Halo untuk kalian berdua. Bisakah Anda memperkenalkan diri kepada para pembaca?

Kazuya Maruyama: Saya adalah seorang manajer umum di Bandai Namco Online, yang bertanggung jawab atas game Gundam Evolution.

Ryota Hogaki: Saya adalah direktur pertempuran untuk Gundam Evolution. Saya menyeimbangkan karakter dan aplikasi untuk game.

Bagaimana Anda masuk ke pemrograman game?

Maruyama: Tak satu pun dari kami yang mengerjakan game secara langsung. Saya adalah asisten produser untuk berbagai judul sebelum diberikan yang ini sebagai kepala produser yang menentukan apakah sesuatu diperlukan, apakah kita perlu mempekerjakan lebih banyak orang teknologi, dan melakukan lebih banyak pekerjaan promo.

Hogaki: Saya adalah lulusan baru di Bandai Namco Online dan datang untuk mengerjakan proyek yang berbeda sebelum Gundam Evolution. Sebagai direktur pertempuran, saya melihat segala sesuatu dalam game yang terkait dengan cara kerja karakter. Peta seimbang untuk para pemain. Saya memastikan semuanya bekerja.

Anda menyimpan blog tentang perkembangan game Anda. Apa takeaway terbesar saat Anda melihat kembali seberapa jauh Anda telah membuatnya? Apa tantangan terbesarnya?

Maruyama: Berlawanan dengan game Gundam sebelumnya, game ini dibuat untuk pasar internasional, bukan Jepang. Amerika Utara, Asia, Uni Eropa, siapa pun. Ini yang pertama, lebih ekspansif dengan skala yang lebih besar. Ini dibuat untuk penggemar non-Gundam dan penggemar Gundam. Jadi kami perlu menyeimbangkan daya tarik untuk keduanya.

Hogaki: Saat membuat first-person shooter, keterampilan menganimasikan selalu sulit dari perspektif desain game. Ketika seorang pemain mencapai target, kita harus membuatnya terasa seperti seharusnya. Kami harus memastikan pemain merasakan dampaknya dan mendengar suaranya dengan baik.

Anda menyelenggarakan Tes Jaringan Tertutup di mana orang dapat memainkan game Anda. Umpan balik apa yang paling menonjol bagi Anda?

Maruyama: Kami melakukan pengujian konsol baru-baru ini. Kami masih menganalisis umpan balik dari itu. Kami belajar beberapa hal dari pengujian PC.

Hogaki: Ada dua hal yang menonjol. Pertama, kami perlu bekerja pada keseimbangan karakter. Ini adalah pertama kalinya kami memiliki sejumlah besar pemain. Kami mengekstrapolasi data dan menemukan, misalnya, terkadang karakter bisa sangat bagus dan mendominasi melawan pemula tetapi tidak melakukannya dengan baik terhadap karakter dengan peringkat lebih tinggi. Kami memeriksa data dengan perencana dan tim analisis untuk memastikan permainan seimbang saat dirilis. Kedua, komunikasi dalam game kurang. Ini dapat dimainkan sebagai game 6v6. Pemain sendiri telah mengembangkan cara yang berbeda untuk berkomunikasi tetapi permainan kami hanya memiliki satu cara untuk berkomunikasi. Satu hal yang umum dicatat adalah bahwa pin lokasi tidak ada dalam versi PC. Fans meminta ini setelahnya.

Apa daya tarik seorang solo gamer untuk mencoba game 6v6?

Maruyama: Dalam penembak lain yang mirip dengan game ini, aspek peran biasanya menyebabkan pemain solo ditugaskan ke peran tertentu. Seperti dalam permainan fantasi, seorang pemain ditugaskan sebagai penyembuh, pembawa perisai, prajurit, dll. Jika Anda memiliki terlalu banyak jenis karakter, hal-hal bisa salah dalam pertempuran dan itu tidak kompetitif atau menyenangkan. Game ini dapat Anda mainkan dengan setelan seluler atau karakter apa pun yang Anda inginkan tanpa batasan.