Fait partie de la série multimédia Science Adventure et sorti en 2009, Steins;Gate est le roman visuel acclamé qui nous a présenté l’emblématique scientifique fou Okabe Rintaro et a fait de nous tous des fans de Dr Pepper. Pour célébrer l’ajout de Steins;Gate au Crunchyroll Gave Vault, Anime Trending s’est entretenu avec le producteur Tatsuya Matsubara sur le développement du jeu, son héritage et la façon dont le paysage des romans visuels a changé au cours des 15 dernières années. 

Merci beaucoup de vous joindre à nous pour cette interview. Steins;Gate a maintenant 15 ans. Que pensez-vous de sa réception à l’époque, et que pensez-vous aujourd’hui de son héritage actuel et de son impact au Japon et à l’étranger ? 

Tatsuya Matsubara : Comme vous l’avez mentionné, Steins;Gate est une franchise qui existe depuis 15 ans. À cette époque, le genre du roman visuel japonais était en quelque sorte en plein essor. Cela devenait populaire. Mais malgré cela, si vous aviez vendu 30 000 unités d’un jeu, celui-ci était considéré comme un méga-succès dans le domaine du roman visuel. Nous avons donc initialement sorti Steins;Gate sur Xbox 360, et très rapidement nous avons atteint ce benchmark de 30 000 unités. Nous faisions la fête au bureau. Mais lentement, je pense que les gens ont commencé à faire passer le message, puis le nombre d’unités a commencé à grimper de 50 000 à 60 000 unités. C’est à ce moment-là que l’adaptation en anime a été décidée. Je pense qu’avec l’anime, c’est à ce moment-là que la franchise est devenue majeure et grand public en termes d’espace anime et d’espace de jeu.

Ensuite, nous avons pu porter le jeu – le roman visuel – sur de nombreuses consoles différentes et a finalement produit plus de 100 000 unités, ce qui était du jamais vu à l’époque. Cela a déclenché le lancement à l’étranger, qui a également été très bien accueilli. C’est une expérience très flatteuse de faire partie de cela.

Avant de travailler chez MAGES, je travaillais dans une autre entreprise. Je me souviens que lors de mon entretien chez MAGES, ils m’avaient demandé: « Qu’est-ce que tu veux faire dans cette entreprise ? Et j’ai dit: « Eh bien, je veux créer un jeu qui ait un certain impact sur le monde. » Donc j’imagine qu’on pourrait dire que ce commentaire s’est en quelque sorte manifesté sous la forme de Steins;Gate.

Vous avez mentionné la Xbox 360. Steins;Gate est sorti pour la première fois sur la 360, et en 2009, vous avez dit que la console a été choisie parce qu’elle”permettait à la production de ne pas se soucier des limites de la liberté de expression », et aussi parce que Chaos;Head Noah avait bien performé sur la plateforme. Mais les choses étaient différentes pour Steins;Gate 0 et Steins;Gate Elite, qui n’ont pas été lancés initialement sur une console Xbox comme l’original Steins;Gate ou Steins;Gate: My Darling’s Embrace. Pouvez-vous nous partager les raisons de l’évolution des plans de sortie de la série ?

Tatsuya Matsubara: À l’époque, la Xbox 360 offrait plus de latitude en termes de liberté d’expression: ce que nous voulions mettre à l’écran et le type d’histoires que nous voulions raconter. Et bien sûr, le Japon dispose d’une agence de notation comme l’ESRB aux États-Unis. C’est ce qu’on appelle le CERO au Japon. Vous devez obtenir une note de cette agence pour vendre votre jeu. Cependant, avant cela, vous devez obtenir l’approbation de la première partie, les fabricants de matériel, concernant le type de jeu que vous souhaitez publier sur leur plate-forme. À l’époque, compte tenu du paysage, la Xbox 360 avait simplement plus de liberté à cet égard. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et tant que vous avez une note CERO, je pense que toutes les consoles sont traitées un peu plus équitablement quant à ce qui est autorisé et ce qui ne l’est pas. Mais en même temps, je pense qu’entre il y a 15 ans et aujourd’hui, il y a eu un changement dans l’équilibre des différentes consoles, dans les bases d’utilisateurs installées et-surtout lors de la sortie d’une version commerciale-les détaillants prendront plus d’unités en fonction de sur quelle plateforme il se trouve. Je pense donc qu’il y a eu un changement dans le paysage entre 2009 et plus récemment aujourd’hui, qui a motivé bon nombre de nos décisions commerciales.

Qu’est-ce qui a conduit à la décision d’ajouter le jeu au Crunchyroll Game Vault ?

Tatsuya Matsubara: Pour être parfaitement honnête, c’est mon patron qui a pris cette décision, donc je ne peux pas entrer dans trop de détails, parce que je ne sais tout simplement pas. Mais d’après ce que j’ai entendu, l’équipe Crunchyroll était très passionnée par l’idée d’avoir Steins;Gate sur sa plateforme. L’accord a été conclu et il a été très bien noté sur leur plateforme. C’est ainsi que la décision a été prise de le porter sur Game Vault.

Steins;Gate vient d’une période où l’argot Internet comme « Nullpo » et « Jouko » existait et où les nouvelles technologies étaient en plein essor. Cependant, beaucoup de choses ont changé depuis avec les smartphones, les médias sociaux et la mise en œuvre de l’IA. Si le roman visuel était réalisé dans les années 2020, que pensez-vous qu’il présenterait et pourquoi ?

Tatsuya Matsubara : Bien sûr, je pense que si nous devions créer Steins;Gate de nos jours, nous le ferions prendre en compte de nombreuses tendances et développements scientifiques les plus modernes. Cela dit, Steins;Gate essaie toujours de projeter un monde scientifique léger et proche du futur, par opposition au présent. Nous avons même exploré les thèmes de l’IA dans Steins;Gate 0 via Amadeus et de l’informatique quantique via Anonymous;Code. Je pense que la prochaine tendance – ou celle dont nous sommes sur le point de devenir – concerne les nanomatériaux. Je pense que cela retient actuellement beaucoup l’attention de la communauté scientifique. Il existe de nouveaux matériaux extrêmement légers mais extrêmement résistants. Si vous pouviez produire en masse ce type de matériaux, je pense que cela ouvrirait des possibilités aux ascenseurs spatiaux, et ils ont des propriétés que beaucoup d’autres matériaux n’ont pas. Ils peuvent transmettre à la vitesse de la lumière ou conduire la chaleur d’une manière que d’autres matériaux ne peuvent vraiment pas. Donc, je pense qu’essayer d’imaginer et de décrire cet avenir serait vraiment très amusant pour un Steins;Gate si nous devions y parvenir à notre époque.

J’aimerais poser une question sur la mécanique du jeu. À quel point a-t-il été difficile d’intégrer la mécanique du téléphone dans l’histoire ? Cela ressemble un peu à un cauchemar étant donné à quel point il est difficile d’obtenir tous les bons drapeaux pour la vraie fin.

Tatsuya Matsubara : Je dirais que le mécanicien du téléphone portable lui-même est assez différent de beaucoup d’autres. des autres. Il n’est pas forcément difficile de mettre en œuvre la mécanique ou le système lui-même. La série de jeux Steins;Gate se déroule du point de vue d’Okabe, mais l’astuce pour nous consistait presque à faire chevaucher le point de vue d’Okabe avec celui des joueurs et à combler cet écart. Je dirais que c’était le plus grand défi des deux: faire croire au joueur qu’ils chevauchent d’une certaine manière Okabe. Je pense que c’est la véritable essence de la mécanique. 

Je pense que l’idée du téléphone portable, souvent dans les romans visuels — à un niveau très fondamental — est que les joueurs ont des choix, et les choix provoquent des branches, et cela vous mène à des fins différentes ou à des histoires différentes. Mais dans Steins;Gate, il n’y avait pas de mécanisme de choix actif en soi. Il s’agissait de la façon dont le joueur utilisait l’interface du téléphone portable pour communiquer ou contacter le monde lui-même. Donc, je pense que c’était une expression beaucoup plus naturelle de la façon dont vous pouvez bifurquer vers différentes chronologies et histoires.

En parlant des différentes fins, contrairement à l’anime dont vous savez qu’il doit choisir une fin, l’original Steins;Gate a de nombreuses fins différentes. Avez-vous un favori personnel ?

Tatsuya Matsubara : Je pense que nous en avons parlé un peu plus tôt, mais parce que Steins;Gate est un roman visuel dans lequel vous ne pouvez en fait pas faire un seul choix via une partie. Souvent, le joueur se heurtera à la mauvaise fin de Suzuha lors de sa première partie. [La fin] où elle dit: « Oh, j’ai échoué, j’ai échoué. » Je pense que cela m’a vraiment marqué, car vivre ce jeu sans une seule interaction avec le monde mènera à cette mauvaise fin. Mais d’une certaine manière, être témoin de cette mauvaise fin et voir quel genre de mauvais avenir cela entraînerait vous motive à revenir en arrière et à faire une deuxième tentative. Je pense que cette fin déclenche vraiment quelque chose et laisse une forte impression.

Steins;Gate est également connu pour ses nombreuses collaborations avec ses séries et produits. Par exemple, le Monogatari and Steins;Gate Collaboration Cafe a récemment été annoncé. Comment certaines de ces idées sont-elles conçues et quel est le processus de choix avec qui travailler ?

Tatsuya Matsubara : La collaboration avec la série Monogatari s’est produite parce que nous avions quelqu’un dans l’équipe qui était un grand fan de Monogatari. série. Et si vous regardez en arrière, la série Monogatari, comme Steins;Gate, fête également son 15e anniversaire. Je pense qu’il y a eu beaucoup d’alignement sur le calendrier de l’anniversaire. Mais aussi, en termes de construction et de configuration du monde, Monogatari est très enraciné dans un type occulte d’espace superstitieux, tandis que Steins;Gate est davantage enraciné dans la science. Cela peut donc sembler différent à première vue, mais je pense que c’est une perspective très intéressante de voir ces deux points de vue contrastés collaborer dans un même espace. 

De même, le créateur des personnages de la série Monogatari, Akio Watanabe et moi sommes amis. Cela a également conduit à la collaboration. Nous pensions également que les fans seraient quelque peu surpris et choqués par cette collaboration. Donc, je pense que garder les fans un peu au dépourvu faisait également partie de l’intention.

Cela m’a définitivement pris au dépourvu, moi et un de mes amis, en voyant cette annonce. C’est un très grand fan de Monogatari.

Tatsuya Matsubara : Je suis content de l’entendre.

Ce serait un euphémisme de dire que Steins;Gate présente une grande variété de personnages uniques. Qui est votre préféré ?

Tatsuya Matsubara : À l’origine, je dirais que c’est Mayuri parce que Kurisu était en fait un sous-personnage, un personnage secondaire. Le concept du jeu est né de l’idée de sauver Mayuri à travers cette boucle temporelle, et Kurisu était presque là pour soutenir cela. Mais à mesure que le jeu continuait à se développer et que l’histoire se développait, Kurisu devenait de plus en plus une héroïne de cette franchise particulière. Donc, si vous me le demandez maintenant, je devrais dire Kurisu.

Merci beaucoup pour votre temps !

Un merci spécial à Crunchyroll pour l’opportunité d’interview.

Entretien réalisé par James Mizutani le 9 octobre 2024. Questions apportées par Melvyn Tan, James Mizutani, Agnes Nguyen et Jacob Parker-Dalton.

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