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Uno dei grandi giochi soul in arrivo è The First Berserker: Khazan. Ho avuto modo di toccare con mano il titolo al Tokyo Game Show 2024. Ho anche avuto modo di incontrare il direttore creativo del gioco, Junho Lee, e il direttore artistico, Kyuchul Lee, per discutere del legame del gioco con il quasi ventennale-l’esecuzione di Dungeon Fighter Online, la transizione dello stile artistico dal 2D al 3D e la difficoltà punitiva del gioco.

Come DNF Duel del 2022, The First Berserker: Khazan è un gioco in franchising di Dungeon & Fighter. Tuttavia, piuttosto che essere un picchiaduro 2D o un combattente 2D di Arc System Works, Khazan è un gioco d’azione 3D simile al soul. “Questo è il nostro primo gioco per console come sviluppatore. Abbiamo realizzato giochi per dispositivi mobili in passato, ma Khazan è il nostro tentativo di espandere l’IP nel mercato delle console come gioco d’azione 3D”, ha esordito Junho Lee. “Siamo amanti dei giochi d’azione, sai? Quindi abbiamo esaminato molti giochi e pensato a come fondere tutte queste fantastiche funzionalità nel nostro gioco, Khazan.”

Ma quali titoli particolari hanno ispirato Khazan?”C’erano numerosi giochi, i giochi d’azione 3D, i giochi di caccia come Monster Hunter, erano un’ispirazione.”Me lo ha detto Junho Lee. “La serie Fromsoft Dark Souls, Sekiro, Nioh, Bloodborne… qualunque sia il tuo nome. Anche Ghost of Tsushima è stato un’ispirazione.”

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Ovviamente, l’ispirazione più grande non è stata il gameplay, ma la tradizione. The First Berserker: Khazan è molto più di una semplice storia secondaria di Dungeon Fighter Online. “Non lo definiremmo semplicemente un semplice’crossover’. Si tratta più di attingere alla storia del gioco originale in modo un po’più dettagliato. Il concetto narrativo di Khazan è che la storia sia ambientata 800 anni prima di [Dungeon Fighter Online]. Khazan come personaggio è una figura leggendaria di cui si è parlato solo nel gioco originale”, ha spiegato Junho Lee.”Durante lo sviluppo di Khazan, abbiamo avuto la possibilità di immergerci in profondità e parlare di queste storie non raccontate in modo molto dettagliato ed espandere il mondo di Dungeon & Fighter.”

Naturalmente, passare dal 2D al 3D non è un compito semplice. “Con i giochi con vista laterale, puoi muoverti solo da un lato all’altro. I tuoi spazi sicuri sono limitati se pensi a come si muovono i personaggi, ma con i giochi 3D usi tutti e tre gli assi per i movimenti e le azioni”, ha continuato Junho Lee. “La telecamera segue Khazan e chiede ai giocatori di guardare dove sta guardando Khazan, che è anche un dispositivo per una migliore immersione nel gioco. […] Volevamo anche creare un’azione più avanzata nel progetto Khazan e volevamo che le schivate e le diverse azioni del gioco fossero più realistiche.”

Visivamente, l’aggiornamento 3D è una lettera d’amore al classico Dungeon Fighter Tifosi in linea.”Il gioco originale è rappresentato in pixel art”, ha spiegato Kyuchul Lee. “I giocatori hanno visto le illustrazioni [dei loro personaggi preferiti] ma, allo stesso tempo, hanno avuto una forte richiesta di raid e battaglie 3D nel gioco. Questa è stata una richiesta costante da parte dei nostri giocatori esistenti.”

“Abbiamo fatto così tanti test per renderlo realtà”, ha continuato Kyuchul Lee.”Il nostro progetto precedente prima di Khazan [DNF Duel], era un altro tentativo di creare battaglie 3D e grafica 3D [anche se presentate su un piano 2D] e abbiamo pensato molto a come rappresentare il tono e i modi della serie Dungeon & Fighter in 3D. — ma allo stesso tempo soddisfare le esigenze di qualità e dettaglio dei nostri giocatori esistenti.”

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Detto questo, con il suo gameplay in stile soul e il recente successo di giochi come Elden Ring e Lies of P, The First Berserker: Khazan ha attirato molti fan al di fuori di coloro che hanno giocato ai giochi Dungeon & Fighter. Dopo eventi di settore come la gamescom, in cui i giocatori hanno provato il gioco per la prima volta, anche i giocatori veterani del soulsborne sono rimasti sorpresi dalle difficoltà incontrate. Junho Lee concorda sul fatto che sia così, ma che la demo potrebbe dipingere un quadro ingiusto.

“È un gioco difficile, ma la parola’difficile’e la sensazione sono abbastanza relative, credo, soprattutto con la build demo a cui hai giocato”, ha spiegato il direttore creativo. “Ha un gameplay limitato. […] Nella versione completa di Khazan abbiamo un sistema di livellamento, un sistema di coltivazione [dell’equipaggiamento] e un albero delle abilità che i giocatori possono utilizzare per superare qualsiasi difficoltà o situazione che altrimenti sarebbe un vicolo cieco. […] Quindi senza questi contenuti il ​​gioco risulterà piuttosto duro e, in un certo senso, la difficoltà potrebbe non essere pienamente giustificata o semplicemente molto più irragionevole.”

Tuttavia, non lo è come Junho Lee e il suo team si aspettano che i giocatori”si divertano”. Bilanciano costantemente il gioco, alla ricerca del punto debole perfetto. “Monitoriamo molto il gameplay. Abbiamo anche ottenuto molti feedback dai giocatori [durante gli eventi pubblici] e abbiamo capito che forse alcune parti del gioco hanno un livello di difficoltà che forse non è del tutto appropriato per i nostri giocatori target”, ha continuato,”In definitiva, alcuni dei nostri giocatori sarà abituato a giocare a giochi d’azione. Alcuni di loro non lo saranno. Dobbiamo fare in modo che tutti i giocatori affrontino le sfide e provino un senso di realizzazione nel superare queste difficoltà, e stiamo parlando molto di trovare la giusta difficoltà per ogni giocatore che incontra Khazan.”Naturalmente, questo è più facile a dirsi che a farsi. Attualmente, il team sta discutendo internamente se inserire o meno un selettore di difficoltà nel gioco.

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Personalmente, ho trascorso circa 45 minuti con il gioco. Anche se mi ci sono voluti circa 25 minuti e una dozzina di tentativi, ho battuto il boss (una gigantesca scimmia bianca). Una volta scoperto che la parata era la chiave del combattimento, tutto dipendeva dal riconoscimento degli schemi e ogni volta che affrontavo il boss mi avvicinavo costantemente alla vittoria. Sembrava che questo fosse l’unico modo per combattere, dato che le schivate e le parate normalmente consumano velocemente la tua barra della resistenza e ti lasciano indifeso e immobile per diversi secondi una volta esaurita.

“Devi trovare il tempismo giusto con la parata. Il tempismo è importante”, ha concordato Junho Lee. “Ma allo stesso tempo, abbiamo pensato che sarebbe stato un buon punto di partenza per la difesa affinché i giocatori imparassero a difendersi dal mostro [boss]. […] Ecco perché lo abbiamo inserito nella build demo. Man mano che avanzi nella build completa, la versione finale del gioco, avrai diversi modi per difenderti. Avrai la possibilità di evitare, contrattaccare o trovare la posizione giusta per rispondere [all’attacco].”E se tutto ciò non bastasse, Junho Lee mi ha assicurato che nel gioco finale ci saranno alcune opzioni di attacco a distanza, che dovrebbero consentire, se non altro, alcuni stili di gioco aggiuntivi.

The First Berserker: Khazan il rilascio è previsto su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC nel 2025. Un beta test chiuso avverrà a metà ottobre.

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