Saya berhenti menonton anime Fairy Tail beberapa saat setelah Arc Pulau Tenrou, namun saya masih membaca tentang alur cerita selanjutnya dari waktu ke waktu. Berkat itu, saya melihat pratinjau langsung Gust’s Fairy Tail 2 selama 10 jam dengan pengetahuan bahwa Arc Alvarez yang diadaptasi, berdasarkan reaksi internet berbahasa Inggris, bukanlah yang terbaik yang ditawarkan seri ini.. Setelah mengalahkan enam dari Spriggan 12 yang perkasa dalam empat bab — delapan jika Anda menghitung dua pertarungan di luar layar — melalui pertarungan bos yang mencolok namun berulang, saya merasa bahwa sekuel RPG, meskipun secara umum cukup menyenangkan, tidak akan berjalan lancar. untuk memberikan penebusan besar untuk arc ini.

Bagi mereka yang benar-benar asing dengan Fairy Tail, Arc Alvarez adalah arc terakhir dari seri ini dan mencakup invasi ke benua Ishgar oleh Kekaisaran Alvarez, yang diperintah oleh penyihir gelap Zeref yang sangat kuat. Game ini mencakup database dengan deskripsi karakter dasar, dan percakapan opsional dapat mendorong beberapa pemain untuk mengenang peristiwa yang relatif kuno demi kenyamanan pendatang baru, tetapi pasti akan lebih mudah untuk mengikutinya jika Anda setidaknya sudah familiar dengan Fairy Tail.. Lagipula, ada sejarah rumit antara Zeref dan guild penyihir Fairy Tail, dan ada juga pihak ketiga dalam bentuk naga jahat yang tidak disukai oleh kedua belah pihak. 

Spriggan 12 adalah penyihir kuat yang melayani Zeref, dan berdasarkan waktu saya dengan pratinjau, bagian Alvarez Arc dari permainan ini terutama tentang berlari melintasi dunia luar untuk mencapai mereka. Selama penjelajahan dunia luar, Anda dapat mengumpulkan item dan sumber daya, mengakses interaksi karakter yang tidak terkunci di api unggun, melakukan misi sampingan dasar, dan melawan musuh biasa dan Bos Area raksasa. Beberapa jalur diblokir hingga Anda membuka kunci karakter tertentu. Meskipun bagian-bagian ini memberikan perubahan kecepatan yang baik dari pertarungan bos utama, kurangnya persiapan untuk pertarungan bos utama, baik dari sudut pandang narasi dan struktur gameplay, membuat permulaan pertarungan bos tiba-tiba dan kurang diantisipasi. Itu tidak membantu bahwa 12 anggota Spriggan yang saya lawan sebagian besar dapat dilupakan dan ditanggung, dan bahwa beberapa pakaian layanan penggemar di antara barisan mereka terasa agak konyol bahkan mengingat ini adalah Fairy Tail. 

Sementara pendahulunya Fairy Tail 2 tahun 2020 (yang belum saya mainkan) memiliki pertarungan berbasis giliran dengan penentuan posisi musuh berbasis grid, aksi dalam game ini secara resmi digambarkan sebagai real-time, meskipun ada banyak DNA berbasis giliran, tidak ada pergerakan, dan kemiripan dengan sistem Active Time Battle. Menabrak musuh akan mengubah permainan dari eksplorasi menjadi pertempuran, dan kombo serangan Anda diberi jarak oleh pengatur waktu cooldown, yang dapat dipersingkat dengan peningkatan stat Kecepatan dan kemampuan. Meskipun serangan dasar yang Anda gunakan untuk menghasilkan SP untuk keterampilan sihir terjadi dari sudut pandang orang ketiga standar, penggunaan keterampilan Anda menyebabkan animasi serangan khusus dimainkan. 

Serangan “giliran” biasanya melibatkan penggunaan serangan standar untuk mendapatkan sejumlah SP, lalu mengantri kemampuan yang ingin Anda gunakan. Terdapat batasan SP, namun akan meningkat seiring Anda bertarung, dan juga sebagai bonus potensial dari menyerang musuh sebelum memasuki pertarungan. Yang terakhir adalah salah satu kesamaan yang dimiliki Fairy Tail 2 dengan Metafora terbaru: ReFantazio. Alasan lainnya adalah jika Anda lebih kuat dari musuh, Anda dapat mengalahkan mereka dalam satu ayunan tanpa melalui pertarungan biasa.

Pertempuran di Peri Tail 2 menyenangkan untuk ditonton, berkat segudang kemampuan yang menarik (satu karakter dapat dilengkapi hingga enam, dibagi menjadi dua tab). Dalam satu pertempuran, saya dapat melihat Mirajane berubah menjadi salah satu bentuk iblisnya untuk menyerang, Erza melepaskan badai pedang sambil mengenakan Heaven’s Wheel Armor yang sangat runcing, dan Gray mengeluarkan Meriam Es untuk membombardir musuh. Memiliki dua anggota party yang bisa bertarung dan mengeluarkan kemampuan pendukung sendiri-sendiri membuat pertarungan terasa lebih aktif. Semuanya sangat menyenangkan dan berlebihan, meskipun tetap menyenangkan jika memiliki opsi untuk melewatkan animasi serangan. Pemandangan Erza melemparkan tombak yang semakin meningkatkan dirinya dengan aliran api sangatlah keren, tapi saya tidak ingin dipaksa untuk duduk melewatinya setiap saat.

Hilangkan tontonan ini, dan pertarungannya menjadi kurang berkesan. Selama 10 jam saya, saya tidak pernah bertemu dengan komposisi musuh yang mengharuskan saya memikirkan siapa yang harus dibidik terlebih dahulu, dan saya tidak pernah merasa terancam dengan besarnya kelompok musuh. Bahkan dengan resistensi elemen, buff, dan debuff, bertarung melawan musuh biasa sebagian besar berarti memilih skill damage yang ingin saya gunakan dan mengganti karakter yang saya kendalikan ketika saya menginginkan variasi visual. Menjaga adalah hal yang dapat Anda lakukan, tetapi saya jarang menggunakannya. Ada kemungkinan bahwa tahap selanjutnya di mana penyakit seperti Curse dan Burn memainkan peran yang lebih signifikan mungkin membuat memo menjadi sedikit lebih strategis, namun pengalaman saya dengan yang pertama selama pertarungan bos tidak meninggalkan kesan yang kuat, karena saya menyelesaikan pertempuran tanpa perlu melakukannya. ingatlah efek kerusakannya.

Di antara berbagai mekanisme yang diperkenalkan game ini, termasuk Lacrima yang meningkatkan status dan efek aktif dan pasif yang diberikan oleh karakter yang tidak ada dalam daftar pemain yang dapat dimainkan, yang utama adalah yang harus diingat. dalam pikiran adalah Istirahat. Menghabiskan Break Gauge musuh memungkinkan Anda memicu Serangan Tautan, yang efeknya bergantung pada anggota partai Anda — Saya suka jika Laxus ada di sisi saya karena Serangan Tautannya menyebabkan Kelumpuhan. Mengurangi Break Gauge ke nol juga akan membuat musuh terkena stun dan memungkinkan serangan berikutnya menghasilkan lebih banyak kerusakan.

Melawan bos dengan beberapa Pengukur Istirahat, menghabiskan yang terakhir memungkinkan Anda untuk mengaktifkan Unison Raid, yang pada dasarnya merupakan Serangan Tautan yang lebih kuat. Saya tidak terlalu peduli dengan Break dalam pertarungan biasa, tapi tidak mungkin mengabaikannya saat melawan bos. Ketahanan mereka yang luar biasa mengharuskan penggunaan Serangan Unison dan kerusakan kritis untuk memberikan kerusakan yang berarti pada bar kesehatan mereka, jadi Anda harus menyertakan keterampilan yang menghasilkan kerusakan Break yang lebih besar pada karakter dan komposisi party Anda.

Pertarungan bos adalah pertarungan bos sebuah langkah maju dari pertarungan biasa, karena pertarungan tersebut mengharuskanku untuk bertukar dengan seseorang yang memiliki kemampuan penyembuhan untuk menambah kesehatan partyku. Saya juga bisa menggunakan ramuan kesehatan, tapi menurut saya itu kurang menarik. Namun, mengurangi Break Gauge mereka berulang kali, sebuah proses yang semakin berlarut-larut karena fase kedua, dengan cepat menjadi berulang dan tidak dapat diatasi oleh tipu muslihat bos. Momen di mana karakter tertentu mendapatkan peningkatan kekuatan yang dipicu oleh narasi untuk menyamai tingkat kekuatan bos dalam pertarungan satu lawan satu memperburuk keadaan, karena sekarang Anda tidak memiliki anggota party atau pergantian karakter yang berfungsi sebagai pengalih perhatian.

Hal lain yang harus Anda pertahankan agar penyebarannya merata adalah Gaya serangan. Gayanya terdengar mirip dengan jenis kerusakan dalam RPG, namun alih-alih memberikan lapisan umum resistensi dan kelemahan, gaya tersebut digunakan untuk menentukan keterampilan serangan apa yang diperlukan untuk menghentikan pengisian Pengukur Risiko musuh, sehingga menghentikan mereka melancarkan serangan yang kuat. Seperti halnya Break, saya tidak terlalu memperhatikan mekanisme melawan monster ini, tetapi bos dapat melancarkan serangan yang cukup dahsyat, jadi sebaiknya pertahankan campuran Gaya untuk karakter individu dan kelompok secara keseluruhan.

Ini adalah hal yang menarik. sedikit mengecewakan karena gabungan berbagai mekanisme Fairy Tail 2 tidak berhasil membuat pertarungannya terasa rumit dan memuaskan, setidaknya untuk empat bab pertama ini. Karakter Pendukung yang tidak dapat dikontrol, misalnya, ditentukan oleh cerita dan memiliki kemampuan yang berguna namun tidak mengasyikkan (seperti melepaskan serangan elemen Cahaya) dengan kondisi pemicu yang sangat mendasar, jadi saya tidak pernah memikirkan tentang lapisan permainan ini sama sekali.. Ketika saya akhirnya menemukan Lacrima yang dapat saya masukkan Potongan Kemampuan di Bab 4, saya menemukan bahwa potongan penambah kerusakan yang saya miliki masing-masing hanya memberikan peningkatan sebesar 1%.

Terlepas dari semua masalah ini, serta pohon keterampilan yang membosankan, saya masih menikmati berada bersama wajah-wajah yang saya kenal, berlari dengan santai melintasi lapangan atau gurun di antara bos, dan mengendalikan karakter yang biasa saya tonton di layar. Pertarungannya sederhana, tetapi membangun SP untuk kemudian berulang kali memukul prajurit dengan Tinju Besi Naga Guntur Laxus (dengan setiap serangan berikutnya menjadi lebih kuat, tetapi juga lebih mahal) atau memenuhi area dengan Raging Bolt Mirajane terasa terapeutik. Fairy Tail 2 tidak terasa seperti RPG terkenal, tetapi jika Anda adalah penggemar IP dan pemeran yang memiliki serangan mencolok, ada kesenangan yang bisa didapat di sini.

Fairy Tail 2 akan menjadi RPG yang menarik. dirilis untuk Steam pada 11 Desember 2024 dan untuk PS5, PS4, dan Nintendo Switch pada 13 Desember 2024.

Categories: Anime News