Game petualangan kata terbuka Boku no Natsuyasumi terkenal karena sifatnya yang nyaman. Alih-alih menjadi pahlawan dongeng, petarung beruban, atau hewan antropomorfik, pemain ditempatkan pada posisi anak laki-laki biasa yang menghabiskan liburan musim panasnya jauh dari kota. Beberapa tahun yang lalu, formula serial kultus yang menawan ini diterapkan pada franchise Crayon Shin-chan yang populer, sehingga menghasilkan Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation The Endless Seven-Day Journey tahun 2021. Game ini mendapat ulasan positif dan telah terjual lebih dari 500.000 eksemplar.

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation juga menginspirasi sekuelnya, Shin chan: Shiro and the Coal Town, yang diluncurkan di Jepang dan Asia di Nintendo Switch awal tahun ini. Ini akan segera hadir di Barat dan di Steam pada tanggal 24 Oktober. Menjelang perilisannya, Anime Trending mendapat kesempatan untuk menanyakan beberapa pertanyaan kepada produser Akira Nagashima tentang Shiro dan Kota Batu Bara melalui email.

Dari mana datangnya ide untuk memiliki dua latar untuk Shin chan: Shiro dan Kota Batubara? Apa yang menginspirasi latar Coal Town?

Akira Nagashima: Tema utama yang saya fokuskan saat membuat karya ini adalah “kontras.” Era yang kita jalani saat ini, dengan kemajuan teknologi dan perubahan ideologi, telah membawa kita pada gaya hidup yang sangat nyaman dan efisien. Namun di saat yang sama, ada rasa kesepian, seolah-olah kita telah melupakan sesuatu yang penting yang pernah ada di masa lalu. Saya ingin menggambarkan “kontras” ini.

Sebagai perbandingan dengan dunia sehari-hari tempat Shinnosuke dan teman-temannya tinggal, saya membayangkan sebuah kota fiksi yang meniru masa ketika industri bahan bakar fosil berkembang pesat. Untuk memberikan visual perasaan yang tidak sepenuhnya terputus dari kenyataan tetapi hanya sedikit berbeda, kami menaruh perhatian besar pada visualnya. Di Mizonokuchi, kota tempat saya tinggal, terdapat area bar yang masih mempertahankan suasana era Showa, kelanjutan dari pasar gelap setelah Perang Dunia II. Saya menyukai kawasan ramai ini di mana Anda dapat merasakan antusiasme masyarakatnya, sehingga hal ini mungkin memengaruhi suasananya.

Coal Town dianugerahi Penghargaan Keunggulan pada kategori Seni Visual di CEDEC 2024, dan nominasinya mencatat kombinasi karakter cel-shaded dengan seni latar belakang bergaya anime. Apa yang paling Anda banggakan dari pencapaian visual game ini?

Akira Nagashima: Kami sangat senang karena banyak orang yang memuji visualnya. Model cel-shaded yang dibawa dari game sebelumnya disempurnakan oleh staf pengembangan kami untuk memungkinkan ekspresi yang lebih halus, dan dikombinasikan dengan seni latar belakang yang dibuat oleh para profesional yang telah lama mendukung industri anime Jepang, kami mampu mencapai hasil yang sangat tinggi. visual yang berkualitas. Salah satu tujuan utama kami adalah menciptakan lingkungan di mana Shin-chan, yang populer di TV dan film, bisa eksis dengan mulus di dunia game. Setiap kali saya melihat komentar di media sosial seperti, “Rasanya seperti menonton film”, saya merasa senang kami menerima tantangan ini.

Anda pertama kali mencoba perpaduan 3D cel-shaded dan gaya anime ini Latar belakang 2D dengan Issho ni Asobo Koupen-chan. Apa yang membuat Anda tertarik pada gaya visual ini?

Akira Nagashima: Anda mendapat banyak informasi! Kami juga bereksperimen dengannya di Issho ni Asobo Koupen-chan. Permainan itu juga berlatarkan rumah tradisional Jepang. Kami menciptakan banyak karya seni yang menangkap nuansa musiman dan kehidupan, seperti lonceng angin dan engawa, yang disisipkan di antara acara. Pengalaman yang kami peroleh di sana juga tercermin dalam karya ini.

Saya telah dikelilingi oleh anime TV sejak saya masih kecil, dan sebagai seorang pelajar, saya bertekad untuk membuat anime sendiri. Gaya visual ini adalah lanskap orisinal dalam ingatan saya, dan merupakan sesuatu yang sangat saya kagumi.

Sumber gambar: saluran YouTube IGN

Bagaimana proses pembuatan seni latar belakang Shiro dan Kota Batu Bara dibandingkan dengan pendahulunya, Shin chan: Aku dan Profesor di Liburan Musim Panas Perjalanan Tujuh Hari Tanpa Akhir?

Akira Nagashima: Prosesnya tidak banyak berubah, tapi untuk karya ini, kami memasukkan lebih banyak ekspresi yang diubah untuk menciptakan nuansa sebuah dunia alternatif.

Saya memiliki ikatan kreatif yang kuat dengan Takashi Nakamura, yang mengerjakan seni latar belakang untuk Issho ni Asobo Koupen-chan dan Saya dan Profesor pada Liburan Musim Panas, dan kami akan bersemangat mendiskusikan sketsa kami hingga larut malam. Ide untuk menggunakan kurva yang digambar tangan untuk ekspresi terdeformasi juga muncul pada masa ini. Sedihnya, Nakamura meninggal sebelum Aku dan Profesor pada Liburan Musim Panas selesai, namun semangatnya tetap hidup dalam seni Shiro dan Kota Batubara.

Dalam salah satu catatan produksi Anda dari buku seni khusus , Anda berbicara tentang betapa sulitnya menemukan studio seni latar belakang anime karena banyaknya pemesanan pada saat itu — dalam beberapa kasus, hingga satu tahun. Setelah berbulan-bulan mencari, Y.A.P. Ishigaki Production akhirnya menawarkan bantuan, meski jadwal mereka padat. Kapan proses pencarian ini dilakukan, dan apa dampak durasinya terhadap pengembangan game?

Akira Nagashima: Ini sangat menantang. Meskipun saya tidak bisa menjelaskan secara rinci, kami berada dalam situasi putus asa di mana kami tidak memiliki staf latar belakang seni selama sekitar enam bulan setelah pengembangan dimulai. Pada saat itu, kami belum mengantisipasi pertumbuhan permintaan animasi di seluruh dunia karena maraknya platform streaming video, jadi kami sama sekali tidak siap. Kami mendaftarkan setiap perusahaan seni yang memungkinkan dan terus memberikan penawaran, dan Y.A.P. Ishigaki Production turun tangan dan mengatakan bahwa jika mereka memaksakan diri, mereka mungkin bisa mengatasinya. Mereka bekerja tanpa kenal lelah hingga akhir, dengan karya seni terakhir diselesaikan tepat sebelum versi master game diselesaikan.

Untuk Shiro dan Kota Batubara, pengembang beralih dari Star Factory ke tangan, dengan Kaz Ayabe-san dari Millennium Kitchen (pencipta Boku no Natsuyasumi) tetap terlibat, tetapi sebagai supervisor. Selain itu, Anda telah mengambil peran seperti perencanaan, penulisan, dan perencanaan karakter selain produksi. Apa saja faktor yang menyebabkan perubahan ini?

Akira Nagashima: Jawaban sederhananya adalah semua orang sibuk dengan jadwal yang tumpang tindih dengan proyek lain. Ayabe-san sepertinya sudah mengerjakan Natsu-Mon [:20th Century Kid] Sejujurnya, kami tidak menyangka game sebelumnya akan cukup sukses sehingga kami akan membuat sekuelnya secepat ini, jadi saya menyesal tidak mendapatkan jadwal yang lebih panjang. Pada saat itu, saya sudah menerima bahwa saya harus melakukan segalanya karena Ayabe-san tidak dapat berpartisipasi penuh.

Trolley Racing adalah salah satu kegiatan di Coal Town. Bagaimana fitur ini bisa menjadi bagian dari game ini?

Akira Nagashima: Saat kami memutuskan untuk membuat game ini di kota pertambangan, gagasan tentang troli yang melintasi kota sudah menjadi bagian dari konsepnya.. Sama seperti sistem transportasi di kota-kota wisata yang terasa unik di tempat-tempat tersebut, saya merasa bahwa kendaraan akan menjadi faktor kunci dalam pekerjaan ini. Karena ini adalah kota di mana troli berjalan secara teratur, wajar saja jika aktivitas yang populer adalah balap troli. Saya pikir tangan, karena terampil dalam permainan aksi, juga memainkan peran besar dalam penyertaannya.

Sumber gambar: Steam

Anda dianggap sebagai salah satu desainer Mesin Troli — apakah Anda memiliki cerita menarik untuk dibagikan mengenai kreasi Anda?

Akira Nagashima: Kami menerima banyak sketsa desain dari staf, tetapi saya khususnya fokusnya adalah menciptakan desain produk yang berakar pada dunia game. Kami menelusuri sejarah perlombaan troli, membayangkan bagaimana badan troli berevolusi untuk mengutamakan kecepatan, sekaligus mempertimbangkan fitur keselamatan. Mengambil inspirasi dari F1 dan kereta luncur, saya membuat sketsa berbagai desain, salah satunya diadopsi sebagai desain akhir.

Ayabe-san mengatakan bahwa Anda mendekatinya untuk Saya dan Profesor pada Liburan Musim Panas. Mengapa menurut Anda struktur Boku no Natsuyasumi akan cocok dengan IP Shin-chan?

Akira Nagashima: Saat itu, saya mengarahkan [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen, jadi saya mengarahkan terus-menerus memikirkan konsep permainan baru. Aku memfilter semua yang kulihat melalui lensa “Bisakah ini diubah menjadi game Shin-chan?” Suatu hari, saya bermain Attack of the Friday Monsters! dan aku tersadar — jika aku mengganti karakternya dengan karakter Crayon Shin-chan, itu akan sangat menyenangkan. Rasanya seperti sambaran petir menyambar saya, dan dari situ saya segera menyusun konsep yang menjadi landasan OraNatsu [Saya dan Profesor di Liburan Musim Panas].

Bagaimana sambutannya ke sebelumnya permainan mempengaruhi perkembangan Coal Town?

Akira Nagashima: Ini mempengaruhi setiap aspek pembangunan. Sejak pengembangan diputuskan, Shiro dan Kota Batubara diposisikan sebagai penerus OraNatsu, dan semua orang mempunyai ekspektasi tersebut. Tekanannya sangat besar karena kami harus memutuskan apa yang akan dilanjutkan dan apa yang akan diinovasi.

Ayabe-san juga mendeskripsikan Kota Batubara sebagai”sepenuhnya”gelar Anda dan memujinya sebagai”kedatangan saingan baru.” Menurut Anda, apa perbedaan antara gaya Anda masing-masing dan identitas kedua game tersebut?

Akira Nagashima: Saya tersanjung dengan kata-kata Ayabe-san. Saya pernah mengaguminya secara sepihak, namun melalui kerja sama, saya menyadari bahwa kami berbagi zona serangan yang sama untuk hal-hal yang kami anggap menarik. Kami mendiskusikan banyak hal, dan menurutku tempat menarik kami tidak banyak berbeda. Namun, menurutku gaya kami sedikit berbeda. Saya yakin, Ayabe-san jauh lebih romantis daripada saya. Dia menciptakan dunia yang terasa seperti dongeng, penuh kenyamanan. Sebagai perbandingan, saya rasa saya lebih condong ke arah realisme.

Sumber gambar: Steam

Saya dan Profesor di Musim Panas Vacation telah mengirimkan lebih dari 500.000 unit ke seluruh dunia. Bagaimana kinerja game ini di luar Jepang dilihat oleh Anda dan Neos Corporation?

Akira Nagashima: Semua orang yang terlibat, termasuk saya sendiri, terkejut. Kami akan terus berupaya untuk menciptakan karya yang melampaui performa ini.

Sekarang Shin chan: Shiro and the Coal Town akan segera dirilis di Barat, pesan apa yang ingin Anda sampaikan kepada para gamer luar negeri?

Akira Nagashima: Kami mengembangkan game ini agar terasa segar dari sudut pandang anak-anak dan bernostalgia dengan orang dewasa yang pernah menjadi anak-anak. Di era yang penuh dengan permainan kekerasan, Shiro dan Kota Batubara menawarkan pengalaman yang lambat dan santai. Saya akan senang jika banyak orang memainkan dan menikmatinya.

Categories: Anime News