Fotografi oleh Richard Eisenbeisthe Keturunan Pertama adalah penembak ramping sci-fi-fre free-to-fi yang diisi dengan aksi yang serba cepat, karakter yang menarik, dan banyak ledakan. Sekarang, lebih dari setahun sejak rilis game, saya memiliki kesempatan untuk duduk bersama sutradara Min Seok Joo, ditemani oleh produser Beom-Jun Lee, di Tokyo Game Show 2025 untuk berbicara terus terang tentang masalah yang saat ini dihadapi permainan dan rencana mereka untuk mengatasinya.

Untuk memulai hal-hal, kami berbicara tentang keragaman membangun karakter dalam permainan. Meskipun saat ini ada 20 karakter dalam permainan dan lusinan modul yang mengubah stat untuk melengkapi, semua karakter cenderung dibangun sama untuk game akhir, dengan subset kecil modul yang sama digunakan di seluruh daftar. “Untuk keturunan pertama, [membangun keragaman] adalah salah satu prioritas kami yang kami ikuti banyak fokus,” sutradara Min Seok Joo memulai. “Para pemain cenderung fokus pada memaksimalkan kerusakan, dan karena itu, bangunannya hampir sama-dan kami memahami bahwa ini adalah sesuatu yang perlu kami kerjakan untuk mereka.”

“Jadi, karena kami memahami masalah ini, kami sebenarnya mencoba meluangkan waktu untuk pembenahan permainan untuk menyediakan lebih banyak bangunan yang beragam,” lanjut Min Seok Joo. Kami percaya bahwa meningkatkan modul transenden sebenarnya adalah titik awal untuk memberikan berbagai bangunan yang beragam. Jadi kami berusaha meningkatkan keseimbangan [dari mereka] —dan kami memahami bahwa […] hanya satu atau dua yang benar-benar kuat untuk setiap karakter [saat ini]. Penting untuk meningkatkan keseimbangan mereka sehingga kami dapat memberikan lebih banyak pilihan kepada pemain ketika mereka bermain dengan karakter yang berbeda.”Jika/p> <"jika p> <"jika Anda juga memberikan well="jika mereka bermain dengan pemain yang berbeda."src="https://www.youtube.com/embed/0rzollhd0ou?si=z5zh8f4zqwf6tlo8"> [konten tertanam]

Tentu saja, itu bukan hanya cara membangun karakter dengan modul yang menjadi masalah. Ada beberapa karakter yang sebagian besar tidak dapat dimainkan di zona akhir gim saat ini, Axion Plains-mereka tidak melakukan cukup kerusakan dengan cukup cepat untuk target yang cukup. Min Seok Joo dan timnya sudah berupaya memperbaiki ini. “Kami menyediakan tambalan bulanan untuk menyeimbangkan keterampilan masing-masing karakter-dan kami benar-benar melihat lebih banyak karakter yang digunakan di dataran aksion [karena ini] —jadi arah yang terus kami ambil,” Min Seok Joo menjelaskan.

ini baru-baru ini. Tapi dia jauh dari yang terakhir. Bahkan, yang lain akan terjadi dalam pembaruan Oktober mendatang: Kyle.”Kyle akan cukup kuat untuk memainkan Axion Plains bahkan jika dia bukan versi utamanya karena peningkatan keseimbangan,”katanya kepada saya.

Perubahan besar lainnya dalam pembaruan Oktober akan menjadi kemampuan untuk membuka bahan amorf di Albion-dan secara massal untuk boot. Meskipun tidak dapat disangkal nyaman, perubahan ini memiliki efek samping untuk secara efektif mengubah kedua mayoritas pertempuran colossi dan membatalkan reaktor menjadi konten mati. Min Seok Joo menyadari hal ini dan ingin menjelaskan proses pemikiran tim pengembangan dan rencana masa depan. “Jadi pertama-tama, pembukaan bahan amorf sebenarnya adalah salah satu kesulitan-salah satu hambatan-untuk pemain baru untuk benar-benar menetap dalam permainan. Jadi, alih-alih membuka [bahan amorf] setelah pertempuran kolossi, kami akan membiarkan mereka dibuka di [Albion].”

“Jadi dengan perubahan itu, memang benar bahwa pertempuran Colossi dan konten reaktor void akan tetap mati untuk saat ini-[…] tetapi kami benar-benar mengambil pertempuran kolossi terpisah untuk memperbaikinya. Ini akan menjadi konten baru yang akan diperkenalkan awal tahun depan.” Min Seok Joo melanjutkan,”Alih-alih menangani reaktor void secara terpisah, kami benar-benar akan menggabungkannya untuk meningkatkan konten zona [permainan pra-akhir]. Jadi kami mencoba untuk menyeimbangkannya kembali, dan menyesuaikan kembali reaktor kekosongan dalam konteks secara keseluruhan.”

Min Seok JOO kemudian diperluas pada filosofi di balik konten yang akan datang.”Kami menyadari bahwa [zona awal] sebenarnya tidak cukup menyenangkan dan menarik lagi bagi para pemain hardcore, namun, bagi para pemain baru, mereka sebenarnya cukup sulit-mereka telah menjadi rintangan bagi mereka karena mereka membutuhkan banyak kekuatan dan keterampilan. Kami benar-benar mengusir hardcore dan pemain baru dengan unggulan. width=”560″tinggi=”315″src=”https://www.youtube.com/embed/oabridloku?si=hxq38amsjyezi95r”Konten yang disediakan dan iframe>

Fokus pada pengalaman pemain baru, dengan boost baru-baru ini dan b. dengan apa yang mereka butuhkan untuk dengan cepat masuk ke konten endgame. Sementara itu diterima dengan baik, tim belajar sesuatu yang penting tentang apa yang diinginkan pemain baru dari permainan.”Secara kuantitatif, kami belajar bahwa ada banyak pemain baru yang tidak ingin melewatkan cerita-mereka tidak ingin melompat [di atas musim 0],”kata Min Seok Joo. “Jadi di masa depan, sangat mungkin bahwa, alih-alih meminta pengguna melewatkan cerita, kita akan mempercepat perkembangan cerita sehingga akan lebih terkompresi-membuatnya lebih mudah untuk mengejar [untuk mengakhiri permainan] daripada melewatkan cerita yang dibuat di musim ke-3-namanya bagaimana drops yang berjalan dengan baik. Alih-alih dapat menargetkan penurunan tertentu, Anda hanya dapat menargetkan kotak rampasan yang secara acak menjatuhkan salah satu item di dalamnya. Ini bisa sangat membuat frustrasi ketika item tunggal yang Anda inginkan tidak akan turun setelah banyak percobaan.

“Kami telah belajar dari data bahwa ada perbedaan dalam waktu yang dibutuhkan untuk bertani antara menggunakan [versi sebelumnya dari] sistem pengaturan target dan sistem drop Axion Plains.”Min Seok Joo menjelaskan. “Bagi beberapa pemain, hanya butuh satu hari untuk menyelesaikan pertanian, tetapi bagi sebagian orang, butuh berhari-hari untuk menyelesaikan pertanian-dan tujuan kami [dengan sistem drop Axion Plains] adalah untuk mengurangi kesenjangan antara keduanya. Kami menerima umpan balik dari orang-orang yang pernah mengalami keberuntungan dan kami juga tahu bahwa kami tidak akan melakukan hal yang baik [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan melakukannya [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan melakukannya [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan melakukannya [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan melakukannya [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan beruntung [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan beruntung [tetapi kami tidak tahu bahwa kami tidak akan beruntung. jumlah pertanian yang optimal. ”

Dengan masalah besar yang dihadapi permainan, kami pindah ke satu yang lebih kecil tapi tahan lama: peninggalan yang dipulihkan. Senjata populer, ketika dimodifikasi untuk tingkat api yang tinggi, itu membuat layar bergetar terus-menerus saat menembak, sering mendorong penyakit gerak pada pemain. Selain itu, mematikan layar di menu Opsi tidak mempengaruhi peninggalan yang dipulihkan. Ketika bertanya apakah ini akan pernah diperbaiki, Min Seok Joo mengatakan ini:”Yah, untuk peninggalan yang dipulihkan, saya pikir alih-alih meningkatkan senjata itu sendiri, mungkin lebih baik bagi kita untuk menghasilkan senjata baru yang lebih sedikit [layar yang diinduksi], tetapi tidak akan mengguncang senjata yang disesuaikan. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/229352/ultimate-luna.jpg”width=”600″height=”329″>

© Nexon Korea Corp. & Nexon. Semua hak dilindungi undang-undang.

Saya juga tertarik dengan dukungan deck uap potensial untuk permainan di masa depan bagi mereka yang ingin memainkan keturunan pertama saat bepergian. Tapi alih-alih Min Seok Joo, produser Beom-Jun Lee mengajukan pertanyaan ini.”Yah, pertama-tama, permainan kami tidak secara resmi mendukung dek uap-spesifikasinya tidak cukup tinggi untuk sepenuhnya mendukung permainan,”Beom-Jun Lee memulai. “Jadi tentu saja, akan lebih baik jika semuanya beroperasi tanpa masalah tetapi tujuan kami sebenarnya bukan untuk memungkinkan segalanya berjalan dengan lancar di dek uap. […] Itu adalah situasi saat ini. Tidak ada dukungan resmi dan tidak ada rencana untuk mengubahnya dalam waktu dekat.” “Karena tidak ada begitu banyak pilihan untuk dimainkan oleh penembak penjarah lainnya-sebagai gamer sendiri-kami memang memainkan permainan penembak penjarah lainnya ini. Sebagai pendatang baru dalam genre ini, kami menggunakan [apa yang kami lihat] dalam] permainan ini. […] Kami mencoba membangun kekuatan kami dan belajar dari permainan ini-dan juga meningkatkan permainan kami berdasarkan pengalaman kami [dalam permainan]. Min Seok Joo berkata.

“Keturunan pertama memiliki banyak kekuatan lain dibandingkan dengan game-game ini. Misalnya, kami menyediakan berbagai karakter yang sangat keren dan kami juga memberikan tindakan yang sangat cepat dan halus-sehingga saya pikir kami dapat membedakan diri dari [penembak penjarah lainnya].” Dia menyimpulkan,”Tapi sementara kita bersaing, kita juga mengembangkan genre bersama.”

Keturunan pertama tersedia di PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC.

Categories: Anime News