Depuis plusieurs années, Federico Antonio Russo, ou FAR, traduit du matériel de production d’anime pour les animateurs indépendants étrangers qui avaient besoin d’aide. Même avant que le producteur d’animation Shota Umehara ne lui accorde son premier crédit avec Wonder Egg Priority de 2021, FAR s’était déjà impliqué dans l’industrie en effectuant des traductions techniques pour des émissions comme Astra: Lost in Space et Azur Lane. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, vous pouvez trouver son nom au générique de l’ouverture de Girls’Frontline, dans des épisodes d’anime comme Spy x Family et Bocchi the Rock !, dans le clip vidéo « Betsu Sekai » d’Amane Kanata, et bien plus encore.

Ces années de travail indépendant, qui ont également vu FAR assumer des rôles liés à la production, ont influencé la création de Buta Productions, ou ButaPro.. (Dans ce contexte, le mot japonais « buta » fait référence à « fan d’animation » et non au sens habituel de « cochon ».) Co-fondé par FAR et son partenaire dans le crime Blou, un autre fan de sakuga et producteur de le cercle d’animation amateur Studio Tonton, ButaPro est l’un des nombreux studios d’animation internationaux mais qui utilisent le pipeline de production d’anime. Sa création a été inspirée par les faibles taux de production de l’industrie de l’anime et par le désir de « créer un pipeline de production réellement durable ».

Anime Trending a eu l’occasion de parler avec FAR du nouveau studio par appel vidéo.. Au cours de l’interview, FAR a parlé des prix unitaires dans l’industrie de l’anime, des projets originaux de ButaPro et bien plus encore.

Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et divisée en deux parties en raison de sa longueur. La deuxième partie sera publiée ultérieurement.

Alors tout d’abord, pouvez-vous me dire comment ButaPro est né ?

FAR : Donc, à l’origine, nous travaillions en tant qu’indépendants. Moi et Blou, surtout. Nous travaillions sur diverses productions telles que Wonder Egg [Priority], A Couple of Cuckoos, puis l’ouverture de Girls’ Frontline. Mais nous avons aussi, dans certains cas, eu des problèmes. Pas nécessairement à chaque fois, mais il était relativement courant d’avoir des problèmes avec [la] production. Au Japon, les gens essayaient souvent de nous rabaisser, et souvent ils essayaient de trouver des moyens de nous payer moins, ou simplement d’être en position de pouvoir. 

Nous avons en quelque sorte eu besoin, à un moment donné, de passer d’un modèle basé sur le freelance à un modèle basé sur un studio. Sinon, il aurait été très difficile de négocier des tarifs plus élevés. Il aurait été difficile d’arriver à une position où nous pourrions réellement nous acclimater à ce travail. C’est à peu près ainsi que nous sommes nés, en fait. Nous voulions être dans une position où non seulement nous étions en mesure de payer suffisamment nos animateurs, par exemple des prix unitaires suffisamment élevés pour subvenir à leurs propres moyens de subsistance, mais nous devions également le faire nous-mêmes afin de créer un pipeline de production réellement durable.. 

Donc, en gros, il est plus facile de négocier en tant que studio qu’en tant que groupe dispersé de pigistes.

FAR : Oui. Je pense que, même si nous avons aussi parfois plus d’expériences, lorsqu’il s’agissait de faire ce genre de travail en tant qu’indépendant, souvent nous n’étions pas pris particulièrement au sérieux pour cette raison. Aussi, parce que nous étions probablement un peu plus jeunes qu’aujourd’hui, et [donc] nous n’avions pas vraiment assez d’expérience professionnelle ou industrielle. Probablement, ils ont procédé avec un peu plus de prudence, et [there’s] le fait que nous nous sommes dit: « Oh, nous ne sommes pas vraiment un studio, nous sommes juste une communauté de personnes. » Nous n’avions même pas de nom, ou quelque chose comme ça. C’est quelque chose qui a définitivement influencé les tarifs finaux en général, [et] le type de travail que nous étions autorisés à faire.

Blou a montré l’un des montages les plus intéressants que nous ayons réalisés dans le dernier épisode. d’Otachan ! La qualité de l’animation vient presque toujours de la qualité intermédiaire ! S’il vous plaît, traitez vos intermédiaires avec gentillesse !!! https://t.co/dGcmLC8cG5

— Buta Productions (ButaPro !) (@ButaProductions) 11 septembre 2024

Y a-t-il une grande chevauchement entre ButaPro et Studio Tonton ?

FAR: Il y a beaucoup de chevauchement en termes de personnes qui travaillent sur les projets, mais il n’y a pas de chevauchement d’un point de vue juridique. Buta Productions est une véritable entreprise. Nous payons des impôts sur les commandes que nous recevons, et nous avons des états financiers, et tout. Mais le Studio Tonton n’est pas comme ça: le Studio Tonton a juste pour but de créer des animations amusantes pendant le temps libre des animateurs.

Y a-t-il beaucoup de membres de Tonton qui ont rejoint ButaPro ?

FAR: Ouais, absolument. [Si vous demandez:] « Y a-t-il des personnes qui, en termes de niveau de compétence, sont suffisamment bonnes pour travailler réellement dans un environnement professionnel ? Alors, oui, ils [existent et] on leur demande de travailler également sur les productions ButaPro. 

Donc, d’après ce que j’ai compris, ButaPro se concentre sur la création d’originaux, tandis que des choses comme les commissions de motouke (entrepreneur principal) et shitauke (sous-traitant) sont plutôt secondaires. 

FAR : Notre objectif final est de pouvoir faire principalement des originaux, mais nous sommes loin de ce niveau à ce stade. À ce stade, nous avons certainement besoin de beaucoup de commissions et nous avons certainement besoin de beaucoup de travail d’externalisation. Bien sûr, par rapport à d’autres studios, comme Tonari [Animation] ou Koeda Animation, ils ne peuvent accepter que le prix unitaire de base [pour] l’externalisation. Nous sommes dans un domaine un peu différent, dans une zone un peu différente. De même, nous travaillons principalement sur des commissions à prix unitaires plus élevées et sur l’externalisation. Mais en fin de compte, nous ne pouvons pas vraiment échapper à cette réalité qui consiste à nous confier au travail sur le projet de quelqu’un d’autre. Cela dit, même à l’heure actuelle, nous développons également des adresses IP originales.

Comment avez-vous décidé du prix de base [unitaire] de 10 000 yens (~ 66 $ US) [pour les mises en page et l’animation des touches ? ]?

FAR : Je pense que c’est parce qu’il est facile pour les Japonais de comprendre ce prix unitaire particulier. Pour être honnête, je dirais que, surtout compte tenu de l’inflation actuelle, un prix unitaire plus approprié serait d’environ 12 000 yens (~ 79 dollars américains). Mais malheureusement, il est parfois nécessaire d’aller un peu plus bas, afin de s’assurer que certaines choses intéressantes qui se passent dans les animes télévisés puissent être considérées [par nous] comme des emplois possibles. Mais pour être honnête, la plupart des emplois que nous obtenons ces jours-ci coûtent environ 15 000 [yens], 18 000 yens [yens], quelque chose comme ça. 

Donc, nous ne suivons pas particulièrement le script en soi, mais en même temps, c’est une sorte d’unité symbolique. Dans le passé, les gens payaient environ 10 000/10 000 [yens]. Je dirais que 10 000/10 000 [yens] c’était il y a trois ou quatre ans. C’était un peu le prix unitaire de base des films, et c’est aussi une des raisons pour lesquelles nous avons décidé d’aller dans cette direction. L’idée est que si vous nous donnez le prix unitaire de base des films, nous pourrons peut-être l’accepter. Si vous nous donnez le prix unitaire de base d’un anime télévisé, cela ne nous intéresse pas vraiment.

Comment 10 000 yens se compare-t-il au prix de base habituel pour les clips vidéo [d’anime] ?

FAR : Je dirais que c’est un peu plus bas, mais c’est un peu là. C’est environ 12 000 à 15 000 yens, quelque chose comme ça. Cela dépend vraiment de la société de production et du projet particulier. Par exemple, je me souviens avoir travaillé sur un clip vidéo de Hololive [Amane] Kanata sorti il ​​y a des années.

Ah,”Betsu Sekai !” 

FAR : Ouais. Et celui-là était de 15 000 [yens], [pour] le prix de base. Ensuite, il a été augmenté à 20 000 [yens], mais je pense que c’est principalement parce que Hololive est une entreprise très prospère qui peut nous offrir des tarifs très élevés. À un moment donné, j’ai reçu une offre pour un clip vidéo de Yoasobi, et celui-là coûtait 10 000/10 000 [yens], donc ce n’était pas trop élevé.

Pour vos originaux, sur quoi travaillez-vous ? en ce moment ?

FAR : Nous travaillons sur deux propositions. Le premier concerne quelque chose avec des durées plus courtes, [quelque chose] qui ressemblera à une comédie, qui sera [aussi] sérieux, qui ressemble en quelque sorte à l’esthétique de FLCL. Mais il s’agit d’une direction plus précise en ce qui concerne la conception des formes, et cela a beaucoup à voir avec la tentative de décrire la vie dans une province japonaise qui n’est pas particulièrement sans incident, mais en même temps, qui n’est pas enrobée de sucre et idéalisé comme il le serait dans la plupart des anime. Il essaie de le faire de manière amusante plutôt que déprimante, je dirais, et il y a des éléments de science-fiction, et il y a de l’action, mais en fin de compte, c’est une comédie. Et nous voulions avoir beaucoup de gens de la communauté Newgrounds, notamment sur les scripts et surtout sur l’aspect humour, plutôt que d’aller dans le genre de direction que prend habituellement l’anime lorsqu’il s’agit de comédie. Donc, [nous faisons cela] non seulement pour avoir une expérience plus internationale, mais simplement pour expérimenter ce qui peut être fait dans le pipeline d’anime, avec ce genre d’humour et ce genre de style d’écriture de scénario. 

Le deuxième est un peu plus long terme, et il ressemblera à un anime nichijou-kei sur la vie des infirmières au Japon, en mettant l’accent sur leurs difficultés quotidiennes, mais aussi sur les choses qui rendre leur travail utile. D’autres choses que nous essayons de faire ressemblent davantage aux projets originaux de créateurs très célèbres que nous ne pouvons pas vraiment nommer pour le moment. Ce sont des gens très, très populaires dans l’industrie de l’anime, mais ils ont vraiment eu du mal à trouver un endroit pour créer leurs propres trucs originaux. Et c’est un peu ce sur quoi nous nous concentrons spécifiquement. 

En ce qui concerne nos originaux, cela ne veut pas dire que chacun d’entre eux va nécessairement sortir. Mais ce sont ceux qui sont déjà en phase de pitch, donc les designs sont créés, ou la composition de la série est créée, et ainsi de suite. 

Alors ces idées originales, elles viennent de vous et de Blou ?

FAR : Elles viennent des créateurs, pour la plupart. Je suis le producteur qui doit en quelque sorte s’assurer que ces idées ne sont pas trop farfelues, qu’elles sont réellement réalisables et voir ce qui peut être fait pendant que les bonnes personnes le font. Je ne suis pas particulièrement intéressé à présenter mes propres idées. Je suis plus intéressé par ce que les créateurs ont à dire en premier. 

Bien sûr, vous devez les guider, et vous ne pouvez pas les laisser complètement seuls, car si vous faites cela, vous vous retrouverez dans une situation terrible. Mais si vous êtes en mesure de communiquer avec eux et de vous assurer qu’ils comprennent quels sont les risques, de comprendre quels types de problèmes posent leurs idées et de vous assurer qu’ils sont capables de faire de leur mieux dans un domaine particulier… plutôt que dans des domaines qu’ils ne connaissent pas particulièrement-alors, je pense que c’est bien de simplement laisser les créateurs suivre leur propre chemin et me présenter leurs idées. 

En fin de compte, il existe une différence fondamentale entre les arguments présentés par les créateurs et ceux que les créateurs et les producteurs peuvent présenter ensemble. J’ai l’impression que les créateurs ont du mal à être réalistes quant au montant d’argent dont ils ont besoin [entre autres choses.] C’est quelque chose qui arrive souvent avec les animateurs. Ils ne sont pas particulièrement doués en écriture, ils ont donc besoin de l’aide de scénaristes appropriés pour donner vie à leur idée. S’ils ne sont pas trop têtus et qu’ils sont capables de comprendre cela, ce n’est généralement pas un si gros problème. Mais il est vraiment nécessaire d’avoir un producteur qui tape tout et s’assure de poser les bonnes questions lorsqu’il s’agit de problèmes potentiels survenant pendant la production.   

Alors, ces originaux, combien de temps durent-ils ? Comme combien d’épisodes et quelle est la durée d’un épisode. 

FAR : Donc, quand il s’agit d’une série comique que je ne peux pas nommer pour le moment, l’idée est d’avoir peut-être 8 à 12 épisodes. Ce sera une courte série, peut-être cinq minutes par épisode, dans la même veine que ce que Ota-chan le fait en termes de timing. 

En ce qui concerne les autres séries, nous voulons opter pour quelque chose d’un peu plus compliqué, peut-être quelque chose comme un véritable anime one cour. Mais avant d’y aller, nous devrions d’abord réaliser un projet pilote, comme un OVA, et voir s’il réussit, voir si nous pouvons réellement en tirer un peu d’argent et susciter suffisamment d’intérêt de la part des investisseurs. En fin de compte, si l’idée est de faire quelque chose de plus court et que la durée totale est similaire à [la durée d’exécution de] deux épisodes d’un anime télévisé, il est très facile de trouver l’argent pour cela et ce ne sera pas particulièrement compliqué. Mais quand on arrive à près de quatre heures de contenu, il en faut presque des millions pour le réaliser. Nous voulons donc procéder étape par étape.

En ce qui concerne les projets des créateurs célèbres, je dirais que pour l’instant, [l’objectif actuel] est de faire un seul pilote pour chacun d’entre eux, et peut-être essayer de devenir plus grand à l’avenir, même si cela dépend vraiment du type de terrain. Il y a des choses qui peuvent facilement fonctionner pendant 30 minutes, et ensuite le créateur peut s’étendre ou non, et c’est très bien, d’un point de vue narratif. En fin de compte, nous voulons toujours commencer par un projet pilote, puis opter pour quelque chose de grand.

Ces créateurs célèbres, je suppose que ce sont des gens que vous avez rencontrés au cours de vos cinq années dans l’industrie, et maintenant vous les invitez à…

FAR : Ouais. Cependant, peut-être que certaines personnes ne le sont pas encore, comme si leur relation entre moi et eux n’est pas encore bien connue, il pourrait donc être difficile de deviner qui elles sont. Mais il y en a d’autres avec qui je travaille déjà.

Comment comptez-vous les distribuer, une fois les originaux réalisés ?

FAR : En termes de montant de mois, le timing ?

Cela, et aussi, quelles plateformes ciblez-vous spécifiquement. 

LOIN : Oh ! D’accord. La plate-forme n’est pas quelque chose qui nous intéresse vraiment beaucoup, car la façon dont elle fonctionne dans ce genre de situation est que vous proposez quelque chose à, comme, un streamer, un producteur vidéo ou une société de planification. Et puis vous leur dites: « Vous savez, ce serait très cool si c’était à la télévision », « Ce serait cool si c’était sur Internet » ou « Cela serait diffusé sur les services de streaming, mais il y a aussi un court-circuit. version du formulaire sur TikTok. C’est ensuite à eux de décider ce qui est le mieux. Le processus de présentation consiste à vendre une partie des droits de propriété intellectuelle à ces personnes, en échange de l’argent nécessaire pour produire le projet. Donc au final, quand on vend les droits de distribution, on ne sait pas vraiment comment ça va se passer et comment ça va être créé. 

À un niveau plus large, il existe même des pitchs où vous vendez l’idée, sans même réaliser le projet vous-même. Par exemple, il y avait cette personne qui était censée réaliser un anime original pour le Studio Colorido, puis Colorido a été racheté par une société de télévision. Puisque la société de télévision a obtenu non seulement les droits de diffusion, mais aussi les droits de réalisation proprement dite du spectacle, elle a finalement décidé de réaliser le spectacle non pas avec une société japonaise, mais avec un studio d’animation argentin. Donc ce n’est même plus un anime, c’est comme un projet international. Et cette personne s’est énervée à cause de ça.

C’est quelque chose qui peut arriver très souvent. Nous sommes dans une position où nous sommes réellement capables de créer la chose nous-mêmes de la manière que nous souhaitons faire. Mais dans d’autres postes, dans d’autres situations, il arrive souvent que vous n’ayez même pas la possibilité de créer votre propre émission – vous vendez simplement la propriété intellectuelle et en tirez un peu d’argent. C’est quelque chose que nous aimerions éviter, et c’est aussi pourquoi nous ne nous préoccupons pas particulièrement de l’aspect distribution. 

C’est vrai, dans chaque pitch, il y a une partie où vous dites: « D’accord, c’est comme ça que je vais procéder. C’est combien d’argent je dépenserais. C’est ici que je distribuerai la série, et c’est le public cible. Mais finalement, ce n’est pas notre rôle de faire ça, et nous sommes parfaitement conscients du fait que nous allons nous retrouver dans une situation où nous ne décidons pas de ce genre de choses. 

Restez à l’écoute pour la partie 2.

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