Rotaeno adalah game ritme pertama di dunia yang dibuat untuk perangkat seluler yang Anda mainkan dengan giroskopnya, Meskipun game ini telah membuat gebrakan selama beberapa tahun dari gameplay aslinya dan soundtrack yang apik, yang sama menariknya adalah perjalanan penciptanya, Chris Choi berjuang untuk sampai ke sini.

Dari pengembang solo sekolah menengah hingga diperhatikan secara internasional, lalu akhirnya merilis timnya sendiri dan merilis Rotaeno, Chris menjalani perjalanan besar peningkatan diri, iterasi, dan pertumbuhan di jalurnya untuk merilis salah satu game ritme paling orisinal yang pernah ada di platform ini. QooApp menghubungi Chris, dan kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengannya tentang Rotaeno, pemikirannya tentang game yang sekarang telah dirilis, seperti apa perkembangannya, bagaimana dia menjadi seorang pelajar dan pengembang penuh waktu, dan bagaimana dia mengambil memanfaatkan setiap peluang yang dimilikinya untuk menjadikan Rotaeno permainan seperti sekarang ini.

Awal Rotaeno yang Sederhana

Q. Sekarang sudah lebih dari setengah tahun sejak game dirilis, bagaimana Anda mendeskripsikan Rotaeno dengan kata-kata Anda sendiri?

Chris: Rotaeno adalah satu-satunya game ritme seluler kontrol drift, yang menampilkan gaya bermain kontrol gyro seperti game balapan yang unik. Di Rotaeno, Anda akan melakukan petualangan galaksi dengan protagonis kami Ilot untuk menemukan teman masa kecilnya yang hilang, Hoppe, bertemu banyak teman baru di sepanjang perjalanan, dan akhirnya menemukan rahasia di balik kiamat.

Q. Bagaimana Rotaeno beralih dari studi perguruan tinggi gamifikasi untuk siswa ke permainan ritme yang dikontrol gerakan di seluler?

Chris: Sesaat sebelum DSE, saya mendapatkan ide untuk membuat game online bagi siswa sekolah menengah untuk berkompetisi dan melafalkan bagian DSE (範文爭霸). Karena game ini sangat bodoh (Siapa yang akan membuat game online untuk ini!?), akhirnya menarik banyak liputan media dan juga unduhan. Dan begitulah cara direktur seni kami saat ini mengetahui tentang studio saya dan pada gilirannya, Rotaeno awal, dan akhirnya bergabung dengan tim kami.

範文爭霸 sebenarnya datang sangat terlambat. Saya mendapatkan ide di form 6, tetapi saya mendapatkan ide untuk Rotaeno lebih awal di form 4.

Untuk Rotaeno, saya sangat menyukai permainan ritme pada masa itu (Berkat Deemo dan Love Live) , dan tentu saja, saya ingin membuat permainan ritme saya sendiri. (Itu di tahun pertama sekolah menengah saya). Saya tidak memiliki tujuan khusus ketika saya memutuskan untuk membuat permainan ritme. Yang saya tahu adalah bahwa itu harus menjadi sesuatu yang unik dan menyenangkan untuk dimainkan. Jadi saya mencoba banyak prototipe berbeda. Tak satu pun dari mereka dibuat dengan kontrol gerak, tetapi semuanya memiliki skema kontrol atau ide permainan yang menarik.

Saya tidak ingat bagaimana tepatnya saya mendapatkan ide untuk menjadikannya game kontrol gerak, tetapi mungkin itu berasal dari fakta bahwa saya bermain dengan google kardus (VR seluler) untuk sementara waktu pada saat itu, dan itu menginspirasi saya untuk mencoba kontrol gerakan yang mirip dengan VR seluler – di mana menggerakkan ponsel Anda juga akan mengubah sudut kamera VR.

▼ Judul pertama Chris Choi yang dirilis secara publik, permainan yang membantu membuat belajar menjadi menyenangkan.

Pada Mekanik Khas Game, Rotasi

Q. Dalam cerita dev, Anda menyebutkan bahwa Anda mengatur desain melingkar untuk Rotaeno, tetapi dari mana ide itu berasal, dan apakah ada iterasi bentuk lain di luar lingkaran?

Chris: Setelah saya mendapatkan ide untuk membuat game ritme seluler dengan kontrol gerak, saya mencoba beberapa desain kontrol gerak yang berbeda. Ide “Memindahkan ponsel Anda akan mengungkapkan lebih banyak ruang permainan” tampaknya bekerja paling baik, dan lingkaran penilaian melingkar secara alami akan menjadi bentuk terbaik untuk desain ini.

Q. Kesulitan apa yang Anda alami saat membuat, dan menguji mekanisme rotasi di berbagai perangkat, 

Chris: Untuk perangkat iOS, semuanya lancar. Tapi perangkat Android adalah mimpi buruk. Perangkat Android memiliki sensor gyro yang sangat berbeda, sementara sebagian besar ponsel kelas atas berfungsi dengan baik, banyak ponsel lain yang memiliki segala macam masalah dengan kontrol gyro dari kelambatan, terlalu goyang, tidak responsif setelah waktu tertentu, dll.

Saya akhirnya menambahkan pemecah masalah agar pengguna dapat menguji gyrosensor mereka dan menyediakan beberapa metode deteksi rotasi sedemikian rupa sehingga diharapkan setidaknya salah satunya dapat berfungsi. Ketika saya memiliki waktu di masa mendatang, saya dapat menulis middleware khusus saya sendiri sehingga saya dapat memiliki kontrol penuh atas deteksi rotasi dan secara khusus membuat solusi untuk perangkat tertentu.

Q. Mengapa Anda memutuskan untuk menggunakan model harga tetap dan perluasan, bukan permainan gratis dan perluasan yang mirip dengan Deemo II?

Chris: Gratis untuk-play game harus memiliki desain game yang sama sekali berbeda sehingga pemain dapat terus memainkan game tersebut selama mungkin sambil menghasilkan uang pada kesempatan tertentu. Karena kami tidak terlalu memikirkan model bisnis di awal (kesalahan besar), dan kami tidak memiliki sistem yang dapat membuat pemain tetap login setiap hari dan terhibur untuk waktu yang lama, kami memutuskan bahwa memiliki model premium akan membuat lebih masuk akal untuk permainan kami. Pemain pasti sudah membayar harga di muka dan karena itu kami tidak perlu terlalu peduli.

Dengan itu, saya tidak yakin apakah ini keputusan yang tepat, karena sebagian besar pemain saat ini tidak akan membeli aplikasi berbayar apa pun tetapi dengan senang hati akan membeli pembelian dalam aplikasi. Kami mungkin kehilangan banyak pemain dan untung dengan keputusan ini. Ada alasan mengapa hampir tidak ada lagi game seluler berbayar baru.

Melihat Kembali Pengembangan

Q. Bagaimana perasaan Anda tentang keadaan game saat ini dalam hal konten dan profitabilitasnya?

Chris: Saya sangat bangga dengan penawaran konten Rotaeno. Saat ini kami memiliki hampir 100 lagu, termasuk musik dari musisi terkenal seperti Camelia, Yunomi, dan Kanaria, serta kolaborasi dengan WACCA dan HARDCORE TANO*C. Kami juga mendapatkan dua bab cerita lengkap, diisi dengan karakter yang menyenangkan, petualangan yang mengasyikkan, dan banyak tantangan khusus serta rahasia tersembunyi.

Mengenai profitabilitas, kami dapat mencapai titik impas sekarang, dan kami bekerja sulit untuk membuat game menjadi lebih baik sehingga kami bisa menjadi lebih menguntungkan dan dapat mempertahankan diri dengan membuat game untuk waktu yang lama.

▼ Daftar Lagu Rotaeno beberapa bulan yang lalu, dan game sekarang memiliki 95 lagu!

Q. Anda menyebutkan di sumber lain bahwa Anda bekerja di Rotaeno secara praktis penuh waktu. Bagaimana hal ini memengaruhi jadwal harian Anda saat pergi ke sekolah dan magang, dan seperti apa hari biasa itu?

Chris: Saya biasanya mencoba yang terbaik untuk menjejalkan semua kelas pada hari yang sama dan saya akan hadir sepanjang hari itu, sementara saya akan bekerja di Rotaeno di hari-hari lainnya. Untuk semester ini, saya hanya masuk sekolah pada hari Senin, sementara saya bekerja di Rotaeno dari Selasa hingga Sabtu.

Saya biasanya mulai bekerja sekitar pukul 11:00, merencanakan apa yang harus dilakukan untuk hari itu, dan kemudian saya akan terus bekerja sampai sekitar pukul 21:00. Kemudian saya pulang ke rumah, kadang-kadang juga pergi ke arcade untuk memainkan beberapa putaran Chunithm, dan kemudian hanya bersantai atau mengerjakan proyek atau tugas pribadi saya sampai jam 1-2 pagi.

Q. Bagaimana rasanya mengikuti jadwal pembaruan rutin di masa mendatang, bahkan saat Anda ingin mengerjakan proyek baru?

Chris: Saat saya kembali ke rumah , Saya juga akan mengerjakan beberapa proyek pribadi dan mempelajari hal-hal baru (terutama menggambar dan membuat model untuk saat ini) sehingga saya dapat memuaskan keinginan saya untuk mencoba sesuatu yang baru dan mempersiapkan waktu ketika kami akhirnya dapat memulai proyek perusahaan baru. Selain itu, kami selalu mencoba hal-hal baru dengan pembaruan Rotaeno, jadi akan tetap menarik bagi kami karena kami terus mengerjakannya.

Q. Apakah ada artis atau katakanlah, Vtuber yang ingin Anda tampilkan di Rotaeno jika diberi kesempatan?

Chris: Porter Robinson, musiknya sangat berarti bagi saya dan memotivasi saya melalui banyak masa gelap saya. Sedangkan untuk umbi-umbian, pasti gadis hiu kesayangan kita, Gura. Mudah-mudahan, kami dapat benar-benar mencapainya suatu hari nanti.

Q. Dalam pembicaraan dev awal Anda menyebutkan proses desain Anda melibatkan penerimaan lagu, mengirimkan, meninjau, lalu menyelesaikannya. Saat ini Anda mungkin menerima pengiriman lagu terlebih dahulu, tetapi sejak awal bagaimana Anda bisa mendapatkan lisensi untuk lagu ketika Rotaeno masih cukup baru?

Chris: Kami terutama menghubungi musisi indie yang kita suka di awal. Mereka mudah dihubungi dan kami biasanya bisa mendapatkan persyaratan yang menguntungkan seperti potongan biaya lisensi, pembayaran tertunda/terpisah, dan bahkan lagu eksklusif dengan harga diskon. Kami berutang banyak kepada mereka untuk membantu Rotaeno memulai.

Q. Mengambil risiko yang cukup besar untuk mengerjakan game secara penuh waktu selama bertahun-tahun, baik sebagai siswa sekolah menengah atau saat di universitas. Kapan Anda mulai memercayai Rotaeno sebagai proyek untuk mengerjakannya secara penuh waktu, dan bagaimana perasaan Anda dan tim Anda sekarang?

Chris: Itu hanya ketika trailer game tersebut meledak di Cina daratan, dan kami mendapat banyak tawaran dari penerbit game sehingga kami mulai berpikir mungkin untuk mengerjakannya secara penuh waktu. Seluruh tim kami telah mempercayai proyek ini sejak awal, jadi seperti mimpi yang menjadi kenyataan akhirnya dapat mengerjakan proyek yang kami sukai ini secara penuh.

▼ Cuplikan awal Rotaeno saat itu masih merekrut artis dan komposer.

Q. Sering kali ketika sebuah game ritme dirilis biasanya disertai oleh orang-orang yang memainkannya dengan cara yang aneh sambil tetap mendapatkan skor yang lumayan. Apa metode permainan paling berkesan yang pernah Anda lihat dari seorang penggemar?

Chris: Meletakkan kursi komputer secara terbalik dan menempelkan tablet di atas dudukannya yang berputar. Kami memiliki level gimmick yang menampilkan beberapa putaran 360 derajat di akhir level, dan pemain itu benar-benar hanya mengambil salah satu kaki kursi dan memutarnya terus menerus dengan kecepatan yang sangat tinggi. Itu membuat kami semua tertawa melihat bagaimana para pemain dapat menghasilkan sesuatu seperti itu.

Q. Bagaimana rasanya saat Anda didekati oleh kreator seperti HyuN dan Kei di awal pembuatan proyek?

Chris: Saya merasa sangat beruntung, dan bersyukur telah mereka di tim. Sejujurnya saya tidak percaya mereka akan bergabung dengan kami, karena saya sangat tidak berpengalaman di bidang game dev saat itu. Memiliki dua veteran ini adalah kunci untuk menjadikan Rotaeno seperti sekarang ini

Q. Bagaimana rasanya pergi ke Taipei Game Show yang menampilkan Rotaeno sebagai penciptanya?

Chris: Senang sekali akhirnya melihat penggemar kami menikmati permainan ini. Kami juga melakukan pertemuan penggemar, dan saya juga bertemu dengan banyak pengembang game lainnya.

Meskipun saya tahu bahwa orang-orang menyukai Rotaeno, dari reaksi online hingga ulasan, benar-benar melihat mereka menikmati permainan dan berbagi semangat mereka dengan Anda masih merupakan pengalaman yang hanya bisa Anda dapatkan dari acara ini. Saya sangat bersyukur karena begitu banyak pemain yang menikmati Rotaeno, dan kami akan berusaha sebaik mungkin untuk menjadikannya lebih baik lagi.

▼ Rotaeno adalah salah satu dari banyak game indie yang menghadiri Taipei Game Show!

Q. Jika Anda dapat menginstal satu game ritme arcade di rumah Anda, apakah itu?

Chris: Pasti CHUNITHM. Game ritme arcade favorit pribadi saya, dan ini juga merupakan inspirasi utama di balik banyak desain Rotaeno.

Q. Apa satu nasihat yang telah Anda pelajari saat mengembangkan Rotaeno dan game yang ingin Anda bagikan dengan calon developer dan desainer game di Hong Kong?

Chris: Pelajari tentang sisi bisnis dari desain game. Untuk waktu yang lama, saya menghindari belajar tentang sisi bisnis, berpikir bahwa”Saya di sini untuk seni permainan itu sendiri, bukan untuk uang”dan”Permainan yang bagus tentu saja akan laku”.

Sayangnya, bukan itu masalahnya lagi (kecuali jika Anda benar-benar jenius, tetapi saya hanya manusia biasa), jadi Anda perlu lebih berupaya mempelajari bisnis pengembang game.

p>

Rotaeno sekarang tersedia di App Store dan Play Store seharga USD$2,99 , atau wilayah Anda yang setara.

Ikuti resmi QooApp Facebook / Twitter / Google Berita/Reddit/Youtube untuk mendapatkan informasi ACG terbaru!

Rotaeno Rotaeno Dream Engine G cinta:

Categories: Anime News