Saya dapat meringkas Full Metal Schoolgirls sebagai berikut: ini terasa seperti game PlayStation 2, dalam hal yang terbaik. Ini adalah konsep yang sederhana, namun tetap menyenangkan, meskipun pelaksanaannya seperti pekerja. Konsepnya juga berkonsep tinggi yang menawan: seorang siswi memberontak melawan perusahaan yang sangat berkuasa dalam garis waktu fiksi di mana era Showa tidak pernah berakhir (permainan berlangsung di”tahun 168 Showa”). Intro ala Kamen Rider merangkum semuanya dengan baik. Game ini murahan dan tidak masuk akal dari awal hingga akhir, dan meskipun ada beberapa sisi kasar di dalamnya, saya tetap tidak menyukainya.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Meskipun game ini memberi Anda pilihan dua siswi di awal, Anda memilih satu untuk dimainkan. Yang mana yang Anda pilih murni estetika. Yang lebih penting (dan lebih menyenangkan) adalah pilihan senjata Anda: Anda memiliki beragam senjata yang dapat Anda ikat ke lengan cyborg sekolah Anda (satu senjata jarak dekat, satu senjata jarak jauh), dengan masing-masing senjata berperilaku berbeda. Misalnya, gergaji mesin membutuhkan energi yang tinggi namun menghasilkan banyak serangan, sementara bilah lengan menghasilkan lebih sedikit kerusakan namun jangkauan kombonya jauh lebih luas. Ada banyak ruang untuk bereksperimen ketika Anda mempertimbangkan tidak hanya variasi senjata tetapi juga variasi kemampuan senjata. Saya suka menggunakan senjata rantai sebagai opsi jarak jauh, dan mendapati diri saya terpecah antara varian dengan peluru yang memantul dan varian yang menghasilkan lebih banyak kerusakan jika Anda terus menembak lebih lama. Ini di atas gerakan Hukuman Anda, yang berfungsi sebagai gerakan super Anda; ini hanya sedikit berbeda tergantung pada pemuatan Anda.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Ya ampun, Anda punya banyak kesempatan untuk bereksperimen, karena Anda akan melewati banyak lantai menara Meternal Jobz dan memotong banyak sekali Working Dead. Dan keseluruhan perjalanan ini cukup ringan: walaupun olok-olok dari Working Dead agak berulang-ulang, mereka sangat menawan, mulai dari pekerja yang dikirim menanyakan kompensasi pekerja hingga keluhan tentang anak di bawah umur yang tidak menghormati orang yang lebih tua. Anda juga memiliki’CashChat’acak, yang berfungsi sebagai tantangan untuk ruangan tertentu. Opsi untuk menggandakan tantangan dengan imbalan uang tambahan juga merupakan opsi yang menggiurkan. Namun, dibutuhkan sedikit waktu agar traversal menjadi menarik; lantai awal tidak memiliki banyak rintangan selain ruangan yang penuh dengan musuh dan jebakan sesekali. Lantai selanjutnya menjadi lebih kreatif dengan jebakan, seperti ranjau (baca: aki mobil). Dan bahkan jebakan awal pun bisa jadi sulit untuk ditangani; lompatan terasa kaku di Full Metal Schoolgirl, dan saya menerima lebih dari beberapa pukulan yang tidak diinginkan sementara saya terbiasa dengan jangkauan lompatan anak sekolah saya. Selain itu, proses awal mengharuskan Anda kalah, karena cara permainan membagikan sebagian kemampuan Anda.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Meningkatkan kemampuan Anda itu menyenangkan dan jelas mendorong pemutaran ulang lebih lanjut; ada banyak kesulitan pada awalnya, mengingat kegagalan paksa yang disebutkan di atas dan hukuman mati yang berat (kematian akan membuat Anda kehilangan sebagian materi yang Anda kumpulkan dari musuh). Namun permainan yang rajin juga memberi Anda imbalan materi yang cukup untuk meningkatkan statistik Anda, serangan Hukuman, cadangan energi–bahkan hukuman materi Anda setelah kematian. Anda bahkan dapat mengatur ulang peningkatan jika ingin memberi tantangan baru pada diri sendiri. Peningkatan ini memberikan keseimbangan sempurna antara peningkatan nyata namun selalu terasa seperti Anda hanya tinggal beberapa bahan lagi dari peningkatan lainnya.

© D3 Penerbit, YUKE’S, Bandai Namco

Pengulangan adalah musuh terbesar di Full Metal Schoolgirl, terutama karena olok-olok tidak terulang di lantai yang sudah Anda selesaikan. Hal ini diperparah dengan cara kerja kemajuan di masa depan: Anda dapat melewati seluruh bagian bangunan setelah Anda mengalahkan bos yang bersangkutan (misalnya, melompat ke Lantai 10 setelah Anda mengalahkan bos pertama), tetapi kunci yang Anda gunakan untuk itu hanya sekali pakai. Jika kamu mati dalam pelarian itu, kamu tidak punya pilihan selain memulai dari Lantai 1. Sudah cukup buruk jika kamu harus sampai ke Lantai 11; bayangkan betapa frustasinya jika Anda harus mencapai Lantai 50 atau 70. Di satu sisi, ini adalah jenis antagonisme pemain yang membuat permainan terlihat bulu dada; tempat di kolam buruk yang mengingatkan Anda pada anjing licik yang Anda hadapi. Di sisi lain, itu menjengkelkan.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Demikian pula, lidah Siswi Full Metal tertanam kuat di pipinya, dengan siswi-siswi mekanis yang mengambil robot pekerja kantoran–dan menyiarkan langsung diri mereka sendiri saat melakukannya (karenanya disebut”CashChats”). Setiap kali saya berlari, saya tersenyum melihat bahwa”kaus kaki longgar”yang dikenakan karakter sebenarnya menyembunyikan booster yang dipasang di kaki. Anda juga sesekali mendapatkan lelucon latar belakang, seperti Working Dead yang mengadakan kabedon romantis di ruang tangga. Namun seperti media grindhouse lainnya, beberapa di antaranya mungkin akan menolak audiensi. Cukup sederhana ketika salah satu gadis Anda menaiki tangga dengan tangan di belakang, mengingatkan penonton untuk tidak melihat ke atas roknya. Situasinya sedikit lebih buruk ketika proses pemutakhiran dalam game melibatkan cyborg remaja Anda yang dirantai ke sebuah lempengan, dalam keadaan elang, sementara seorang ilmuwan gila yang berpakaian minim dan berbikini praktis ngiler karena kesempatan untuk mendapatkan mereka (“Relakskan otot Anda!”, katanya sambil tangannya yang memegang mendekati kamera). Dalam semangat getaran konsep tinggi Full Metal Schoolgirl, saya memahami dari mana asalnya. Tapi itu jelas merupakan sesuatu yang perlu dipersiapkan oleh penonton. Selain itu, mengingat konteks dunia nyata, gagasan tentang remaja bersenjata yang melakukan streaming langsung saat mereka berlari dengan kasar di gedung perkantoran mungkin menjadi pemicu bagi sebagian orang.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Asal usul anggaran Full Metal Schoolgirl tidak dapat dihindari: permainannya agak kasar, sedikit berulang, dan humornya berpotensi membuat orang menjauh. Dan itu adalah kekurangan yang sah, tetapi sisi kasar ini juga menambah pesona permainan. Dan di atas segalanya, ia tidak pernah berhenti menganggap dirinya serius, mulai dari karakternya yang konyol hingga hal-hal yang tidak disengaja dalam pembangunan dunia. Lebih dari sekedar membuang-buang waktu, Full Metal Schoolgirl memiliki semua bakat untuk menjadi favorit kultus.

Categories: Anime News