Game berlatar Jepang sedang mengalami masa Renaisans yang sangat dibutuhkan, dengan perilisan Silent Hill f di PC dan konsol bulan ini, serta pengumuman Fatal Frame: Crimson Butterfly Remake yang akan hadir pada tahun 2026, bersamaan dengan perilisan Nioh 3 pada bulan Februari dan Ghost of Yōtei mendapatkan co-op bertema supernatural di akhir tahun. Jadi, mengapa kategori ini sangat disukai, dan apa lagi yang bisa kita harapkan ketika kita kembali ke game yang berfokus pada cerita rakyat, budaya, dan horor Jepang?

©Konami Digital Entertainment

Pada awal tahun 2000-an, dua perkembangan signifikan terjadi di media Jepang. Yang pertama adalah ledakan J-horror, yang menyebabkan ekspor film horor klasik seperti Ringu, Juon: The Grudge, dan Kairo. Film-film ini memperkenalkan yūrei kepada penonton Barat, yang sebagian besar adalah hantu perempuan yang mengenakan kain kafan putih. Yūrei adalah bagian dari onryō, roh pendendam yang termasuk Kaisar Sutoku, Taira no Masakado (sekarang dianggap sebagai dewa pelindung Tokyo), dan Sugawara no Michizane (sekarang dikenal sebagai Tenjin, kami yang didoakan oleh para siswa menjelang musim ujian di Jepang).

Secara teknis, yūrei adalah roh pendendam baik jenis kelamin maupun jenis kelamin; Jepang bahkan memiliki Tiga Yūrei Agung, yang terdiri dari Okiku, Oiwa, dan Otsuyu, tiga tokoh wanita tragis dari cerita horor Jepang, atau kaidan. Dari ketiganya, Oiwa mungkin yang paling (tidak) terkenal, dan kisah pengkhianatannya yang tragis di Yotsuya Kaidan-lah yang menginspirasi Sadako Yamamura, roh dendam yang diperlakukan dengan buruk dan menakutkan dari Ringu.

Ledakan kedua terjadi pada penciptaan genre survival horror. Ini adalah jenis permainan baru, yang berada dalam genre permainan horor yang lebih besar, di mana pemain mengambil peran sebagai protagonis (biasanya) perempuan atau laki-laki yang dilemparkan ke dalam mimpi buruk hidup di mana mereka harus bertahan hidup melawan entitas atau monster supernatural.

Game-game ini: Silent Hill, Resident Evil, Clocktower, Haunting Ground, dan Rule of Rose, semuanya merupakan variasi dari sebuah tema. Ada yang condong ke zombie, ada yang monster, ada yang elemen supranatural, tapi sebagian besar tetap menggunakan elemen Barat, meski diciptakan oleh pengembang dan sutradara Jepang.

Setelah kesuksesan Silent Hill, beberapa anggota Team Silent menjauh untuk mulai mengerjakan jenis game baru: Fatal Frame. Game ini menggunakan unsur-unsur Jepang yang menakutkan, termasuk berlatar di sebuah rumah besar Jepang yang berhantu dan menampilkan protagonis wanita yang lemah secara fisik, Miku Hinasaki. Dia harus menggunakan akalnya dan kamera mistis untuk memecahkan teka-teki dan menaklukkan hantu.

FATAL FRAME II: Pembuatan Ulang Kupu-Kupu Merah

© KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Hak cipta dilindungi undang-undang.

Game ini berjalan cukup baik, termasuk rilis di Eropa dan AS. Game ini segera mendapat sekuel dan memicu booming PS2 dalam genre survival horror berlatar Jepang. Crimson Butterfly memberi kita protagonis kembar Mio dan Mayu Amakura, dan seluruh desa, Desa Minakami, untuk dijelajahi. Game ini tetap menjadi salah satu yang paling menarik dari genre ini, memaksa para gamer untuk memusatkan ketakutan mereka untuk mendapatkan Fatal Frame yang sempurna. Game inilah yang akhirnya mendapatkan’Wiimake’pada tahun 2012, yang mencakup perspektif berbeda, grafik baru, dan beberapa akhir baru, serta lagu gambar baru dari seri reguler Tsuki Amano

Game ini juga menandai kebangkitan singkat di mana banyak game survival horror menemukan tempatnya di Wii. dari adaptasi Juon yang berfokus pada jump-scare hingga rilisan judul keempat dalam seri Fatal Frame khusus Jepang, Mask of the Lunar Eclipse, yang dirilis untuk Wii pada tahun 2008, dan yang kelima, Maiden of Black Water, pada tahun 2015. Kedua judul ini hanya akan dirilis ulang dalam berbagai format di seluruh dunia pada tahun 2021 dan 2023. Keberhasilan rilis inilah yang membuka jalan bagi pembuatan ulang KOEI dari Juon Crimson Butterfly.

Saat itulah FromSoftware, yang mungkin lebih dikenal dengan Dark Souls, Elden Ring, dan Bloodborne, terjun ke genre ini bersama Kuon. Game ini berlatarkan periode Heian di Kyoto dan berfokus pada onmyoji, birokrat dengan kemampuan magis yang bertugas sebagai orang majus negara. Game ini mengharuskan pemain mengambil tiga peran wanita yang berbeda, termasuk versi onmyoji terkenal Abe no Seimei yang ditukar gender, untuk menjelajahi dan mengusir hantu di rumah berhantu menggunakan praktik dan ritual Buddha.

Pada waktu yang hampir bersamaan, tim lain di Japan Studio sedang mengerjakan SIREN. Game ini memadukan zombie dengan latar belakang supernatural dari kota pedesaan yang menganut agama monoteistik yang aneh. Gimmick terbesarnya bukanlah kamera, melainkan kemampuan Sightjack —melihat melalui mata orang lain— dan menjadi teman atau musuh mereka.

Hanyuda, kota tempat game ini dibuat, memadukan desain Jepang dan estetika pedesaan dengan alien. Karakternya meliputi seorang wanita buta, seorang remaja, seorang cerita rakyat dan asistennya, seorang guru, dan seorang gadis kecil. Masing-masing mendapatkan rutenya sendiri, dengan kebutuhan untuk memutar ulang untuk membuka akhir tertentu dan menemukan 100 Arsip, kumpulan pengetahuan permainan.

Meskipun sulih suara bahasa Inggrisnya meragukan dan lokalisasi yang lumayan, Siren 2 akan menyusul, serta’konsep ulang’untuk PS3 yang disebut Kutukan Darah/Terjemahan Baru, yang memperkenalkan beberapa karakter Amerika yang hilang di pedesaan Jepang. Sebuah film, yang secara longgar didasarkan pada permainannya, juga dirilis dengan tinjauan yang beragam, dan dunia seri ini sangat populer di Jepang dengan berbagai manga, patung, dan barang dagangan lainnya.

Horor bertahan hidup berlatar Jepang unik dalam genre horor karena banyak pemainnya bukan orang Jepang. Artinya, horornya tidak hanya berbeda-beda, tetapi kiasannya juga sangat berbeda, sesuatu yang dimanfaatkan genre ini sebagai keunggulannya. Mereka juga mengambil aspek budaya dan agama, yang ditemukan di dunia nyata, dan memutarbalikkannya menjadi sesuatu yang mengerikan. Misalnya, hal ini mirip dengan bagaimana budaya berbahasa Inggris berbicara tentang malaikat dan setan, lalu membuat film horor religius seperti The Exorcist atau The Conjuring.

Penerjemah cerita rakyat dan manga Zack Davisson, yang pernah bekerja dengan Gou Tanabe dalam adaptasinya terhadap H.P. Kisah Lovecraft dalam bentuk manga, serta penulisan buku literal tentang yūrei, menjelaskan:”Jepang telah menyempurnakan budaya horor dan monsternya selama berabad-abad. Sebagian besar berasal dari zaman Edo (1603-1868), zaman Renaisans versi Jepang. Namun ketika Italia membuat katedral dan karya seni yang hebat, Jepang juga membuat monster.

“Badai sempurna dari penemuan guignol agung yaitu teater Kabuki, kreasi seni produksi massal melalui pencetakan balok kayu, dan permainan pucat HyakumonogatariKaidankai.” Dia menjelaskan. “Permainan mendongeng hyakumonogatarikaidankai dimainkan dengan meletakkan seratus lilin dalam sebuah ruangan. Masing-masing orang menceritakan kisah seram, lalu mematikan lilinnya. Saat ruangan menjadi semakin gelap, cerita-ceritanya menjadi semakin menakutkan.

“Ceritanya adalah ujian keberanian, dengan masing-masing pemain menguji saraf mereka sampai akhirnya seseorang akan menghentikan permainan sebelum lilin terakhir padam. Jika lilin terakhir padam, dikatakan seorang yokai bernama andon biru akan muncul dan akan membunuh semua orang di ruangan itu. Jadi tidak ada insentif untuk memainkan permainan sampai selesai. Cerita kaidankai terbaik akan diubah menjadi drama kabuki, yang kemudian akan diubah menjadi cetakan seni, dan siklusnya akan terus berlanjut. Sebagian besar yurei dan yokai paling terkenal di Jepang muncul dengan cara ini.

Baik Shinto maupun Budha berpadu serasi dengan gagasan tentang desa terkutuk, hantu pendendam, monster yang ditemukan dalam cerita rakyat pedesaan, dan bencana mengerikan, yang hanya dapat diatasi dengan penderitaan satu jiwa, biasanya perempuan, untuk menyelamatkan komunitas secara keseluruhan.

Kebanyakan game horor juga demikian diatur di kota-kota pedesaan dari tahun 1960an hingga 1990an. Hanyuda, Minakami, Ebisugaoka, Yamajima, Rogetsushima —semuanya adalah tempat yang sangat jauh dari kota-kota modern di Jepang dan juga terpisah dari kemajuan teknologi modern. Ini adalah tempat di mana narasi pribadi dan sejarah yang diingat oleh penduduknya lebih kuat daripada sains dan berita terkini.

Davisson melanjutkan: “Mengenai mengapa orang Barat menikmatinya, menurut saya sebagian besar karena ketidaktahuan akan hal itu menambah rasa eksotis pada kengeriannya. Sebagai penulis horor H.P. Lovecraft mengatakan dalam esainya’Supernatural Horror in Literature’,”Emosi tertua dan terkuat umat manusia adalah rasa takut, dan jenis ketakutan tertua dan terkuat adalah ketakutan akan hal yang tidak diketahui.”

“Kengerian dari budaya lain menambah lapisan tambahan dari hal yang tidak diketahui. Sulit untuk benar-benar menakuti siapa pun dengan hal-hal yang familiar.”Dia bilang.”Vampir, manusia serigala, hantu, dan sejenisnya sudah menjadi budaya pop saat ini. Untuk menemukan sesuatu yang lebih menakutkan, cara mudahnya adalah dengan melihat budaya lain. Dan monster di Jepang cukup familiar, namun cukup eksotis untuk memberikan sensasi ketakutan yang lezat. Ditambah lagi, Jepang sangat luar biasa dalam desain karakter. Itu adalah keterampilan nasional yang mereka gunakan saat mendesain yokai dan yurei.”

©Konami Digital Entertainment

Silent Hill f merangkum hal ini sebagaimana adanya entri pertama dalam franchise horor yang berfokus pada Barat yang berlatar di Jepang. Mengikuti seorang gadis remaja bernama Hinako Shimizu, permainan ini melihat pemain menjelajahi kota yang diselimuti kabut dengan monster di setiap sudut, kuil yang dijaga oleh rubah batu, dan bahkan dunia lain, meskipun terpelintir, berlatar dalam versi kuil Shinto yang lebih gelap.

Di sini, kurangnya pengetahuan, kebingungan, dan serangan terus-menerus dari monster mirip boneka mendorong pemain ke dalam ketakutan dan kepanikan terus-menerus, yang mengubah rasa takut di perut Anda menjadi sesuatu yang lebih mendalam. Ceritanya sangat condong ke dalam survival dan horor psikologis, yang semakin mendalam di setiap permainan (permainan ini membutuhkan setidaknya dua kali pass, bahkan untuk memahami cerita keseluruhannya).

Cerita rakyat Jepang, khususnya, memiliki kekuatan karena bertahan lebih lama dari sejarah yang ada. Kalau banyak orang bilang ada kappa di sungai, pasti memang begitu. Buku menyimpan memori dan juga kekuatan, menjadikannya pilihan yang jauh lebih efektif ketika meneliti pengetahuan kuno untuk memecahkan teka-teki daripada sekadar mengambil ponsel cerdas dan bertanya kepada Google. Mencari pengetahuan, jawaban atas pertanyaan yang belum dapat Anda rumuskan, sedikit demi sedikit, adalah bagian dari survival horror seperti halnya monster dan bos yang harus dihadapi dan diatasi.

Saat tahun 2026 semakin dekat dan zaman keemasan baru dari horor supernatural yang terjadi di Jepang, kita hanya dapat melihatnya melalui konsol modern dan versi baru dari cerita lama yang meresahkan. Booming baru ini akan melampaui apa yang terlihat pada pertengahan tahun 2000an, terutama dengan mesin game modern, grafis yang mendorong batas-batas realisme, dan keinginan untuk menciptakan cerita baru dan meresahkan. Ini pasti menjadi saat yang tepat bagi siapa pun yang tertarik dengan game horor, cerita rakyat Jepang, dan cerita hantu.

Categories: Anime News