Selamat datang kembali, teman-teman! Kami menjalani minggu yang sibuk—salah satunya, proyek besar dan penting yang tidak dapat saya tolak akhirnya selesai. Itu sedang mengulas Dragon Quest III HD-2D Remake! Ulasannya sudah keluar sekarang. Meliput Dragon Quest III sungguh luar biasa, dan saya bersemangat untuk melihat orang-orang memainkannya. Seorang teman baik dari kampus (yang merupakan penggemar berat Dragon Quest daripada saya) juga sangat senang dengan ulasan tersebut. Aku juga ikut serta dalam Anime News Network After Show minggu ini bersama rekan-rekanku. Ini adalah masa yang sulit dan akan menjadi lebih buruk lagi—kita, sebagai komunitas, sebaiknya saling mendukung. Dan lucunya: Saya memilih untuk tidak merekam diri saya sendiri karena kamar tidur saya agak berantakan, jadi saya memberi tahu editor saya untuk hanya menggunakan foto saya dari spanduk kolom ini. Kupikir mereka hanya akan menggunakan, misalnya, gambar wajahku yang diperbesar atau semacamnya—mereka juga memasukkan Izuna ke dalam gambar itu. Jadi resmi kawan: Izuna adalah bagian dari merekku, sesuai editorial.

Ini…

Karya Catfish

Sebelum kita mulai…

Saya ingin menyampaikan beberapa sapaan dari waktu saya di Kumoricon akhir pekan lalu. Senang rasanya bisa menghadiri konvensi dan menjadi tuan rumah panel lagi. Sayangnya, saya ceroboh dalam menggunakan kamera saya (saya lupa tentang terbatasnya ruang di dalam camcorder saya), sehingga banyak panel yang hilang. Namun sambutannya sangat positif—panel saya tentang bagaimana hewan peliharaan virtual Digimon memengaruhi anime diterima dengan hangat oleh penonton penggemar (dan saya bahkan harus bertarung melawan v-pet saya dengan penonton). Panel saya yang menulis tentang game juga diterima dengan baik. Seseorang menghargai cara saya menjelaskan gagasan menemukan suara kreatif Anda sendiri. Saya juga mendorong beberapa diskusi yang baik di antara audiens saya tentang game yang mereka sukai. Satu orang menyebutkan Kode Avalon (poin brownies untuk mereka!), dan kami memiliki sedikit informasi di mana dua peserta lainnya memiliki pendapat yang sangat berlawanan tentang permainan Knights of the Old Republic.

Fotografi oleh Jean-Karlo LemusSaya juga menemukan banyak hal yang rapi, seperti sketsa kecil Izuna dari Alex Ahad.

Saya juga bertemu dengan seorang seniman bernama Jingyu. Saya perhatikan mereka memiliki satu pesona Eleven dari Path to Nowhere, dan ketika saya menanyakan nama mereka, mereka mulai bersenang-senang. Ternyata, saya satu-satunya orang yang mengenali atau bahkan menyukai Eleven, dan Jingyu sangat senang bertemu dengan sesama penggemar. Saya tidak tahu apakah kalian pernah mendengar tentang Path to Nowhere. Ini adalah permainan gacha Tiongkok di mana Anda mengumpulkan”Pendosa”(orang dengan kekuatan super berdasarkan trauma batin mereka) untuk melawan monster. Eleven adalah karakter menarik yang juga bekerja sambilan sebagai pembawa acara radio. Saya terobsesi dengannya sejak seniman Jepang yang saya sukai mulai sering menggambarnya. Jingyu sangat gembira dan manis saat melihat aku mengenali Eleven, dan kami mengobrol seru tentang Path to Nowhere dan banyak karakternya. (Jingyu juga berhasil menjual karakter Eve dan kisah tragisnya kepada saya.) Saya mendorong orang-orang untuk memberikan salam hangat kepada Jingyu di BlueSky dan Twitter, mereka juga punya Chainsaw Man yang keren barang. Bertemu dengan mereka adalah sebuah pengalaman yang berkesan bagi saya dan menggambarkan betapa saya sangat menyukai kebaktian. Saya bukan orang yang pandai berteman, tapi menyenangkan bertemu dengan orang-orang yang menyukai Anda dalam berbagai hal. Ini menumbuhkan rasa kebersamaan yang baik (dan memberi orang kesempatan untuk membeli beberapa pesona manis favorit mereka). Bukan hanya menyenangkan ketika Anda melihat orang-orang melakukan keadilan favorit Anda—tetapi juga menyenangkan ketika orang lain mengenali blorbo yang Anda jadikan tumpuan.

Saya pernah melihatnya di beberapa tempat—yaitu, komunitas Discord di VTuber favorit saya—yang sebagian orang belum pernah menghadiri konvensi sebelumnya. Dapat dimengerti bahwa beberapa anak muda mungkin tidak memiliki kesempatan untuk melakukan hal ini, apalagi dengan adanya pandemi ini. Namun sebagian lainnya masih belum cukup berani untuk pergi ke sana. Saya mendorong pembaca saya untuk mencari konvensi untuk fandom mereka dan mengambil bagian di dalamnya. Tidak harus yang lebih besar seperti Sakura-Con atau Anime Expo (Kumoricon relatif lokal dan kecil, sejauh yang saya tahu). Anda tidak perlu membuat panel atau cosplay. Anda bisa pergi dan bertemu orang-orang dengan minat dan minat yang sama dengan artis yang menyukai blorbo yang sama seperti Anda. Ini pengalaman yang luar biasa, dan sangat membantu mengingatkan kita bahwa kita tidak sendirian di luar sana.

Bagaimanapun, berita game!

Istana Abadi Sakura Terungkap

Banyak game yang diumumkan ya? Jumlahnya bisa sangat banyak sehingga sulit untuk mengimbangi semuanya. Salah satu pembaca saya melakukan banyak pekerjaan untuk mengingatkan orang-orang bahwa Wizardry Variants Daphne adalah permainan hebat yang perlu dicoba orang-orang jika mereka menyukai penjelajah bawah tanah jadul. Dan hei, saya baru saja menyebutkan Path to Nowhere; Saya tahu semakin sedikit penggemarnya. Selama seminggu terakhir, salah satu judul berikut terungkap: Istana Abadi Sakura.

Eternal Palace Sakura adalah game aksi 3D rogue-lite yang berasal dari Denneko Yuugi, sebuah studio yang belum pernah saya dengar sebelumnya. Mereka telah membuat beberapa permainan; kebanyakan Mesin dari Planet Tree-Planet Ruler- dan Mesin Pohon Planet-Persatuan Persatuan-. Istana Abadi Sakura terjadi di alam semesta yang sama, dibintangi oleh salah satu karakter dari Planet Ruler: Retla, seorang gadis kucing ninja berkulit gelap.

Sedikit cerita tentang game ini yang diketahui. Sejauh ini Denneko Yuugi banyak membahas bagaimana cara bermain Eternal Palace Sakura. Pemain akan mengontrol Retla saat dia berjuang melewati istana yang dibuat secara acak. Kontrolnya tampaknya sederhana, bahkan memungkinkan pemain pemula untuk membuat kombo yang mencolok. Daya tarik utamanya adalah”Atribut”, peningkatan kekuatan yang memberi Retla berbagai kemampuan untuk mempermudah perjalanannya melewati istana. Kami hanya mengetahui sedikit hal lain tentang game ini di luar jendela rilis yang direncanakan pada tahun 2025. Kami juga tidak tahu seberapa besar ikatan game ini dengan game Machina of the Planet Tree sebelumnya. Apa yang kita tahu adalah bahwa Denneko Yuugi memilih Retla sebagai gadis premium mereka untuk gelar tersebut.

Mereka telah mencetak lencana yang menampilkannya untuk presentasi demo mereka di pameran game indie di Jepang, dan mereka bahkan memiliki Halaman skeb tempat penggemar dapat memesan animasi (aman untuk kerja!) dari Retla yang melakukan Masami Pose pedang Ōbari atau memeluk kamera (meskipun pada saat penulisan, mereka tidak lagi menerima komisi). Melihat studio kecil mengandalkan karakter seperti ini sebagai maskot mereka sungguh menawan. Ini mengingatkan saya pada maskot era lama seperti Popful Mail atau Athena atau Izuna dari SNK. Atau, sebenarnya, permainan Izuna.

Sukses, Denneko Yuugi: Saya resmi duduk dengan piring dan peralatan saya. Aku akan menunggu dengan sabar sementara kalian memasak sesuatu yang menyenangkan. Dan aku juga dengan sabar menunggu untuk melihat apakah kalian membuat merchandise karena sepasang stande akrilik yang menampilkan Izuna dan Retla akan sangat bagus di rak bukuku… Sementara itu, orang-orang didorong untuk memasang Eternal Palace Sakura di Steam mereka wishlists.

Aonuma Berkata:”Oke, Mungkin Kami Akan Membuat Lebih Banyak Game Zelda 2D!”

Ini merupakan masa yang sulit bagi The Legend of Zelda. Nintendo tidak hanya memberi kita simulator rekayasa kecil yang gila dalam bentuk Tears of the Kingdom (sebuah game dengan mesin fisika yang sama sekali tidak ada urusannya dengan Switch), tetapi mereka juga mengejutkan dunia dengan Echoes of Wisdom: sebuah 2D Zelda top-down yang menggunakan gaya seni remake Link to the Past sambil mencampurkan beberapa pemecahan teka-teki gaya Tears of the Kingdom. Dan orang-orang menyukainya! Tentu saja, sistem inventarisnya berantakan, tetapi orang-orang bersenang-senang menemukan cara menggunakan tempat tidur untuk mengatasi semua rintangan di Hyrule. Eiji Aonuma, produser game Legend of Zelda saat ini, juga memperhatikan hal itu. Aonuma mengungkapkan keterkejutannya dalam sebuah wawancara dengan BBC, mengklaim bahwa ia mengira hal itu akan terjadi’hampir mustahil untuk menambahkan dinamika baru ke game Zelda 2D jadul. Dengan kesuksesan Echoes of Wisdom, Aonuma menyadari bahwa”masih banyak kemungkinan untuk game Zelda top-down ini,”dan menambahkan bahwa”kami juga berharap dapat melanjutkan dengan Zelda top-down 2D ini.”

Sangat mudah untuk dilupakan, karena seluruh seri Zelda mengaktifkannya kepala setelah Ocarina of Time keluar, tetapi akar seri Zelda terletak pada game 2D top-down tersebut. Baru setelah munculnya perangkat genggam Nintendo seperti GameBoy dan GameBoy Color, ditambah kekuatan tambahan dari Nintendo 64 dan GameCube, seri Zelda membagi dirinya antara iterasi konsol 3D (seperti Majora’s Mask dan Wind Waker) dan versi 2D-nya. iterasi (seperti Link’s Awakening, duologi Oracle, dan The Minish Cap). Baru setelah Switch dirilis, Zelda tampaknya meninggalkan game 2D sepenuhnya, hanya bereksperimen dengan format dengan remake Link’s Awakening.

Sekarang, saya selalu berpikir bahwa perangkat genggam Game Zelda kurang dihargai. Kisah-kisah mereka brilian, karena tidak dilumpuhkan karena harus mendorong Ganon ke akhir seperti game 3D (ingat ketika Nintendo berjanji bahwa Ganon tidak akan menjadi penjahat di Twilight Princess?). Hal ini memungkinkan game untuk mengeksplorasi ide cerita yang berbeda, seperti memperkenalkan penyihir Vaati atau bereksperimen dengan formula Tautan ke Masa Lalu dengan Tautan Antar Dunia. Hal ini juga menunjukkan aspek utama desain game yang telah hilang: filosofi desain game genggam. Ini bukanlah ceruk yang dapat dipenuhi dengan baik oleh game seluler, karena game seluler dirancang untuk permainan yang sangat cepat (sesuatu yang dapat menghabiskan waktu selama transit). Beberapa game seluler seperti Genshin Impact mungkin mengunggulkan kualitas game konsol, tetapi hal itu justru membuat mereka terkepung. Anda memiliki game dangkal yang terlalu sulit untuk dimainkan sehingga memuaskan untuk dimainkan saat burst cepat—atau game konsol yang terlalu kasar dan sederhana untuk dinikmati di konsol.

Game genggam yang bagus tetap harus dapat dimainkan dalam waktu singkat 15 menit, tentu saja, tetapi masih ada banyak ruang untuk melakukan segala macam hal dengan formula tersebut. Jangan sampai kita lupa, banyak waralaba RPG penting seperti SaGa atau game Mana yang dimulai di GameBoy. Seri Pokémon menangkap imajinasi jutaan pemain di seluruh dunia, dan yang diperlukan hanyalah menjadi RPG berbasis giliran yang menyenangkan. Tentu saja, Oracle of Seasons tidak pernah memiliki momen sinematik yang mengesankan seperti patung raksasa Guerudo di Kuil Roh di Ocarina of Time, namun menggunakan Rod of Seasons untuk menjangkau area baru sudah cukup menarik. Susah sekali mencari orang lain untuk bermain Empat Pedang. Namun begitu Anda melakukannya, Anda mendapatkan pengalaman multipemain yang menarik dengan kerja sama yang setara dan menyabotase kejahatan. Meskipun mereka tidak berinovasi dalam gameplay, mereka masih bisa menceritakan kisah yang mengesankan. Saya rasa siapa pun yang memainkan The Minish Cap tidak akan dapat melihat topi hijau Link dengan cara yang sama lagi.

Dengan Switch sebagai konsol hybrid, tidak ada ruang untuk desain game semacam itu lagi. Ini adalah kerugian yang aneh, tapi pasti dirasakan oleh orang-orang yang pernah memainkan pengalaman perangkat genggam lama tersebut. Jadi menyenangkan untuk berpikir bahwa Aonuma dan Kawan-kawan menemukan cara untuk memberikan kehidupan baru ke dalamnya. Akan selalu ada permintaan akan pengalaman 3D sinematik yang besar. Namun terkadang, Anda hanya memerlukan dua dimensi untuk menyampaikan cerita yang bagus.

Nintendo… Theme-Park Direct?

Baru minggu lalu, kita berdiskusi beberapa catatan dari Pengarahan Kebijakan Manajemen Perusahaan Nintendo di mana mereka membahas sejumlah keputusan bisnis mendatang. Diantaranya adalah penggunaan taman hiburan Super Nintendo World untuk membantu masyarakat mengenal IP mereka. Tampaknya Nintendo tidak membuang-buang waktu untuk mewujudkan rencana tersebut, karena baru minggu ini mereka mengalirkan Direct untuk memperluas ekspansi yang mereka tambahkan ke Nintendo World di Universal Studios Jepang…

Ini Negeri Donkey Kong! Saya membayangkan banyak orang mungkin kecewa karena pembaruan besar pertama pada Super Nintendo World bertema Donkey Kong dan bukan The Legend of Zelda, tetapi penting untuk diingat: D.K. adalah bayi Shigeru Miyamoto. Bahkan lebih dari Mario. Kesuksesan Donkey Kong asli pada tahun 1981 adalah apa yang memberi Nintendo peluang mereka di industri video game (terutama setelah kegagalan Radar Scope). Bahkan ada kartunnya di tahun 80an, jauh sebelum Super Mario Super Show, dan sudah lama sekali dimana Mario menjadi antagonis dalam pertunjukan tersebut (juga, dia disuarakan oleh Peter Cullen). Keberhasilan Nintendo melindungi Donkey Kong dalam tuntutan hukumnya yang terkenal terhadap Universal Studios adalah hal yang mengukuhkan Nintendo sebagai kekuatan utama di dunia hiburan. Mario mungkin adalah wajah dari Nintendo, namun Donkey Kong akan selalu menjadi semangatnya: mungkin merupakan salam putus asa untuk keluar dari situasi buruk, namun keputusan dibuat dengan karakter dan bakat dalam bercerita.

© Nintendo

Memang benar, Donkey Kong Land lebih mendasarkan dirinya pada estetika 2×4 D.K. dari game Donkey Kong Country daripada citra industri lama dari arcade klasik, meskipun ada beberapa referensi lucu untuk arcade klasik kuno itu (juga, Pikmin, untuk beberapa alasan). Pameran penting yang ditampilkan di Direct antara lain aktivitas kelompok kongo di mana permainan yang bagus membuat animatronik Rambi si Badak meledak dari peti, roller coaster baru bertema kereta tambang, dan rumah Donkey Kong di mana pengunjung akan dapat berfoto dengan pemandangan yang cukup memukau. Maskot Keledai Kong. Saya hanya dapat membayangkan para insinyur bekerja keras dan lama untuk mendapatkan tekstur bulu yang tepat.

© Nintendo

Berbicara tentang teknik, Direct juga menampilkan animatronik Cranky Kong yang menakjubkan di kursi goyangnya, memandu pengunjung ke roller coaster dan menjelaskan”kisah”di baliknya itu (memulihkan Pisang Emas dari Suku Tiki Tak). Animatroniknya mungkin sedikit menggelegar bagi penggemar Amerika, jika hanya karena Cranky terlihat sangat baik. Ini mungkin perbedaan regional, dan saya belum pernah memainkan game Donkey Kong Jepang, tapi menurut saya dia jauh lebih baik di Jepang daripada Kong tua yang keras kepala yang kita kenal di AS. Mungkin juga karena mereka tidak menginginkannya. Kalau dipikir-pikir, Donkey Kong asli jadi pemarah—ingat, Donkey Kong dari Donkey Kong Country adalah Donkey Kong Jr. yang sudah dewasa, sedangkan Cranky Kong adalah Donkey Kong asli. Orang-orang pasti senang melihatnya disulihsuarakan dalam bahasa Inggris, tetapi saya harus mengingatkan orang-orang bahwa Aron Tager (yang mengisi suara Cranky di kartun lama Donkey Kong Country) telah meninggal beberapa waktu yang lalu.

Orang-orang mungkin juga bertanya-tanya mengapa musuh Donkey Kong, Kremlin yang buaya, tidak benar-benar ditampilkan di Donkey Kong Land, dan… itu pertanyaan yang bagus! Saya juga terpukul dengan hilangnya Kremlin, terutama Raja K. Rool, mengingat betapa pentingnya mereka sebagai antagonis dalam permainan Donkey Kong Country. Saya tidak yakin seberapa besar hubungannya dengan Rare yang sekarang menjadi milik Microsoft, karena Animal Buddies (seperti Rambi dan Squawks the Parrot) juga memulai debutnya di game tersebut tetapi hadir di taman. Saya tahu bahwa ini adalah tempat yang menyakitkan bagi banyak penggemar Donkey Kong, mengingat musuh-musuh baru (Suku Tiki Tak dan Snowmads) belum cukup mampu menghadapi kejahatan kecil seperti K. Rool yang menggunakan Blast-nya. O-Matic untuk sekedar kaca Pulau Kong. Heck, K. Rool bahkan muncul di Super Smash Bros. Ultimate (bahkan dengan Blast-O-Matic-nya). Sebut saja itu keputusan bisnis dari Nintendo, saya kira.

Donkey Kong Land akan dibuka di Super Nintendo World Universal Studios Jepang pada 11 Desember ini. Universal Epic Studios di Orlando, Florida akan membuka Super Nintendo World mereka sendiri tahun depan, dengan Mario Land dan Donkey Kong Land mereka sendiri.

Mari kita akhiri dengan beberapa informasi singkat

Pembaruan pada pembuatan ulang ToHeart yang akan dirilis musim semi ini! Yang mengejutkan, game ini akan menjadi novel visual dengan grafis 3D penuh! Ini akan dirilis di Switch dan PC. pembaruan dari acara Studio Wild Rose bahwa mereka masih mencari penerbit untuk Penny Blood, penerus spiritual mereka Shadow Hearts. Sementara itu, mereka tertarik untuk membuat cerita baru dengan latar dunia Penny Blood, dan belum tentu sebuah game… Novel visual Shinjuku Shoumei rencananya akan dirilis di Switch di Amerika Serikat pada tanggal 21 November ini! Menceritakan kisah kelam tentang seorang pengurus pemakaman yang bertugas merawat orang mati yang terlupakan di Shinjuku Kowloon, Shinjuku Shoumei juga bisa dimainkan di Uap.

Saya rasa cukup untuk minggu ini. Desember semakin dekat, dan bersamaan dengan itu Winter Comiket. Saya bertanya-tanya apakah mangaka berharap Comiket tersebar lebih baik… Bagaimanapun, ini adalah saat yang tepat untuk menghubungi pembuat konten lokal Anda dan mengirimkan niat baik kepada mereka. Kami masih memiliki banyak rilis dalam satu setengah bulan sebelum tahun ini berakhir; jangan takut untuk membagikan game tersebut (dan kegembiraan Anda terhadapnya) dengan orang lain! Bersikaplah baik satu sama lain, sampai jumpa tujuh lagi.

Minggu Ini Dalam Pertandingan! ditulis dari Portland yang indah oleh Jean-Karlo Lemus. Saat tidak berkolaborasi dengan Anime News Network, Jean-Karlo dapat ditemukan bermain JRPG, makan popcorn, menonton v-tuber, dan tokusatsu. Anda dapat terus memantaunya di @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News