Selamat datang kembali, teman-teman! Akhir pekan yang lalu adalah Kumoricon—dan pertama kalinya saya meliputnya secara profesional! Saya memiliki beberapa wawancara dari konvensi yang akan segera dilakukan; itu adalah pengalaman yang menyenangkan dan menyenangkan untuk berbicara dengan tokoh-tokoh yang saya lakukan. Saya memang melewatkan panel hosting (saya benar-benar tidak boleh melewatkan periode pendaftaran tahun depan), tetapi hal itu perlu dikhawatirkan di lain waktu. Dalam hal yang berhubungan dengan video game, Nintendo 3DS Street Passes masih tetap dipertahankan oleh penonton Kumoricon; Saya tidak hanya makan siang di samping sepasang penggemar Kirby yang sangat bersemangat melihat helm Meta Knight Mii saya (kami mengobrol seru tentang Kirby Air Riders, ada banyak kegembiraan karenanya!), Saya juga membawa sepuluh Street Pass penuh pada hari pertama konvensi! Sementara itu, di Twitchcon (yang seharusnya diperuntukkan bagi situs streaming video game), sepanjang akhir pekan memberi saya… dua Street Pass.
Ini…Karya Seni oleh Catfish
Kreator Dragon Quest Dianugerahi Order of the Rising Sun
Saya tidak ingin meremehkan kemenangan paman kita tercinta, Gō Nagai, atas Order of the Rising Sun, salah satu penghargaan paling bergengsi yang dapat diberikan kepada warga sipil di Jepang. Kontribusi Nagai terhadap budaya di seluruh dunia tidak lekang oleh waktu, begitu pula karakternya seperti Devilman, Mazinger Z, dan Cutie Honey (dan Kekkō Kamen, jangan lupakan Kekkō Kamen!). Karya-karyanya adalah identitas murni, dan lelaki itu bersenang-senang melakukan apa yang dilakukannya selama beberapa dekade. Kami diberkati karena dia bersama kami, dan ini seharusnya menjadi tanda bahwa siapa pun yang tertarik dengan karya-karya tersebut di atas harus memeriksanya, sekarang juga. Ya, Kekkō Kamen juga.

Yuji Horii, di samping baju besi dan pedang ikonik pahlawan ErdrickGambar melalui napoli.repubblica.it… Berita sebenarnya adalah Yūji Horii juga mendapat Order of the Rising Sun bersama Paman Go! Dan rupanya, ini adalah suatu kebetulan yang sangat besar: lima puluh tahun yang lalu, Horii bertemu dengan Gō Nagai dalam upaya untuk dipekerjakan sebagai asistennya. Dia ditolak, tapi sangat menghormati Nagai dan cukup emosional saat mendengar berita bahwa mereka berdua akan dianugerahi pengakuan bergengsi pada saat yang sama.
Klaim ketenaran Horii sepanjang hidupnya adalah keterlibatannya dalam menciptakan seri Dragon Quest yang dicintai, sebuah waralaba RPG monumental yang telah melampaui game saja dan telah menjadi institusi Jepang yang lengkap. Remake HD-2D dari dua game pertama baru saja dirilis, dan penonton mainstream di seluruh negeri akan berbondong-bondong untuk menontonnya. Bagaimana tidak? Dragon Quest adalah bagian penting dari masa kecil Jepang! Ada legenda urban yang sudah lama beredar bahwa parlemen Jepang mengesahkan undang-undang yang melarang peluncuran Dragon Quest pada hari kerja karena semua orang akan pulang kerja atau sekolah untuk memainkannya—sebenarnya tempat tidur yang lengkap. Namun, Square Enix masih merilis game tersebut pada hari Sabtu karena perjanjian lama yang mereka buat dengan Nintendo pada saat itu. Memang benar: game Dragon Quest tidak selalu sukses besar. Baru pada judul ketiga, Seeds of Salvation, Dragon Quest menjadi waralaba dengan penjualan lebih dari satu juta unit. Dan Dragon Quest III memang menyentuh begitu banyak kehidupan sehingga pengaruhnya tidak bisa dihindari, jika Anda tahu di mana mencarinya; banyak anime isekai (“terlalu banyak,”dalam buku saya) langsung saja gunakan antarmuka Dragon Quest sebagai”sistem ajaib”di alam semesta mereka.
Ada banyak hal yang membuat Dragon Quest terkenal sebagai terkenal; memiliki artis superstar Akira Toriyama (RIP), yang baru saja mendapatkan ketenarannya karena mengerjakan Dr. Slump, mengerjakan seni seri adalah faktor utamanya. Dan penting untuk dicatat bahwa Dragon Quest juga bukan RPG pertama yang dibuat di Jepang. Apa yang membuat Dragon Quest berjalan lebih lancar adalah antarmukanya. RPG sebenarnya sangat populer di Jepang pada tahun 1980-an—keberhasilan seri Wizardry, ditambah rilis ulang eksklusif game Ultima yang diperbarui, menunjukkan hal tersebut. Masalahnya adalah melokalisasi game-game ini cukup menantang dan sering kali dikaitkan dengan PC yang tidak pernah dirilis di Jepang. Ditambah lagi, ada masalah dengan antarmuka: RPG pada masa itu rumit dan biasanya menggabungkan semua tombol pada keyboard standar, seperti menggunakan”Z”untuk [Z]menembak musuh dengan mantra,”K”untuk [K]kaki tangga, atau R untuk [R]menaiki kendaraan atau kuda. Jadi, meskipun penontonnya kelaparan, kendala bahasa, harga, dan platform tetap ada. Dan meskipun Anda membuat game sendiri di Jepang, Anda harus memikirkan cara menyatukan seluruh pengalaman berinteraksi dengan game tersebut menjadi sesuatu yang berguna.
Gambar antarmuka Portopia Serial Murders melalui retrogamesuperhyper.com
© Square Enix
Kejutan, Horii punya solusi untuk itu! Sebelum mengerjakan Dragon Quest, Yūji Horii pernah mengerjakan The Portopia Serial Murders Case, sebuah game petualangan berbasis teks. Port PC pada game ini menampilkan sistem penguraian teks lengkap, di mana pemain mengetikkan tindakan yang ingin mereka lakukan (“ambil item”,”buka pintu”,”tanyakan pada orang”). Namun, mem-porting game PC ini ke Famicom menimbulkan masalah: tidak ada keyboard untuk Famicom, dan game tersebut harus diperkecil, artinya parsernya terlalu besar. Kedengarannya sudah jelas sekarang, tetapi solusi Horii adalah menyaring parser menjadi serangkaian kata kerja spesifik yang akan digunakan
InterfaceImage Dragon Quest I melalui www.hardcoregaming101.net
© Square Enix
sepanjang keseluruhan permainan. Ini akhirnya menjadi antarmuka menu terkenal untuk Dragon Quest; menekan sebuah tombol akan memberi pemain berbagai pilihan untuk berinteraksi dengan dunia, mulai dari menggunakan item hingga membuka pintu atau peti. Menurut standar saat ini, ini kikuk, tetapi menurut standar tahun 1984, ini adalah hal yang revolusioner. Dan meskipun sistemnya telah diubah dan disederhanakan selama beberapa dekade (Anda tidak perlu lagi memilih opsi tertentu hanya untuk menuruni tangga), menunya masih ada. Sial, efek suaranya masih ada setelah bertahun-tahun. Anda tahu penggemar Dragon Quest adalah siapa pun yang merinding ketika efek suara”ajaib”diputar.
Sulit untuk menjelaskan kepada pemula apa daya tarik Dragon Quest, karena persepsi umum adalah bahwa serial ini agak kaku, diatur dalam caranya sendiri, dan lambat dalam berinovasi. Namun, serial ini sangat bervariasi secara keseluruhan. Pada awal game ketiga, sudah bersandar pada dinding keempat mengenai konvensi seri Kings, yaitu Anda menyimpan permainan Anda (karakter pemain Anda dinobatkan sebagai raja dan Anda terjebak di singgasana Anda, menyimpan file untuk NPC acak hingga Anda dapat menetaskan pelarian). Dan judul keempat juga berlaku bagi para pemilik toko Dragon Quest yang rendah hati, berkat bab unik Torneko Taloon tercinta. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride memelopori mekanisme penjinakan monster yang kemudian melahirkan franchise Dragon Quest Monsters, sementara Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past sebenarnya memaksa pemain untuk melalui permainan puzzle berdurasi berjam-jam sebelum memulai pertarungan RPG mana pun sejak awal. Sangat mudah untuk menganggap permainan ini konyol, mengingat karya seni Toriyama, tetapi serial ini penuh dengan sketsa melankolis dan tragis—kisah tentang cinta yang hilang, tentang penebusan yang datang terlambat, tentang orang-orang baik yang tergoda oleh kejahatan, dan keluarga yang terpecah belah. Ada alasan mengapa Dragon Quest V bertahan dengan begitu banyak seri dalam waktu yang lama, belum lagi seri lainnya.
Dan Dragon Quest mencakup lebih dari sekadar video game; anime spin-off Adventures of Dai menjadi cukup ikonik untuk secara surut menginspirasi game Dragon Quest, salah satunya karena serangan”Avan Strash”yang terkenal di manga (dan mungkin memengaruhi seri Gigaslash yang terkenal). Ada juga manga favorit The Mark of Erdrick, yang saya bantu liput selama Panduan Pratinjau Manga Musim Gugur baru-baru ini. Ada banyak hal yang perlu diperhatikan jika Anda ingin mencoba game Dragon Quest. Demi kekinian, ada remake HD-2D dari tiga game pertama; kompilasi dari dua Dragon Quests pertama yang dirilis minggu lalu, dan remaster HD-2D dari Dragon Quest III baru keluar tahun lalu. Itu adalah perkenalan yang fenomenal untuk serial ini. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age juga tersedia secara luas di berbagai platform, dan merupakan judul yang bagus. Saya telah menyebutkan Dragon Quest IV: Bab yang Terpilih dan Dragon Quest V; port DS dari game-game tersebut mungkin agak sulit dilacak, tetapi Anda juga dapat memainkannya di perangkat seluler (dan akan sangat bermanfaat jika melakukannya). Saya juga sangat merekomendasikan mencari cara untuk memainkan Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; versi PS2 asli memiliki soundtrack orkestra yang jauh lebih kaya, namun remake 3DS memiliki begitu banyak penawaran unik seperti karakter tambahan, pakaian, rangkaian cerita, dan akhir alternatif yang sangat diminati (para penggemar tahu apa yang saya maksud!) sehingga mungkin ini adalah versi yang lebih baik secara keseluruhan.
Kemungkinan besar, Dragon Quest XII yang akan datang akan menjadi judul Dragon Quest terakhir yang dikerjakan Horii; Toriyama sayangnya telah meninggal dunia. Ada juga pembuatan ulang Dragon Quest VII yang akan datang, yang kemungkinan besar akan kita dengar lebih banyak lagi di masa mendatang. Selain itu, saya mendorong orang-orang untuk melihat Kasus Pembunuhan Berantai di Hokkaido, mengingat warisan waralaba tersebut; kita tidak akan memiliki Dragon Quest tanpanya! Ada pengaruh dan cinta selama puluhan tahun dalam seri Dragon Quest. Ini menyentuh hidupku, jadi aku hanya bisa memuji Horii karena mendapatkan pengakuan karenanya.
Penggemar Cinta dan Deepspace Menangis Karena Penghapusan Kulit Gelap Secara Harafiah
Kita sudah membicarakan tentang Cinta dan Deepspace di masa lalu; Meskipun tidak terlalu mainstream, Love and Deepspace adalah game otome yang sangat populer di mana protagonisnya berinteraksi dengan kwintet pria keren dan keren. Meskipun kelima pria tersebut memiliki kepribadian dan dinamika yang mapan, Anda juga bisa mendapatkan”Mythos”, yang mengeksplorasi sudut pandang unik dengan karakter-karakter ini, seperti salah satu karakternya adalah dewa laut atau setengah naga. Love and Deepspace juga mengandalkan reputasinya sendiri di mata penontonnya; banyak kehebohan yang terjadi karena game ini memiliki pelacak periode dalam game dan mode tête-à-tête tempat kekasih dalam game memperkenalkan diri kepada keluarga dan teman Anda. Ya, Anda dimaksudkan untuk mendekatkan ponsel Anda kepada teman dan keluarga sementara seorang anak laki-laki virtual memperkenalkan dirinya sebagai pacar virtual Anda. Sangat mudah untuk mengolok-olok permainan ini, tetapi permainan ini menghasilkan banyak uang dan memiliki basis penggemar yang sangat setia; akhir pekan lalu di Kumoricon menampilkan banyak seniman di gang seniman yang menjual cetakan buatan penggemar, jimat, dan sarung bantal dari lima anak laki-laki LaDS. Jadi, orang-orang menyukai permainan ini; ia mempunyai basis penggemar yang kuat, dan orang-orang benar-benar menaruh perhatian secara emosional padanya. Di mana masalahnya?
Ya, ada masalah dengan grafis game—khususnya, akibat penyesuaian karakter. Karakter berkulit gelap terlihat buruk di dalam game. Hampir tidak terlihat.
Infold Games (pengembang Love dan Deepspace berusaha keras dalam visualnya, sedemikian rupa sehingga mudah untuk melupakan bahwa ini adalah game mobile. Saya pikir cukup tepat untuk membandingkan upaya tersebut dengan upaya Square Enix, hanya saja gamenya sebagus itu (dan besar dan kuat—LaDS menghabiskan banyak ruang di ponsel). Namun ternyata, banyak upaya tersebut tidak dilakukan untuk membuat karakter berkulit gelap terlihat tepat di bawah pencahayaan; seperti yang dapat dilihat pada tangkapan layar di atas, karakter pemain berkulit gelap hampir tidak terlihat dibandingkan dengan Rafayel. Dan itu bukan masalah yang unik, baik; banyak pemain lain dengan karakter pemain berkulit gelap memperhatikan bagaimana karakter mereka secara efektif tidak terlihat dalam cutscene mereka sendiri. Akan sangat disayangkan jika karakter Anda ditampilkan dalam cahaya.
Warna kulit telah menjadi masalah di media sejak lama—tidak hanya di video game, tetapi juga di media visual sejak dahulu kala. Karakter kartun lama (yang ditayangkan perdana dalam warna hitam-putih) akan mendesain karakter lama agar terlihat seperti penyanyi agar fitur mereka terlihat. Masalahnya adalah, itu adalah aksi penyanyi; banyak karakter kartun klasik yang pada dasarnya adalah karikatur berwajah hitam lebih jauh lagi, banyak karakter yang sudah berjalan lama berdasarkan era karakter kartun tersebut, seperti Sonic the Hedgehog. Kulit hitam juga terbukti”sulit”untuk televisi, film, dan riasan; pada dasarnya, Anda harus memiliki pengaturan pencahayaan yang sangat berbeda agar kulit hitam terlihat”cocok”di film, itulah sebabnya banyak film yang menampilkan karakter Hitam menggunakan lampu atau riasan berwarna hijau dan ungu (ini paling cocok untuk kulit yang lebih gelap). banyak karya yang menghindari karakter berkulit gelap, jadi mereka tidak perlu khawatir tentang kesulitan dalam merendernya. Namun karena mereka tidak menyempurnakan cara untuk merender karakter berkulit gelap, ketika karakter berkulit gelap benar-benar muncul, Anda mendapatkan apa yang terjadi di Love dan Deepspace.
Penggemar telah mengkritik masalah ini di Love and Deepspace sejak game ini dirilis, dan untuk alasan yang bagus; diri mereka sendiri, warna kulit, dan sebagainya. Ada juga nuansa visual, mengingat mata tertarik pada warna yang lebih cerah dalam gambar; warna yang lebih gelap lebih mudah dilewatkan ketika Anda melihat sebuah halaman (dan sekarang Anda tahu mengapa pria cenderung memiliki warna kulit yang lebih gelap di eromanga: itu agar tidak mengalihkan perhatian pembaca). src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/230583/blade.webp”width=”300″height=”169″>Blade, karakter berkulit gelap, dari Marvel Rivals–yang dibuat oleh studio Tiongkok NetEaseImage melalui www.pcgamer.com
© Marvel, NetEase
Sangat mudah bagi banyak orang untuk membuat alasan untuk hal ini, mengingat prasangka tertentu terhadap karakter berkulit gelap di pasar game gacha studio melakukan hal yang benar terhadap karakter berkulit gelap (lihat: Blade and Storm di Marvel Rivals—dikembangkan oleh NetEase Studios Tiongkok). Hal yang sama juga berlaku untuk game Jepang, yang juga menampilkan banyak karakter berkulit gelap; perhatian khusus ditujukan pada Barret Wallace dalam trilogi Final Fantasy VII Remake, tetapi karakter seperti Ash di Stranger of Paradise, Kimberly di Street Fighter 6, Nessa di Pokémon, dan Delilah di Samurai Shodown harus mendapat perhatian bagus dalam permainan, tapi bukan berarti tidak mungkin. Itu bahkan bukan sesuatu yang hanya bisa diselesaikan baru-baru ini; Fortune dan Peter Stillman yang berkulit gelap masih tampak hebat di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty—pada tahun 2001. Jadi, jika sebuah game tidak mengambil tindakan pencegahan untuk memastikan bahwa kulit gelap terlihat bagus, kita harus mempertanyakan alasannya. Dan hal terbaik yang harus dilakukan ketika Anda memiliki pertanyaan adalah menanyakannya–jadi mintalah kami melakukannya! Zavier Zhu menjawab sebagai berikut:
“Di Infold Games, kami selalu percaya bahwa game kami dibentuk bersama dengan para pemain yang menyukainya. Masukan, diskusi, dan semangat kreatif dari komunitas adalah hal yang membuat Love dan Deepspace terus berkembang dan hidup.
“Kami telah melihat percakapan tersebut dan sangat menghargai setiap orang yang telah meluangkan waktu untuk berbagi pengalaman dan pemikiran mereka. Setiap komentar, baik tentang visual, penceritaan, atau representasi, membantu kami lebih memahami caranya pekerjaan kami bergema di berbagai sudut pandang dan budaya yang berbeda.
“Love and Deepspace, pada intinya, adalah dunia emosi dan imajinasi bersama. Kami berharap dapat terus membangunnya bersama-sama dengan para pemain kami, belajar dan berkembang bersama dalam prosesnya.”
Saya menghargai keterbukaan atas nama Infold dalam tanggapan mereka, namun saya juga merasakan kekecewaan yang sama dari basis penggemar terhadap hal ini, karena sekali lagi: komunitas LaDS mencintai permainan mereka. Saya tidak dapat mulai memberi kesan kepada orang-orang betapa besarnya minat para penggemar LaDS terhadapnya, terutama setelah dua tahun–dan terutama dengan pengawasan yang begitu mencolok yang membayangi semuanya. Kabar baiknya, orang-orang setidaknya memiliki alternatif dalam bentuk penawaran Voltage Inc, mengingat jajaran judul mereka yang berorientasi otome seperti Court of Darkness dan The Princess in the Mirror salah satu judul ini juga tersedia di Steam dan eShop Nintendo, juga–penekanan pada”banyak”, Steam mencantumkan tidak kurang dari 17 judul (Saya terhibur dengan Ups, Saya Bilang Ya?!). Kami akan terus mengabari pembaca tentang cerita ini; seperti biasa, Minggu Ini dalam Permainan mendukung otome games dan penonton yang menikmati otome. Orang-orang berhak mendapatkan fantasi untuk dipuja, tanpa memandang warna kulit mereka.
Nobuyuki Okajima terkenal karena karya mereka di Pasukan Pertahanan Bumi dan Judul Oneechanbara, tapi baru-baru ini dia menjabat sebagai produser utama pada game aksi ringan dan lucu lainnya dalam bentuk Full Metal Schoolgirl. Anime News Network diberi kesempatan untuk mewawancarai Okajima-san dan menanyakan beberapa pertanyaan tentang sim siswi yang beramai-ramai…
ANN: Apakah adil jika menganggap Full Metal Schoolgirl sebagai penerus spiritual Oneechanbara?
Nobuyuki Okajima: Perusahaan kami tidak melihat Full Metal Schoolgirl sebagai penerus spiritual Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl pada dasarnya adalah penembak orang ketiga dengan elemen pertarungan jarak dekat sekunder. Pertarungan di Oneechanbara, di sisi lain, terutama melibatkan pertarungan berbasis katana yang menampilkan serangan kombo. Keduanya memiliki kesamaan karena menampilkan protagonis wanita dan melibatkan pertarungan jarak dekat, tetapi kami melihatnya sebagai game yang benar-benar berbeda.
ANN: Apa yang menginspirasi sains bergaya era Showa dalam game ini. latar fiksi?
Okajima: Karakternya yang merupakan gadis cyborg menempatkan game ini dengan kuat dalam genre fiksi ilmiah, namun latarnya adalah gagasan dari penciptanya, yang ingin menggambarkan visi masyarakat kita di mana Jepang berada di jalur yang salah menuju masa depan yang buruk. Saya mengacungkan jempol pada konsep cyberpunk murahan ini, dan kami menyetujuinya.

© Yuke’s, Penerbit D3
ANN: Saat membuat game berjiwa komedi seperti Full Metal Schoolgirl, bagaimana Anda tahu di mana harus menarik garis batas tentang humor? Apa batasannya?
Okajima: Kami tidak pernah terlalu memikirkan di mana kami harus membatasi humor kami. Namun kami bertanya pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan yang sama yang ditanyakan oleh orang lain dalam masyarakat sopan ketika menyangkut konten mereka: Bolehkah kami mundur sedikit? penonton?
Okajima: Meskipun terkadang kami membuat konten dengan mempertimbangkan pengguna di Amerika Serikat dan belahan dunia lain, dengan game ini, kami fokus untuk membuat sesuatu yang kami sukai. Bisa dibilang kami berpegang teguh pada keyakinan bahwa sesuatu yang kami sukai hampir pasti akan disukai oleh orang lain juga.
ANN: Harga game telah menjadi isu hangat di kalangan gamer di Amerika; apakah Anda punya tanggapan untuk gamer yang menyukai Full Metal itu Schoolgirl itu terlalu mahal?
Okajima: Gagasan bahwa lebih murah selalu lebih baik adalah konsep yang berlaku secara universal, tidak hanya untuk game. Saya yakin beberapa orang akan merasa bahwa game kami agak mahal. Namun, untungnya, sebagian besar game saat ini biasanya didiskon, jadi saya yakin bahkan mereka yang pada awalnya memutuskan untuk tidak membeli game kami karena harganya pada akhirnya akan menghancurkan kantor Meternal Jobz sebagai salah satu Mesin kami. Girls. Sebagai sesama konsumen, saya sendiri sering merasa frustrasi dengan mahalnya segala sesuatu. Ini adalah masalah yang saat ini mempengaruhi masyarakat Jepang.

© Yuke’s, D3 Penerbit
ANN: Lagu tema Full Metal Schoolgirl sangat menggugah tema pahlawan transformasi dari tahun 1970-an. Apakah ada elemen lain yang terinspirasi tokusatsu yang direncanakan untuk Full Metal Schoolgirl, seperti sepeda motor atau alat musik?
Okajima: Sebagai pencipta, kami tumbuh dengan menonton anime dan pertunjukan pahlawan tokusatsu sejak usia sangat muda lingkungan kami, jadi kami secara alami menyerap apa yang kami tonton. Mengingat betapa tertanamnya jenis media ini dalam kepribadian kami, saya tidak dapat menyangkal bahwa mereka mungkin memengaruhi ide-ide kami, tetapi kami tidak pernah memiliki rencana untuk memasukkan sepeda motor atau alat musik ke dalam Full Metal Schoolgirl.
ANN: Apakah ada detail menarik tentang Ryoko dan Akemi dari kehidupan sipil mereka yang dapat Anda bagikan dengan penggemar, seperti hobi atau kehidupan sekolah mereka?
Okajima: Apa yang dilakukan Ryoko dan mereka? Apa yang dilakukan Akemi dalam kehidupan sipil adalah sebuah misteri. Aku bahkan tidak tahu. Tapi mereka bersekolah dan mempunyai hobi mereka sendiri. Alangkah baiknya jika suatu hari kita mendapat kesempatan untuk menggambarkan seperti apa kehidupan mereka sehari-hari.
ANN: Sejauh ini, DLC untuk Full Metal Schoolgirl tampaknya sebagian besar berupa kosmetik (kostum dan aksesori). sesuatu yang spesifik tentang rencana yang mungkin atau mungkin tidak kami miliki untuk senjata atau musuh baru yang mungkin dirilis sebagai bagian dari DLC kami.
ANN: Akankah kita melihat lebih banyak Gadis Mesin melintasi jalur Ryoko dan Akemi?
Okajima: Setelah Anda melewati titik tertentu dalam permainan, Profesor Hakase dapat dimainkan sebagai karakter. Ini bukan DLC, jadi mainkan saja permainan Anda.

© Yuke’s, Penerbit D3
ANN: Apakah Anda punya kata-kata terakhir untuk penggemar Anda di Amerika?
Okajima Saya sangat berharap Anda menikmati Full Metal Schoolgirl! Mencapai keseimbangan gameplay yang tepat selalu sulit: apa yang Anda buat mungkin terlalu sulit untuk beberapa pemain sementara juga terlalu mudah untuk yang lain. Namun, kami telah menyertakan tiga tingkat kesulitan berbeda yang tersedia sejak awal, jadi pilihlah tingkat kesulitan yang tepat untuk Anda dan nikmatilah. Hal terpenting yang perlu Anda ingat dalam game ini adalah memilih item dan senjata yang tepat: temukan yang sempurna untukmu, dan aku yakin kamu akan baik-baik saja. Bergabunglah dengan Machine Girls kami dan bantu mereka menghancurkan perusahaan curang ini!
Terima kasih banyak kepada Okajima-san karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami! Orang-orang yang tertarik dengan Full Metal Schoolgirls juga dapat melihat ulasan kami tentang game ini!
Mari kita akhiri dengan beberapa informasi singkat
Chun Li dari Street Fighter dijadwalkan untuk bergabung dengan daftar nama Fatal Fury: City of the Wolves pada tanggal 5 November ini; saat Anda membaca ini, Anda sudah dapat memerankannya. Untuk merayakan kesempatan tersebut, ada cuplikan animasi–disutradarai oleh Masami Sting! href=”https://x.com/sting_pr/status/1984092973861106093″target=”_blank”>mengumumkan koleksi Kerajaan Dokapon untuk Switch! Mengkompilasi tiga game Dokapon yang dibuat untuk Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi, dan Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), koleksi ini dijadwalkan untuk dirilis di Switch pada bulan Januari 2026. Belum ada kabar mengenai rilis di Amerika — meskipun game-game ini memiliki perjuangan yang berat, mengingat game-game ini tidak pernah dirilis di AS sejak awal… Kabar baik bagi mereka yang mengincar Koleksi Pekerjaan Aneh Milano dari Xseed: Versi Switch dan Xbox One telah diumumkan! Steam, dan port GOG. Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army sudah dirilis pada musim panas lalu, tetapi jika Anda belum mencobanya, Anda pasti dapat melihat Demo Raidou Remastered di Steam, PS5, dan Nintendo Switch! ditransfer ke game utama juga! Ini mungkin musim gugur, tapi jangan abaikan latihan Anda! Serial penembak otot terkenal Cho Aniki mendapatkan kompilasi dari dua game pertama di Steam! Koleksinya mencakup dua judul pertama, dan ini akan tersedia dalam bahasa Inggris. Biarkan ini memotivasi Anda untuk bekerja pada musim panas Anda! Upaya Nintendo untuk memperluas merek mereka ke ranah baru: soundtrack! href=”https://variety.com/2025/gaming/news/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-soundtrack-vinyl-1236564363/”target=”_blank”>mengumumkan piringan hitam vinyl dari soundtrack Legend of Zelda: Breath of the Wild. Menurut Wakil Presiden Nintendo Bill Trinen, ini adalah cara untuk mengukur minat terhadap rilis soundtrack selanjutnya…
Itu cukup untuk minggu ini. Musim gugur yang hujan sedang tiba-tiba, dan kita hanya punya beberapa minggu tersisa dalam setahun. Ini adalah waktu di mana segala sesuatunya bisa menjadi sedikit menantang bagi sebagian orang, dengan liburan yang semakin dekat. Saya mendorong pembaca saya untuk menghubungi teman-teman dan orang-orang terkasih mereka bila memungkinkan. Selain itu, jangan seperti saya dan pergi ke luar tanpa mantel dengan tudung! Sampai jumpa lagi.
Minggu ini dalam Game ditulis Portland yang indah oleh Jean-Karlo Lemus. Saat tidak berkolaborasi dengan Anime News Network, Jean-Karlo dapat ditemukan sedang bermain RPG Jepang, makan popcorn, menonton v-tubers, dan tokusatsu. Anda dapat mengikutinya di @ventcard.bsky.social.
penulis dan tidak mewakili pandangan Anime News Network, karyawan, pemilik, atau sponsornya.