© SQUARE ENIX

Affrontare uno dei capitoli più amati della serie Final Fantasy non sarebbe mai stato un compito facile. Final Fantasy VII di Square Enix è stato originariamente pubblicato nel gennaio 1997 con grande richiesta, vendendo oltre due milioni di copie in tre giorni in Giappone e oltre un quarto di milione di copie in Nord America quando ha debuttato a settembre. I suoi personaggi e il finale scioccante del primo disco sono iconici nel panorama dei videogiochi.

Ho giocato per la prima volta a Final Fantasy VII nel 1999; Avrei voluto noleggiarlo dal mio videogioco locale di Hollywood, ma mio padre pensava che l’idea di noleggiare un gioco multi-disco fosse una scelta sbagliata per il mio tempo. In seguito mi sarei fatto un amico alle medie che ne possedeva una copia, e non c’è molto che ricordo di più della seconda media se non passare le notti in ritardo giocando a Final Fantasy VII nei fine settimana. È stato un gioco di ruolo formativo a turni per la mia generazione e responsabile dell’introduzione di molti millennial al franchise di Final Fantasy.

Quasi trent’anni dopo, come fa una squadra a ricreare tutto ciò per una nuova generazione e per i fan nostalgici? In un’intervista di un’ora, abbiamo parlato con il regista di Final Fantasy VII Rebirth Naoki Hamaguchi, il regista di Final Fantasy VII e produttore di Rebirth Yoshinori Kitase e il direttore di battaglia di Rebirth Teruki Endo dei cambiamenti nei sistemi di livellamento dei personaggi e dei piani per espandere la libertà dei giocatori nel terzo capitolo. , i segreti di Stamp, il cane Shinra, e quel finale controverso.

Disclaimer: l’intervista qui sotto contiene alcuni spoiler per Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth.

Quali sfide di bilanciamento hai dovuto affrontare espandendo il mondo e i personaggi giocabili da Remake a Rebirth?

Teruki ENDO: Innanzitutto, una delle differenze principali è che il numero di personaggi aumenta significativamente all’interno dei due titoli. Si sono quindi resi necessari aggiustamenti del saldo. Con Rebirth è stato aggiunto un nuovo sistema: l’abilità di sinergia e le abilità di sinergia in termini di battaglia. Questo doveva essere fatto considerando gli attributi esistenti dei personaggi e poi riadattandoli in base a quelli per creare queste abilità e abilità.

© SQUARE ENIX

Qual ​​è stato l’impulso ad automatizzare il sistema di abilità delle armi rispetto a come veniva utilizzato in Remake?

Teruki ENDO: Analizzando Remake, i meccanismi di crescita erano minori in termini di scelta da parte del giocatore dell’abilità passiva per i personaggi e cose del genere. Ma poi in Rebirth, questo è stato aumentato includendo la meccanica Synergy, come abbiamo accennato, così come l’affinità tra i personaggi che influiscono sulle loro abilità e abilità e come parte della meccanica di crescita generale.

Quindi, tutti questi sono stati aggiunti come nuovi meccanismi di crescita per Rebirth. La mentalità di fondo nel consolidare questi sistemi è stata [quando] ho considerato di aggiungere tutti questi singoli sistemi al titolo. Pensavo che questo avrebbe richiesto ai giocatori di essere più attenti e di prendersi tempo e attenzione per esaminare ciascuno di essi. E pensando a questo, ho pensato che il modo migliore sarebbe stato consolidarli in un unico albero delle abilità in cui tutti questi nuovi cambiamenti potessero essere osservati attraverso questo albero delle abilità.

Sono così felice che tu me lo chieda. È una domanda piuttosto di nicchia.

Oh, grazie! Ho una domanda anche per Kitase-san. Considerando che le vendite dei giochi Remake hanno avuto performance inferiori, ci sono piani per cambiare la finestra di esclusività della console per il prossimo capitolo della trilogia del remake di Final Fantasy VII?

Yoshinori KITASE: Per quanto riguarda la strategia del rilascio [per console], c’è non c’è praticamente nulla su cui possiamo commentare a riguardo. Ma nel complesso, non vediamo l’ora che sempre più giocatori si divertano e giochino a questo titolo. Quindi ci auguriamo che ciò accada.

Nella versione di maggio del video di Inside Square Enix, Endo-san ha dichiarato di voler dare al giocatore ancora più libertà nel terzo capitolo. Puoi condividere alcune delle idee che lo staff sta implementando per raggiungere questo obiettivo?

Teruki ENDO: Anche se non sono in grado di commentare i dettagli granulari in questo momento, credo che invece degli sviluppatori o i creatori dettano come i giocatori dovrebbero giocare lungo un percorso pre-pianificato, per così dire, è meglio consentire più libertà e la scelta dell’utente di poter giocare nel modo che desidera.

Anche se, naturalmente, ci sono sfide per realizzarlo, e quando si cerca di renderlo realtà, il mio pensiero è anche che la serie Final Fantasy continui a reinventarsi, a rivitalizzarsi e a rimanere nuovo per i nostri giocatori, questo tipo di evoluzione costante è necessaria anche in termini di elementi di battaglia. Quindi, questi sono i pensieri di fondo che ho avuto mentre facevo quel commento.

Nel supplemento al libro Ultimania, viene menzionato che la nuova trilogia era un’opportunità per espandere i retroscena dei personaggi e aggiungere nuove scene e dettagli. Quali nuove scene di Final Fantasy VII Remake e Rebirth eri più entusiasta di incorporare nei giochi?

Naoki HAMAGUCHI: In termini di qualcosa che era una sorta di nuovo in Rebirth rispetto all’originale, è che nell’originale , abbiamo quell’evento con la data del Gold Saucer che tutti conoscono. E questa volta, [abbiamo] aumentato la varietà di appuntamenti a cui puoi andare in termini di con chi puoi andare all’appuntamento.

Credo che siamo stati in grado di rispondere ai desideri dei giocatori in termini di aumento della varietà in questo evento speciale. I personaggi di Final Fantasy VII sono così amati dai suoi fan. E quindi, in questo modo, aumentare il numero di personaggi con cui puoi uscire, così come il contenuto effettivo dell’appuntamento, è stato qualcosa che penso sia stato accolto molto positivamente. Anche nel panel di Otakon in cui abbiamo interagito con la community, è stata menzionata la data di Cait Sith, che è stata aggiunta di recente, ovviamente, durante Rebirth. E c’erano molti fan che ne erano molto felici ed entusiasti.

Cait Sith durante l’appuntamento del Golden Saucer

© SQUARE ENIX

Teruki ENDO: La mia scena preferita in Rebirth è quella con Dyne e Barret. Questo momento esiste anche nell’originale, ma in Rebirth è rappresentato in modo molto più dettagliato, fino al punto in cui vediamo davvero le espressioni facciali dei personaggi. È molto drammatico, come un momento toccante che mi dà davvero una nuova prospettiva su tutto ciò che accade in questa scena. Anche se ho fatto delle prove di prova, come le prove del gioco, così tante volte, questa è una scena che non salto mai. È speciale per me.

Il regista del filmato Hidekazu Miyake ha affermato che il grande numero di ballo di Cloud in Remake è stato il più ambizioso e stimolante. La performance di Aerith di”No Promises to Keep”è stata altrettanto difficile da realizzare? C’è un’altra sequenza cinematografica in Rebirth che vince il premio per la sfida più grande?

Naoki HAMAGUCHI: Quindi, in realtà, la scena più difficile in Rebirth, credo, è stata la parata inaugurale di Rufus.

Spiegherò perché. Per prima cosa dovevamo cercare una persona che capisse le formazioni delle parate. [Qualcuno con quell’esperienza] era molto raro da trovare. Poi abbiamo dovuto trovare degli attori che potessero interpretare queste varie sequenze. Quindi, con entrambi questi [requisiti], abbiamo dovuto cercarli e averli tutti prima di iniziare il motion capture. Ci è voluto un po’per trovare queste persone.

Una storia interessante che vorrei condividere è che in quella scena tutti i soldati, compreso Cloud, hanno le pistole in mano mentre fanno la parata. Per imitare questo, abbiamo creato dei veri modelli di armi che tutti gli attori potevano impugnare durante la sequenza. Ma poi quello che è successo è che i modelli di armi che abbiamo realizzato erano così pesanti, ed era impossibile muoversi, girare su se stessi e fare tutti quei movimenti. Quindi è diventato un problema. Alla fine, anche se hanno realizzato quei modelli, hanno usato degli ombrelli.

La parata durante l’inaugurazione di Rufus

© SQUARE ENIX

Sapete approssimativamente quanti attori in motion capture hanno dovuto impiegare per quella scena visto che una parata di solito è così numerosa? persone?

Naoki HAMAGUCHI: C’erano dai 30 ai 40 soldati nella parata all’interno del gioco. Non possiamo far stare tutte quelle [persone] in uno studio mocap. Quindi avevamo un gruppo di sei persone che filmavamo in varie aree mentre eseguivano la routine, e poi le mettevamo tutte insieme tramite CG.

I fan hanno cercato di decodificare i segreti della sequenza temporale in base a le variazioni di Stamp il cane Shinra. Puoi confermare se c’è qualcosa di più in questi diversi Stamp?

Naoki HAMAGUCHI: Quindi, quando un giocatore gioca a Remake e Rebirth, arriva a un punto in cui si possono fare molte congetture su cosa ciò significhi. Il motivo per cui abbiamo incluso i diversi Timbri è stato quello di segnalare i diversi strati e le diverse linee temporali all’interno di questo mondo. Quindi questo funge da segno per il giocatore da vedere e dire:”Oh, cos’è quello?”Quindi, questi sono mostrati in ciascuna sequenza temporale. Vedremmo un francobollo, come su un sacchetto di dolciumi, o come una bambola in un negozio di articoli da regalo. Sono inseriti come piccoli pennarelli o uova di Pasqua.

Qual ​​è la teoria dei fan più folle che hai visto finora sulla trilogia?

[Tutti ridono.]

Naoki HAMAGUCHI: Dopo il panel di ieri, stavamo chiacchierando con i doppiatori durante la cena, ed è venuto fuori proprio questo argomento, abbastanza divertente. Stavamo parlando di Chadley, ovvero quel personaggio che supporta Cloud in Rebirth. E stavamo parlando di come, ad esempio, alcune persone pensano che in realtà sia malvagio e che si rivelerà essere l’ultimo boss del titolo finale. Ci stavamo divertendo molto.

Chadley

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE: Non so se si tratti di qualcosa di inaspettato o altro, e immagino che non ci sia davvero una cosa o una teoria specifica su cui posso commentare in questo momento. Ma sentiamo molte congetture diverse da parte dei giocatori, che dicono:”Oh, quanto cambierà questa storia rispetto all’originale?”E voglio commentare che non penso che sarà così.

Abbiamo sempre tenuto a mente l’originale e non credo che sarà una trama che tradirà i fan del [gioco] originale. Ma allo stesso tempo sono passati 27 anni dall’uscita dell’originale Final Fantasy VII. Ci sono queste cose che riteniamo di poter fare solo ora nel progetto del remake e che possono portare una nuova felicità, un nuovo tipo di sensazione di soddisfazione ai giocatori che giocano a questo gioco ora 27 anni dopo. Ciò che ciò comporterà esattamente è qualcosa che speriamo i giocatori possano sperimentare presto.

Kitase-san, ci sono piani per produrre una versione fisica di Queen’s Blood, visto l’entusiasmo con cui il gioco di carte è stato accolto dai giocatori?

[Tutti ridono.]

Traduttore: Questo gli è stato chiesto spesso. È molto richiesto.

Yoshinori KITASE: In realtà, quando abbiamo avuto nuovi assunti in Square Enix. Per entusiasmare le persone, hanno creato da soli la propria versione fisica fai-da-te di Queen’s Blood. Ce n’è solo uno al mondo. Sfortunatamente, non possiamo ancora condividere queste informazioni [di una versione fisica del gioco] con il resto del mondo. Ma [questa versione in studio] esiste. E non sono solo le carte, ma sono fatte come un palcoscenico. Hanno condiviso un’immagine di questo sfondo realizzato utilizzando la modellazione 3D.

Queen’s fai-da-te di Square Enix Blood set

© SQUARE ENIX

Quali minigiochi sono stati i più impegnativi da implementare e c’erano dei giochi preferiti dallo staff? Ci saranno nuovi minigiochi da aspettarsi nel prossimo capitolo?

Naoki HAMAGUCHI: Per quanto riguarda quale sia stato il più impegnativo da implementare, direi Queen’s Blood, ovviamente. All’interno dei vari minigiochi inclusi in Rebirth, ce ne sono alcuni in cui un giocatore può giocare una o più volte, ma poi ce ne sono anche altri come Queen’s Blood in cui gioca più e più volte nel corso dell’intero gioco.

Vedendo che [ Queen’s Blood] era questo tipo di minigioco, sapevo che dovevamo dedicare tempo e impegno per creare qualcosa che fosse soddisfacente da giocare in quel modo. Anche se è stato impegnativo lavorare su questo, penso che ascoltando il feedback molto positivo dei giocatori, come hai detto, siamo riusciti a realizzarlo.

E per quelli che erano i preferiti dello staff, oltre a Queen’s Blood , Penso che Chocobo Racing fosse quello che era il grande favorito. Dal momento che non hai davvero bisogno di alcuna conoscenza preliminare delle regole, puoi semplicemente lanciarci dentro, ed è molto tattile, suppongo. Ho sentito che molti sviluppatori si sono divertiti.

In termini di Rebirth, miravamo a fornire questa esperienza di minigioco in cui ce ne sarebbero state varietà in cui i giocatori potevano trovare il proprio preferito. Penso che ci siamo riusciti con Rebirth, ma non intendiamo fare esattamente lo stesso con il prossimo titolo poiché vogliamo continuare a offrire questa nuova esperienza. Quindi, invece di aumentare semplicemente il numero di minigiochi disponibili, il nostro obiettivo è fornire minigiochi come Queen’s Blood o Chocobo Racing, a cui un giocatore vorrebbe tornare e giocare ancora e ancora nel corso del gioco. gioco.

Quale meccanica di battaglia contro i boss è stata la più soddisfacente da realizzare e quale è stata la più impegnativa?

Teruki ENDO: Adoro tutti i boss, quindi è difficile scegliere. Ma se dovessi sceglierne uno, sarebbe la Bestia Galiana.

Con Vincent, penso che sia stato davvero unico in quanto si trattava di una battaglia contro un boss che richiedeva ai giocatori di passare o scorrere da un’azione all’altra. battaglia basata e poi basata sulla strategia. Entreresti in mezzo a questi [approcci] e dovresti manovrare tra di loro. Penso che sia stato molto soddisfacente e [siamo stati] in grado di implementare con successo questo tipo di battaglia.

La battaglia di Midgardsormr ha richiesto più tempo per essere lavorata perché questo è un boss presente anche nell’originale. È nella mente dei giocatori. Ha una certa presenza, ma emerge anche nelle primissime fasi del gioco per Rebirth. Quindi ero consapevole di trovare questo equilibrio tra il non essere così difficile da far sì che il giocatore trovi estremamente impegnativo sconfiggere questo boss, ma allo stesso tempo renderlo abbastanza difficile da avere un impatto e resistere alla lotta.

La fine di Rebirth ripropone una delle scene tagliate più famose nella storia dei videogiochi per un nuovo pubblico. Alcune reazioni post-partita includevano confusione su come interpretare il nuovo sviluppo di questa scena. Quale reazione lo staff sperava di ottenere dai giocatori e quale messaggio volevi? Oppure hai un commento per i giocatori che ritengono che questa nuova versione degli eventi sia confusa o insoddisfacente?

Naoki HAMAGUCHI: Innanzitutto, penso che questa sia un’ottima domanda.

Oh, grazie.

Naoki HAMAGUCHI: Quindi, quando ho testato questo gioco e l’ho ripetuto innumerevoli volte, ho pensato che i giocatori che avrebbero giocato a Rebirth avrebbero avuto diverse prospettive e pensieri sul finale.

Avevamo già annunciato dall’inizio che questa serie di remake sarebbe stata una trilogia. Quindi, quando consideriamo il rilascio di tre titoli, ovviamente, ci sarà del tempo tra il rilascio di uno o due e il due o tre. Ho anche discusso di come vogliamo che la community [interagisca] mentre aspettano il prossimo capitolo.

Kitase-san e io ne stavamo discutendo, ma abbiamo pensato che fosse molto divertente per la community avere qualcosa di molto meritevole di un’intensa discussione, come”Cosa sta realmente succedendo qui?”Era qualcosa che volevamo e ci aspettavamo nel creare questa scena. In termini di esperienza che avevamo previsto e anche desiderato, penso che siamo soddisfatti del fatto che ci siano reazioni sia negative che positive a questa scena.

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE: Inoltre, per aggiungere qualcosa a questo e offrire una prospettiva alternativa , quando abbiamo discusso della sceneggiatura con [tetsuya] Nomura e [Kazushige] Nojima, stavamo anche parlando di come nell’originale venga mostrata la prospettiva di Cloud, il [suo] sentimento di immensa perdita, di perdere qualcuno che ami e di avere questo buco dentro il tuo cuore. Nel considerare come rappresentarlo nella serie Remake, abbiamo anche pensato di esprimere non solo questa perdita di qualcuno che significa così tanto per te, ma anche questo senso di una persona che sperimenta una perdita, non essendo in grado di costringersi a dimenticare questa persona e quasi come l’incapacità di accettarlo, lottando con la possibilità di perdere qualcuno. Quindi era qualcosa che volevamo mostrare in Rebirth.

Per quanto riguarda l’originale, il suo [primo disco] termina con quell’enorme perdita. E ricordo che alcune persone non volevano nemmeno continuare a suonare e passarono al disco due perché per questo motivo non volevano più suonare. È un sentimento enorme di perdita e disperazione, ma penso che ci sia una sincronizzazione dei sentimenti tra i giocatori e Cloud, alle prese con”Come posso affrontare questo sentimento?”Stava accadendo la sensazione di perdita e il modo in cui una persona lottava per affrontarla. Immaginavamo che anche i giocatori di [Rebirth] avrebbero avuto quella sensazione sincronica.

Grazie a James Beckett per il suo aiuto nella preparazione di questa intervista.

Final Fantasy VII Rebirth è disponibile per PlayStation 5 in formato digitale e come versione fisica.

Categories: Anime News