Dulu pernah menjadi penerjemah lepas materi produksi anime, Federico Antonio Russo, atau FAR, kini menjadi presiden studio animasi indie Buta Productions (atau ButaPro). Seperti yang mereka sampaikan pada paruh pertama wawancara ini, FAR dan teman mereka Blou mendirikan studio tersebut sebagai respons terhadap rendahnya tingkat industri dan keinginan untuk menciptakan “jalur produksi yang benar-benar berkelanjutan.”

Di Bagian 1, saya berbicara dengan FAR tentang kreasi ButaPro, tingkat industri anime, dan proyek asli studio tersebut. Di bagian wawancara ini, kami membahas lebih banyak hal teknis saat FAR berbicara tentang upaya ButaPro untuk mencapai kualitas dengan tata letak 3D. Yang juga dibahas adalah ukuran studio, tujuan langsung mereka, dan pasar animasi Tiongkok.

Wawancara ini telah diedit untuk kejelasan. 

Sekarang, satu hal yang ButaPro tekankan [di situs webnya] lebih mengutamakan kualitas daripada kuantitas. Seperti apa saluran pipa Anda? Apa praktik, moto, dan sebagainya Anda yang memastikan bahwa Anda berhasil mencapai tujuan tersebut?

JAUH: Jadi, jika menyangkut hal tersebut, cara untuk lebih memastikan kualitas adalah, sayangnya, kami sangat ketat dalam menentukan jenis proyek yang dapat kami terima dan jenis orang yang dapat mengerjakan proyek tersebut. Hal ini sangat disayangkan, [karena] hal ini membuat ButaPro terasa sedikit elitis, dalam artian ada banyak animator yang relatif sukses menurut standar industri, namun kami tidak terlalu tertarik pada mereka karena kita tahu bahwa pada akhirnya mereka tidak dapat memastikan [suatu] produk yang berkualitas. Saya tidak terlalu menyukai bagian pekerjaan saya itu.

Ada juga perjuangan, keseimbangan rumit yang harus dicapai, ketika harus membuat jadwal yang tidak terlalu ketat, tetapi pada saat yang sama, adalah tidak [terlalu] toleran juga. Karena ketika jadwalnya terlalu padat, para animator tidak bisa mengerahkan upaya terbaiknya, tapi ketika jadwalnya terlalu longgar, mereka akhirnya mengambil pekerjaan lain, mereka akhirnya menggunakan waktu mereka untuk melakukan hal lain. Dan itu adalah sesuatu yang perlu kita pertimbangkan. 

Tentu saja, aspek yang sangat-sangat penting [sebagai produser] adalah mampu memahami masalah struktural seperti apa yang dimiliki seorang animator, apakah mereka dapat memperbaikinya, atau memiliki masalah yang sama sekali berbeda. spesialisasi sekarang. Atau [mengidentifikasi] jika ada persoalan yang sangat sulit diselesaikan pada saat itu. Dan saya rasa tugas seorang produser sangat penting untuk menjamin kualitas karena mereka harus memahami manusia. Saya pikir itulah cara saya melakukannya.

Elemen lain untuk memastikan kualitas selalu meningkat, secara teknis, adalah penggunaan tata letak 3D yang lebih hybrid. Dalam anime saat ini, biasanya animator kurang pandai dalam menggunakan perspektif, padahal perspektif adalah salah satu elemen yang membuat atau menghancurkan tata letak yang baik. Untuk memastikan bahwa bahkan animator yang lebih baik dalam perspektif dapat menggambar dengan baik, studio saat ini membuat tata letak 3D, yang merupakan model adegan 3D, yang sudah disinkronkan dengan posisi kamera di setiap file, sehingga pada dasarnya Anda menelusuri “manekin” yang ada di sana. 

Kami melakukan cukup banyak peralihan antara animasi, pewarnaan, dan animasi utama pada episode baru komedi pendek Otachan ini! silakan periksa!!! Selalu menyenangkan bekerja dengan tim OVS 😚🥰
原画、動画や仕上げはブタプロが担当しました!是非よろしくお願いたします! https://t.co/Hfxxypta6N

— Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) 26 Oktober 2024

Pendekatan semacam ini menarik karena menyamakan kedudukan dalam hal pengetahuan tentang perspektif dan kemampuan dengan menggambar dalam perspektif. Pada saat yang sama, banyak animator yang memiliki [keterampilan] tata letak yang jauh lebih baik akan dapat mencapai [lebih banyak sendiri], namun tidak dapat bekerja dengan baik jika mereka mengikuti tata letak 3D. Sayangnya, dalam industri standar, sebagian besar tata letak 3D dialihdayakan. Papan cerita diberikan kepada perusahaan 3D, perusahaan 3D ini membuat tata letak 3D berdasarkan papan cerita, dan kemudian, mereka memberikan tata letak 3D tersebut kepada sutradara episode. Dan jika sutradara episode cukup kompeten dengan 3D dan memiliki cukup waktu, mereka akan memeriksa dan mengubah hal-hal yang tidak mereka inginkan.

Tentu saja, mengingat fakta bahwa storyboard di industri Timur sangat banyak. , sangat kasar dibandingkan dengan industri Barat, di mana mereka sangat, sangat bersih, sangat sulit untuk segera mendapatkan tata letak 3D yang bagus untuk setiap pemotongan dalam satu episode. Jadi, daripada melakukan hal ini seperti perusahaan outsourcing, untuk setiap produksi kami meminta orang tertentu untuk mencampur semua tata letak 3D untuk enshutsu (sutradara episode/unit). Jika sutradara episode cukup kompeten, kita akan meminta mereka membuat tata letak 3D dan merencanakannya.

Kemudian, kita akan melihat warifure, yang merupakan daftar semua potong tugas untuk animator yang berbeda, dan kita akan melihat animator mana yang memerlukan tata letak 3D dan mana yang tidak. Berkat tingkat komunikasi yang lebih tinggi ini, dimungkinkan untuk memastikan bahwa animator yang tidak terlalu pandai dalam perspektif mendapatkan tata letak 3D, namun animator yang pandai dalam perspektif tidak akan dibatasi olehnya. 

Itu mungkin hal terbesar yang kami lakukan untuk memastikan kualitas tetap terjaga dari sudut pandang teknis, namun selebihnya adalah manajemen sumber daya manusia. 

Eksperimen teknis adalah hal lain yang disebutkan [di situs web Anda] — apakah itu terkait dengan tata letak [3D] atau ada yang lebih dari itu juga?

JAUH: Kapan? Ketika datang ke eksperimen teknis, kami memikirkannya dari sudut pandang yang berbeda. Misalnya saja, ada beberapa gaya berbeda yang tidak terlalu umum saat ini, [jadi] kami mencoba menggunakannya untuk mendapatkan tampilan yang unik, atau [kami menggunakan] tampilan yang sangat membantu untuk menyampaikan pesan produksi. Dan kami juga berusaha memastikan bahwa hal-hal tertentu yang tidak kami sukai dari industri ini tidak mempengaruhi produksi. Salah satunya, tentu saja, tata letak 3D, tetapi juga memiliki banyak modoshi yang disebut “gagal” (modoshi mengacu pada tindakan mengembalikan sesuatu).

Proses produksi untuk karya animasi utama seperti ini: Anda meminta animator membuat tata letak berdasarkan storyboard. Setelah tata letak dikembangkan, sutradara episode mengoreksinya, dan berdasarkan koreksi tersebut, pengawas animasi akan membuat sketsa yang membuat animator memahami cara pembuatan genga (animasi kunci). 

Permasalahannya adalah seringkali, animator yang akan mengerjakan genga bukanlah animator yang sama yang mengerjakan layout, karena alasan terkait dengan kesulitan produksi. Jadi misalnya animator yang mengerjakan layout tidak punya waktu untuk membuat genganya sendiri, atau mereka menghilang dan tersisa tiga hari lagi untuk menyelesaikan genga tersebut, sehingga Anda harus membagi beban kerjanya ke banyak orang yang berbeda. Kita sering mencoba mencari cara untuk menghindari hal itu. Salah satunya hanyalah manajemen, jadi dapatkan jadwal yang tepat yang memungkinkan hal itu. Cara lainnya adalah tidak memiliki adegan yang terlalu panjang untuk setiap animator, hal lain yang terjadi di anime. Hal lainnya adalah berada dalam posisi di mana kami memberikan manfaat yang layak kepada animator yang mampu membuat genga mereka sendiri, dalam skala yang lebih besar. 

Dalam hal jenis eksperimen teknis lainnya, yang pasti adalah teknologi. Kita hidup di masa ketika ada sedikit gelembung dalam hal AI, dan [itu] menciptakan situasi di mana orang berpikir itulah arah yang dituju oleh animasi. Menurut saya sebenarnya tidak demikian, namun demikian, ada banyak hal menarik yang terjadi dengan teknologi baru. Misalnya, animasi sela-sela saat ini dapat dilakukan menggunakan alat yang lebih aspek vektor suatu benda, bukan aspek rasternya. Yang bisa sangat membantu untuk mendapatkan [hasil] yang lebih cepat dan lebih hebat.

Dan misalnya, saya melihat ada orang yang menggunakan [teknologi] saraf untuk mewarnai lebih cepat dengan bantuan bingkai pertama dan settei warna (desain) untuk karakter atau adegan tertentu. Jaringan saraf mampu memahami berbagai posisi dan warna apa yang harus ditempatkan di tempat berbeda. Hal ini dapat membantu untuk memastikan bahwa dalam shiage — yang merupakan pewarnaan digital, meskipun secara teknis berarti “penyelesaian” — hal ini dapat dilakukan lebih cepat. Dan itu adalah sesuatu yang sangat penting karena shiage adalah salah satu, menurut saya, bagian produksi animasi yang memakan waktu, menjengkelkan, dan dengan bayaran terburuk. Ini juga merupakan salah satu [posisi] yang lebih buntu. Menurut saya jumlah orang yang melakukan shiage di setiap episode sama dengan [jumlah] animator, namun hanya ada beberapa desainer warna yang bekerja dalam satu episode. Mungkin tiga atau empat, jika Anda menambahkan pemeriksa warna. 

Dan itu sangat buruk, karena itu berarti 40 orang akan melakukan shiage selamanya, atau mereka akan berhenti. Jadi bagi saya, sangat penting bahwa orang-orang ini dapat dengan cepat beralih dari shiage ke desain warna dan pemeriksaan warna, sehingga kita dapat memiliki lebih banyak desainer warna, lebih banyak pemeriksa warna, dan lebih sedikit orang shiage. Mungkin empat dari 40 orang menduduki posisi tingkat atas, posisi senior. Mungkin kita bisa sampai pada titik di mana kita mendapatkan setengah dari mereka berada di posisi tingkat atas. Dan itu adalah sesuatu yang menurut saya dapat kita capai dengan baik dengan memiliki sesuatu seperti itu. 

Bahkan saat ini, saya tidak benar-benar [melakukan ini] dalam produksi profesional, hanya dalam eksperimen, karena masih ada masalah dengan hak cipta. Kita perlu memahami apakah kumpulan data tersebut dapat digunakan pada pekerjaan profesional atau tidak, dan itu adalah sesuatu yang masih sangat belum jelas. Namun kami melakukan beberapa eksperimen untuk memastikan bahwa kami bisa menuju ke arah yang lebih murah, namun juga lebih bermanfaat bagi orang-orang yang berada di departemen tersebut. 

Dan kami juga memiliki banyak eksperimen lain yang tidak terlalu mencolok, namun sangat, sangat menarik. Misalnya saja pemetaan kamera pada layout 3D yang bisa diterapkan pada latar belakang. Atau penggunaan CGI dengan filter dan shader pada tingkat tertentu — ini bisa terasa sangat, sangat 2D, dan kita bisa membuat beberapa hal yang sangat sulit untuk dilakukan dalam 2D ​​menjadi 3D, dan seterusnya.

Dalam Episode 8 [dari salah satu proyek kami], saya sangat tertarik dengan bagaimana orang-orang akan bereaksi terhadap hal tersebut, karena hampir setengah dari potongan tersebut memiliki beberapa elemen CGI, namun mereka merasa sangat sesuai dengan situasi tersebut, dalam beberapa hal itu, menurutku, adalah mirip dengan apa yang dilakukan Ufotable. Tapi [juga] dengan cara yang terasa lebih berorientasi pada sel, lebih seperti berorientasi pada pewarnaan 2D. Dan saya sangat penasaran untuk melihat apakah orang-orang akan menyukainya atau tidak.

Jadi kami pasti sangat tertarik untuk bermain-main dengan teknologi baru. Kami tentu saja ingin berada dalam posisi di mana kami dapat membantu keseimbangan kehidupan dan pekerjaan orang-orang yang mengerjakan episode tersebut, namun pada saat yang sama dapat mengambil arah yang benar-benar menarik dan tidak sekadar mengurangi biaya. dan kesulitan. Kami juga ingin memastikan ini digunakan untuk membuat sesuatu yang tidak dapat Anda buat jika tidak. 

Berapa banyak orang yang dimiliki ButaPro saat ini?

JAUH: Agak sulit untuk mengatakannya [saat ini] karena kami memiliki orang-orang yang mungkin akan mengikuti kami di tahun-tahun mendatang — Menurutku sekitar 15-an. Namun, kami juga memiliki banyak orang yang mengikuti kami hanya untuk beberapa bulan ke depan, mengingat kami tidak menangani banyak produksi [saat ini]. Jika dilihat dari jumlah total orang yang terlibat saat ini, menurut saya ada sekitar 60 orang. 

Dan mereka termasuk komposer, direktur seni, dan sebagainya?

JAUH: Ah, orang-orang [non-penuh waktu] ini jarang berada di posisi itu. Kami memiliki animator, sutradara, seniman latar belakang — segala sesuatu yang dapat dilakukan sendiri dilakukan sendiri. Setiap departemen yang bisa dimasukkan ke dalam studio animasi. Kecuali, mungkin, beberapa animator peralihan, beberapa pewarna — pada saat ini [yang] dilakukan melalui outsourcing.. 

Untuk memastikan bahwa praktik ini berkelanjutan, kami mencoba untuk membayar sekitar empat atau lima kali lipat dari jumlah yang diberikan pada departemen tertentu [di industri anime], dan kami juga menghindari meminta harga yang sangat rendah, karena sangat sulit untuk mendapatkan hasil yang baik. Tapi kami juga melakukan beberapa di antara [animasi] dan pewarnaannya sendiri. Hanya saja kami tidak memiliki cukup orang untuk melakukannya hanya di rumah [sepanjang waktu]. Namun ada situasi ganda di sana, di mana beberapa hal yang lebih sulit kami lakukan sendiri, dan beberapa hal yang lebih mudah, kami dapat melakukan outsourcing.

Dan untuk penulis skenario, apakah Anda juga mencari penulis skenario internal?

JAUH: Kami mencari penulis skenario [freelance] daripada penulis skenario internal karena jumlah skrip yang harus mereka tulis setiap tahun akan sangat sedikit [, sehingga membuatnya sulit] untuk benar-benar memakainya dasar penggajian yang tepat. Namun kami tertarik pada orang-orang yang merupakan penulis skenario yang baik dan memiliki kredit yang dapat membantu kami dengan proyek aslinya. 

Sebagian besar industri ini— seperti tidak ada studio di Jepang, sejauh yang saya tahu, yang memiliki penulis skenario internal. Tentu saja idealnya, di masa depan, kami ingin memiliki satu, mungkin beberapa di antaranya, namun kami tidak dapat mempertahankannya saat ini karena sebagian besar studio tidak benar-benar mampu mempertahankannya. Secara umum, industri penulisan skenario animasi sebagian besar berbasis freelance. 

Saat ini, Anda sedang mencari penulis skenario yang, sebagai bonus, sudah familiar dengan pasar anime Tiongkok, bukan? Apa rencana Anda untuk pasar Tiongkok?

JAUH: Saat ini, pasar Tiongkok mungkin tidak sebesar dulu, seperti tahun 2017, 2019. Mencapai puncaknya [saat itu]. Sekarang, ini menjadi kurang penting karena dua alasan utama. Yang pertama adalah, daya beli penggemar di Tiongkok tidak sebesar sebelumnya, dan yang kedua adalah karena banyak penggemar di Tiongkok yang juga menonton produksi Tiongkok. 

Sebelum tahun 2016, menurut saya sebagian besar donghua tidak memiliki fandom internal yang besar untuk menopangnya. Banyak produksi yang tidak terlalu berhasil — beberapa di antaranya pada dasarnya meningkatkan kualitas produksi. Namun kini sedikit berbeda, terutama untuk hal-hal yang menyasar perempuan. Sebelumnya, sebagian besar uang yang dikeluarkan para otaku Tiongkok sebagian besar digunakan untuk produksi Jepang. Saat ini, produk tersebut juga sedang diproduksi di dalam negeri. 

Bagaimanapun, ini adalah salah satu pasar terbesar setelah Amerika Serikat, yang merupakan pasar pertama, dan Jepang. Dan mengingat fakta bahwa Tiongkok mempunyai peraturan yang lebih ketat dibandingkan negara lain dalam hal apa yang boleh disiarkan dan apa yang tidak boleh disiarkan, kami juga menginginkan seseorang yang memahami batasan bekerja di bidang animasi yang juga ditargetkan untuk Tiongkok. , jadi kami benar-benar bisa menyelesaikan sesuatu. 

Agar adil, kami juga memiliki banyak teman dan sesama animator asal Tiongkok. Misalnya, Studio Tumble adalah teman baik kami. Kami bisa mendapatkan beberapa petunjuk dari mereka, [seperti tentang] apa yang tidak bisa dilakukan, dan proyek seperti apa yang bisa mereka beri lampu hijau. Jadi kami punya ide, tapi tetap saja, penting bagi penulis skenario untuk mengetahui [tentang hal-hal ini] juga.

Jadi, sebagian besar ButaPro berbasis web, bukan? Semua orang seperti, tersebar di seluruh dunia. Bagaimana pengalaman Anda, dan juga pengalaman Blou, membantu mengelola studio semacam itu?

JAUH: Dalam hal operasional dan persentase, menurut saya setengah dari ButaPro, atau setidaknya orang-orang yang sangat ahli dalam hal ini? kunci ButaPro, berada di Uni Eropa. Kemudian, ada beberapa orang di Jepang, Amerika, dan beberapa di negara Asia lainnya. Banyak orang juga berada di Filipina dan Indonesia.

Dalam hal menangani lanskap multikultural ini, menurut saya hal ini tidak terlalu sulit — menurut saya hal ini relatif bisa dilakukan. Kesulitan utamanya bukan terletak pada aspek budaya, namun memastikan bahwa setiap orang berada pada posisi yang tepat, terlepas dari lokasi geografis mereka. Biasanya, hal ini berarti bahwa di setiap negara terdapat biaya hidup yang berbeda-beda. Ada negara-negara yang biaya hidupnya sangat tinggi, sehingga harga satuan tertentu tidak begitu bagus. [Kemudian,] ada negara-negara yang harga satuannya sangat rendah. Ini jelas merupakan salah satu hal yang membuatnya sulit untuk dipertimbangkan [dan diseimbangkan untuk semua orang]. 

Saat ini, banyak animator asing yang pergi ke Jepang karena alasan ini. Seperti kebanyakan orang yang mungkin tinggal di negara-negara berpenghasilan tinggi seperti Eropa Utara atau Amerika Serikat. Mereka pindah ke Jepang karena pada akhirnya lebih mudah mendapatkan biaya hidup yang tidak terlalu tinggi, sehingga mereka bisa bertahan hidup. Dan itulah elemen yang perlu kami sampaikan. Karena sangat mudah bagi kita untuk berinvestasi pada seseorang yang tinggal di Indonesia, karena biaya hidupnya tidak terlalu tinggi. Bahkan harga dasar untuk orang Indonesia, atau 15.000 [yen], atau bahkan kurang, itu sudah cukup untuk mendapatkan penghidupan yang berada di kisaran atas. Tapi bagi seseorang yang tinggal di Amerika, jika tidak meminta harga yang sangat-sangat tinggi, akan sangat sulit bahkan untuk sekedar mencari nafkah.

Dalam beberapa tahun terakhir, ada perusahaan seperti ButaPro, Tonari Animation, dan Terkekeh Mouse [Studio], perusahaan berbasis web internasional yang menggunakan jalur animasi Jepang. Menurut Anda, bagaimana keadaan yang memunculkan studio-studio ini?

JAUH: Menurut saya, setiap studio punya alasan berbeda untuk hadir di dunia ini. Tonari misalnya, dibuat hanya karena Jarett [Martin] ingin menjadikan animasi Jepang sebagai sumber penghidupannya. Tapi, ada juga perusahaan yang sangat berbeda, misalnya ada Koeda [Animation]. Ada juga studio di Amerika Latin, mereka melakukannya hanya karena menguntungkan mereka. Karena biaya hidup [di negara mereka] sangat rendah, mereka dapat memperoleh banyak uang darinya, bahkan dengan harga dasar. 

Untuk Buta Productions, ini juga sangat berbeda. Kami belum tentu fokus pada anime [Jepang] karena kami juga mengerjakan produksi Korea, bahkan produksi Tiongkok, jika mereka [ingin] bekerja sama dengan kami, kami akan baik-baik saja bekerja sama dengan mereka. Jika [itu] produksi barat seperti Castlevania, dan mereka memberi kami beberapa kartu, kami akan dengan senang hati melihatnya. Misalnya, ini bukan tentang negara asal, ini tentang apakah Anda bisa masuk ke dalam saluran mereka, pada dasarnya. Kami menyukai banyak studio, misalnya Cartoon Saloon, tapi saya kesulitan percaya bahwa kami akan membantu dalam produksi seperti itu. 

Pada akhirnya, animasi adalah animasi. Anda dapat membuat batasan bahkan dalam pipeline yang diberikan, tetapi animator yang baik akan tetap menjadi animator yang baik, apa pun yang mereka gunakan. Mereka mungkin memerlukan sedikit waktu untuk menyesuaikan diri dengan jalur tersebut, namun keterampilannya selalu sama pada akhirnya.

Kapan tepatnya ButaPro mulai beroperasi?

JAUH: Kami mulai beroperasi pada awal musim panas, sebelum kami mengumumkan studionya. Kami mengerjakan sejumlah proyek yang lebih kecil, jadi orang-orang yang menghubungi kami sangat menyadari fakta bahwa studio tersebut [sudah] terbentuk. 

Terakhir, saat ini, apa saja hambatan dan tujuan yang ingin diselesaikan oleh ButaPro?

JAUH: Jadi, hambatan saat ini, pada dasarnya, adalah menghasilkan cukup uang sehingga kita bisa duduklah di suatu tempat dan pikirkan apa yang harus dilakukan. Karena pada akhirnya, itulah kenyataannya. Banyak studio yang jelas-jelas sedang tidak berada dalam situasi yang baik saat ini, dalam artian — seperti, saya rasa saya sedang melihat beberapa data dari tahun 2023, dan sepertinya 45% studio outsourcing berada di zona merah, dan itu sedikit [tentang]. Kami berada pada level yang sama, dan level yang sama [dalam hal jumlah] sumber daya yang kami dapatkan. 

Kita harus menghindari situasi seperti itu. Kita pasti harus bisa menyewa tempat di suatu tempat dan memberikan kesempatan kepada semua orang untuk bergabung dengan perusahaan tersebut, jika mereka ingin bergabung. Dan [juga] berada dalam posisi di mana kita benar-benar memberikan upah yang layak daripada sekadar [melakukan] pekerjaan lepas. Karena kami sekarang bisa menawarkan sejumlah gaji kepada beberapa animator, tapi kami tidak bisa melakukan itu untuk [semua] 60 orang yang bekerja bersama kami saat ini. Itu jelas merupakan rintangan pertama, tujuan pertama. Lalu yang kedua adalah kemampuan untuk memiliki kekuatan negosiasi yang cukup. 

Jadi, uang dan kekuatan negosiasi. 

JAUH: Tentu saja. 

Categories: Anime News