell’industria degli anime non è un’occasione persa per entusiasmanti campagne di marketing, ma piuttosto un approccio più maturo per costruire ecosistemi di intrattenimento sostenibili a livello globale. In un mondo interconnesso in cui il concorrente di oggi è il partner di domani, l’armonia potrebbe davvero essere più redditizia della guerra. Inshallah.

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