Bagian dari seri multimedia Petualangan Sains dan dirilis pada tahun 2009, Steins;Gate adalah novel visual terkenal yang memperkenalkan kita pada Ilmuwan Gila ikonik Okabe Rintaro dan menjadikan Dr Pepper sebagai penggemar kita semua. Untuk merayakan penambahan Steins;Gate ke Crunchyroll Gave Vault, Anime Trending berbicara dengan produser Tatsuya Matsubara tentang perkembangan game, warisannya, dan bagaimana lanskap novel visual telah berubah dalam 15 tahun terakhir. 

Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami untuk wawancara ini. Steins;Gate sekarang berusia 15 tahun. Bagaimana perasaan Anda mengenai penerimaannya saat itu, dan bagaimana perasaan Anda sekarang mengenai warisannya saat ini dan dampaknya baik di Jepang maupun di luar negeri? 

Tatsuya Matsubara: Seperti yang Anda sebutkan, Steins;Gate adalah waralaba yang berusia 15 tahun. Pada masa itu, genre visual novel Jepang sedang populer. Hal itu menjadi populer. Namun meskipun demikian, jika Anda telah menjual 30.000 unit sebuah game, itu dianggap sebagai mega-hit di dunia visual novel. Jadi, kami awalnya merilis Steins;Gate di Xbox 360, dan dengan sangat cepat kami mencapai benchmark 30.000 unit ini. Kami merayakannya di kantor. Namun perlahan-lahan, saya pikir orang-orang mulai menyebarkan beritanya, dan kemudian jumlahnya mulai meningkat hingga 50.000, 60.000 unit. Saat itulah adaptasi anime diputuskan. Saya pikir dengan anime, saat itulah franchise [menjadi] besar dan mainstream dalam hal ruang anime dan ruang permainan.

Kemudian, kami dapat melakukan porting game — novel visual — ke banyak konsol berbeda dan akhirnya terjual lebih dari 100.000 unit, hal yang belum pernah terjadi sebelumnya pada saat itu. Hal ini memicu peluncuran di luar negeri, yang juga diterima dengan sangat baik. Merupakan pengalaman yang sangat menyenangkan untuk menjadi bagian dari hal tersebut.

Sebelum bekerja di MAGES, saya bekerja di perusahaan lain. Saya ingat dalam wawancara saya di MAGES, mereka bertanya kepada saya, “Apa yang ingin Anda lakukan di perusahaan ini?” Dan saya berkata,”Saya ingin membuat game yang memiliki dampak pada dunia.”Jadi menurut saya komentar tersebut terwujud dalam bentuk Steins;Gate.

Anda menyebutkan Xbox 360. Steins;Gate pertama kali dirilis pada 360, dan pada tahun 2009, Anda mengatakan bahwa konsol tersebut dipilih karena “memungkinkan produksi tidak perlu khawatir tentang batasan kebebasan ekspresi,” dan juga karena Chaos;Head Noah telah tampil baik di platform. Namun segalanya berbeda untuk Steins;Gate 0 dan Steins;Gate Elite, yang awalnya tidak diluncurkan di konsol Xbox seperti Steins;Gate atau Steins;Gate: My Darling’s Embrace yang asli. Bisakah Anda menjelaskan alasan di balik evolusi rencana rilis seri ini?

Tatsuya Matsubara: Pada saat itu, Xbox 360 memberikan lebih banyak keleluasaan dalam hal kebebasan berekspresi: apa yang ingin kami tampilkan di layar dan jenis cerita yang ingin kami sampaikan. Dan tentu saja Jepang memiliki lembaga pemeringkat seperti ESRB di Amerika. Ini disebut CERO di Jepang. Anda perlu mendapatkan rating dari agensi tersebut untuk menjual game Anda. Namun, sebelum itu, Anda harus mendapatkan persetujuan dari pihak pertama, pembuat perangkat keras, dalam hal jenis game apa yang ingin Anda rilis di platform mereka. Pada saat itu — mengingat lanskapnya — Xbox 360 memiliki lebih banyak kebebasan dalam hal itu. Maju cepat ke hari ini, dan selama Anda memiliki peringkat CERO, menurut saya semua konsol diperlakukan lebih setara dalam hal apa yang diperbolehkan dan apa yang tidak. Namun pada saat yang sama, menurut saya antara 15 tahun yang lalu dan sekarang, telah terjadi pergeseran keseimbangan konsol yang berbeda, basis pengguna yang terpasang, dan — terutama saat merilis versi paket ritel — pengecer akan mengambil lebih banyak unit tergantung pada di platform apa. Jadi, menurut saya ada perubahan lanskap antara tahun 2009 dan saat ini, yang mendorong banyak keputusan bisnis kami.

Apa yang menyebabkan keputusan untuk menambahkan game ini ke Crunchyroll Game Vault?

Tatsuya Matsubara: Sejujurnya, boskulah yang membuat keputusan itu, jadi aku tidak bisa menjelaskan terlalu banyak detailnya, karena aku tidak tahu. Namun dari apa yang saya dengar, tim Crunchyroll cukup bersemangat untuk memiliki Steins;Gate di platform mereka. Kesepakatan itu tercapai, dan mendapat peringkat sangat tinggi di platform mereka. Jadi itulah keputusan yang diambil untuk memindahkannya ke Game Vault.

Steins;Gate berasal dari periode ketika bahasa gaul internet seperti “Nullpo” dan “Jouko” ada, dan teknologi baru sedang booming. Namun, banyak hal telah berubah sejak saat itu dengan ponsel pintar, media sosial, dan penerapan AI. Jika visual novel ini dibuat pada tahun 2020-an, menurut Anda apa yang akan ditampilkan dan mengapa?

Tatsuya Matsubara: Tentu saja, menurut saya jika kami membuat Steins;Gate di zaman sekarang ini, kami akan melakukannya memperhitungkan banyak tren dan perkembangan ilmiah yang lebih modern. Karena itu, Steins;Gate selalu mencoba memproyeksikan dunia sains dalam waktu dekat, bukan dunia sains saat ini. Bahkan tema AI, kami telah menjelajahinya di Steins;Gate 0 melalui Amadeus dan komputasi kuantum melalui Anonymous;Code. Keyakinan saya adalah tren berikutnya – atau yang akan segera terjadi – adalah material nano. Saya pikir hal ini mendapat banyak perhatian di komunitas ilmiah saat ini. Ada material baru yang sangat ringan, namun sangat kuat. Jika Anda dapat memproduksi bahan-bahan semacam ini secara massal, saya rasa hal ini akan membuka kemungkinan bagi elevator ruang angkasa, dan bahan-bahan tersebut memiliki sifat yang tidak dimiliki oleh banyak bahan lainnya. Mereka dapat mentransmisikan dengan kecepatan cahaya atau menghantarkan panas dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh material lain. Jadi, menurut saya mencoba membayangkan dan menggambarkan masa depan itu akan sangat, sangat menyenangkan bagi Steins;Gate jika kita berhasil mewujudkannya di zaman sekarang ini.

Saya ingin mengajukan pertanyaan tentang mekanisme permainan. Seberapa sulitkah menerapkan mekanisme telepon ke dalam cerita? Rasanya seperti mimpi buruk mengingat betapa sulitnya mendapatkan tanda yang tepat untuk akhir yang sebenarnya.

Tatsuya Matsubara: Menurut saya mekanisme ponsel itu sendiri sangat berbeda dari kebanyakan orang lain. Mengimplementasikan mekanik atau sistem itu sendiri tidaklah sulit. Rangkaian permainan Steins;Gate berlangsung dari sudut pandang Okabe, namun triknya bagi kami adalah hampir tumpang tindih dengan sudut pandang para pemain dan menjembatani kesenjangan tersebut. Menurut saya itu adalah tantangan yang lebih besar dari keduanya: membuat pemain percaya bahwa mereka dalam beberapa hal tumpang tindih dengan Okabe. Saya pikir itulah inti sebenarnya dari mekanik. 

Saya pikir gagasan tentang ponsel sering kali ada dalam novel visual — pada tingkat yang sangat mendasar — ​​adalah bahwa pemain memiliki pilihan, dan pilihan menyebabkan percabangan, dan itu membawa Anda ke akhir atau cerita yang berbeda. Namun di Steins;Gate, tidak ada mekanik pilihan aktif. Itu tentang bagaimana pemain menggunakan antarmuka ponsel untuk berkomunikasi atau menghubungi dunia itu sendiri. Jadi, menurut saya itu adalah ekspresi yang jauh lebih alami tentang bagaimana Anda dapat bercabang ke dalam garis waktu dan cerita yang berbeda.

Berbicara tentang akhiran yang berbeda, tidak seperti anime yang Anda tahu harus memilih satu akhiran, yang asli Steins;Gate memiliki banyak akhir yang berbeda. Apakah kamu punya favorit pribadi?

Tatsuya Matsubara: Saya pikir kita sudah membahasnya sedikit lebih awal, tetapi karena Steins;Gate adalah novel visual di mana kamu sebenarnya tidak dapat membuat satu pilihan pun melalui sebuah permainan. Seringkali pemain akan mengalami akhir buruk Suzuha pada permainan pertama mereka. [Akhir cerita] di mana dia berkata, “Oh, saya gagal, saya gagal.” Saya pikir itu sangat membekas dalam diri saya, karena menjalani permainan ini tanpa satu pun interaksi dengan dunia akan membawa pada akhir yang buruk ini. Namun dalam beberapa hal, menyaksikan akhir yang buruk itu dan melihat masa depan buruk seperti apa yang akan terjadi memotivasi Anda untuk kembali dan melakukan upaya kedua. Menurutku, akhir cerita itu benar-benar memicu sesuatu dan meninggalkan kesan yang kuat.

Steins;Gate juga dikenal dengan banyak kolaborasi dengan seri dan produknya. Yang baru-baru ini diumumkan, misalnya, adalah Kafe Kolaborasi Monogatari dan Steins;Gate. Bagaimana beberapa ide ini disusun, dan bagaimana proses memilih siapa yang akan diajak bekerja sama?

Tatsuya Matsubara: Kolaborasi seri Monogatari terjadi karena kebetulan kami memiliki staf yang merupakan penggemar berat Monogatari seri. Dan jika Anda melihat ke belakang, seri Monogatari, seperti Steins;Gate, juga sedang memasuki hari jadinya yang ke-15. Saya pikir ada banyak keselarasan pada waktu ulang tahunnya. Namun, dalam hal pembangunan dunia dan latar dunia, Monogatari lebih berakar pada jenis ruang takhayul yang bersifat gaib, sedangkan Steins;Gate lebih berakar pada sains. Jadi, sekilas mungkin terlihat berbeda, namun menurut saya ini adalah perspektif yang sangat menarik untuk melihat kedua pandangan kontras ini berkolaborasi dalam satu ruang. 

Demikian pula, desainer karakter serial Monogatari, Akio Watanabe dan saya berteman. Itu juga mengarah pada kolaborasi. Kami juga berpikir bahwa para penggemar akan terkejut dan kaget dengan kolaborasi ini. Jadi, menurutku membuat para penggemar sedikit lengah adalah bagian dari niatnya juga.

Tentu saja aku dan salah satu temanku lengah saat melihat pengumuman itu. Dia penggemar berat Monogatari.

Tatsuya Matsubara: Saya senang mendengarnya.

Agak meremehkan untuk mengatakannya bahwa Steins;Gate menampilkan berbagai macam karakter unik. Siapa favorit pribadimu?

Tatsuya Matsubara: Awalnya, menurutku Mayuri karena Kurisu sebenarnya adalah sub-karakter, karakter pendukung. Konsep permainan ini berasal dari ide untuk menyelamatkan Mayuri melalui putaran waktu ini, dan Kurisu hampir hadir untuk mendukung hal ini. Namun seiring dengan berkembangnya permainan dan berkembangnya cerita, Kurisu menjadi semakin seperti pahlawan wanita dalam franchise khusus ini. Jadi jika Anda bertanya kepada saya sekarang, saya harus menjawab Kurisu.

Terima kasih banyak atas waktunya!

Terima kasih khusus kepada Crunchyroll atas kesempatan wawancaranya.

Wawancara dilakukan oleh James Mizutani pada tanggal 9 Oktober 2024. Pertanyaan disumbangkan oleh Melvyn Tan, James Mizutani, Agnes Nguyen, dan Jacob Parker-Dalton.

Ingin membaca lebih banyak wawancara seperti ini? Berlangganan buletin mingguan kami untuk mengetahui pembaruan tentang tangga lagu anime dan konten baru kami! 

Categories: Anime News