Les jeux d’aventure à mots ouverts Boku no Natsuyasumi sont réputés pour leur nature chaleureuse. Au lieu d’être un héros légendaire, un combattant grisonnant ou un animal anthropomorphe, les joueurs sont mis dans la peau d’un garçon ordinaire qui passe ses vacances d’été loin de la ville. Il y a quelques années, la formule de la charmante série culte a été appliquée à la populaire franchise Crayon Shin-chan, ce qui a donné naissance au Shin chan: Moi et le professeur en vacances d’été, un voyage sans fin de sept jours en 2021. Le jeu a reçu des critiques positives et s’est écoulé à plus de 500 000 exemplaires.

Shin chan: Moi et le professeur en vacances d’été a également inspiré une suite, Shin chan: Shiro and the Coal Town, lancée au Japon et en Asie. sur Nintendo Switch plus tôt cette année. Il arrivera bientôt en Occident et sur Steam le 24 octobre. Avant cette sortie, Anime Trending a eu l’occasion de poser par e-mail au producteur Akira Nagashima quelques questions sur Shiro et la ville charbonnière.

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D’où est venue l’idée d’avoir deux décors pour Shin chan: Shiro et la ville charbonnière ? Qu’est-ce qui a inspiré le décor de Coal Town ?

Akira Nagashima : Le thème principal sur lequel je me suis concentré lors de la création de cette œuvre était le « contraste ». L’époque dans laquelle nous vivons aujourd’hui, avec les progrès de la technologie et l’évolution des idéologies, nous a apporté un style de vie très pratique et efficace. Mais en même temps, il y a un sentiment de solitude, comme si nous avions oublié quelque chose d’important qui existait dans le passé. Je voulais décrire ce « contraste ».

En guise de contrepartie au monde quotidien dans lequel Shinnosuke et ses amis vivent, j’ai imaginé une ville fictive inspirée d’une époque où l’industrie des combustibles fossiles prospérait. Pour donner aux visuels une sensation qui n’est pas totalement déconnectée de la réalité mais juste légèrement différente, nous avons accordé une grande attention aux visuels. À Mizonokuchi, la ville où je vis, il y a un quartier de bars qui conserve l’atmosphère de l’époque Showa, dans la continuité des marchés noirs d’après la Seconde Guerre mondiale. J’adore ce quartier animé où l’on sent l’enthousiasme des gens, cela a donc peut-être influencé le décor.

Coal Town a été récompensé par le prix d’excellence dans la catégorie Arts visuels au CEDEC 2024 et par la nomination a noté la combinaison de personnages en cel-shading avec un arrière-plan de style anime. De quoi êtes-vous le plus fier en termes de réalisations visuelles du jeu ?

Akira Nagashima : Nous sommes très heureux que de nombreuses personnes aient fait l’éloge des visuels. Les modèles cel-shaded repris du jeu précédent ont été affinés par notre équipe de développement pour permettre des expressions plus délicates, et combinés avec l’art d’arrière-plan créé par des professionnels qui soutiennent depuis longtemps l’industrie japonaise de l’anime, nous avons pu obtenir des résultats très élevés. visuels de qualité. L’un de nos principaux objectifs était de créer un environnement dans lequel Shin-chan, qui est populaire à la fois à la télévision et au cinéma, pourrait exister de manière transparente dans le monde du jeu. Chaque fois que je vois des commentaires sur les réseaux sociaux du type :”J’avais l’impression de regarder un film”, je suis heureux que nous ayons relevé ce défi.

Vous avez d’abord essayé ce mélange de 3D cel-shaded et de style anime. Arrière-plans 2D avec Issho ni Asobo Koupen-chan. Qu’est-ce qui vous a attiré vers ce style visuel particulier ?

Akira Nagashima : Vous êtes bien informé ! Nous l’avons également expérimenté dans Issho ni Asobo Koupen-chan. Ce jeu se déroulait également dans une maison japonaise traditionnelle. Nous avons créé de nombreuses œuvres d’art qui capturent l’ambiance saisonnière et vécue, telles que des carillons éoliens et l’engawa, qui ont été insérés entre les événements. L’expérience que nous y avons acquise se reflète également dans ce travail.

Je suis entouré d’animes télévisés depuis que je suis enfant et, en tant qu’étudiant, j’étais déterminé à créer moi-même des animes. Ce style visuel est un paysage original dans ma mémoire, et c’est quelque chose que j’admire profondément.

Source de l’image : chaîne YouTube d’IGN

Comment le processus de création d’art d’arrière-plan pour Shiro et la ville charbonnière s’est-il comparé à celui de son prédécesseur, Shin chan: Moi et le professeur pendant les vacances d’été Le voyage sans fin de sept jours ?

Akira Nagashima: Le processus n’a pas beaucoup changé, mais pour ce travail, nous avons incorporé des expressions plus déformées pour créer l’impression d’un monde alternatif.

J’ai partagé un lien créatif fort avec Takashi Nakamura, qui a travaillé sur l’art de fond pour Issho ni Asobo Koupen-chan et Moi et le professeur pendant les vacances d’été, et nous étions ravis de discuter de nos croquis. tard dans la nuit. L’idée d’utiliser des courbes dessinées à la main pour des expressions déformées est également venue de cette époque. Malheureusement, Nakamura est décédé avant la fin de Moi et le professeur en vacances d’été, mais son esprit perdure dans l’art de Shiro et de Coal Town.

Dans l’une de vos notes de production du livre d’art spécial. , vous avez expliqué à quel point il était difficile de trouver un studio d’art de fond d’anime en raison de leur niveau de réservation à l’époque-dans certains cas, pendant jusqu’à un an. Après des mois de recherche, Y.A.P. Ishigaki Production a finalement proposé son aide, malgré son emploi du temps chargé. Quand ce processus de recherche a-t-il eu lieu et quel impact sa durée a-t-elle eu sur le développement du jeu ?

Akira Nagashima: C’était incroyablement difficile. Même si je ne peux pas entrer dans les détails, nous étions dans une situation désespérée: nous n’avions aucun personnel artistique de fond pendant environ six mois après le début du développement. À l’époque, nous n’avions pas anticipé la croissance mondiale de la demande d’animation due à l’essor des plateformes de streaming vidéo, nous n’étions donc absolument pas préparés. Nous répertorions toutes les entreprises artistiques possibles et faisions des offres continues, et Y.A.P. Ishigaki Production est intervenu, affirmant que s’ils se poussaient, ils pourraient peut-être s’en sortir. Ils ont travaillé sans relâche jusqu’à la toute fin, la dernière œuvre d’art étant terminée juste avant que la version principale du jeu ne soit finalisée.

Pour Shiro and the Coal Town, le développeur est passé de Star Factory à h.a.n.d., avec Kaz Ayabe-san de Millennium Kitchen (le créateur de Boku no Natsuyasumi) restant impliqué, mais en tant que superviseur. De plus, vous avez assumé des rôles tels que la planification, l’écriture et la planification des personnages en plus de la production. Quelles ont été les circonstances qui ont conduit à ces changements ?

Akira Nagashima : La réponse simple est que tout le monde était occupé avec des horaires chevauchant ceux d’autres projets. Ayabe-san travaillait probablement déjà sur Natsu-Mon [:20th Century Kid] Pour être honnête, nous ne nous attendions pas à ce que le jeu précédent connaisse suffisamment de succès pour que nous puissions faire une suite si tôt, donc je regrette de ne pas avoir obtenu un calendrier à plus long terme. À ce moment-là, j’avais déjà accepté que je devrais tout assumer puisqu’Ayabe-san ne pourrait pas participer pleinement.

Les courses de chariots sont l’une des activités de Coal Town. Comment cette fonctionnalité est-elle devenue une partie du jeu ?

Akira Nagashima : Une fois que nous avons décidé de placer le jeu dans une ville minière, l’idée d’un tramway traversant la ville faisait déjà partie du concept.. Tout comme les systèmes de transport des villes touristiques semblent uniques à ces endroits, j’ai pensé que les véhicules seraient un facteur clé dans ce travail. Puisqu’il s’agit d’une ville où les tramways circulent régulièrement, il était naturellement logique que les courses de tramways soient une activité populaire. Je pense que h.a.n.d., étant doué dans les jeux d’action, a également joué un grand rôle dans son inclusion.

Source de l’image: Steam

Vous êtes reconnu comme l’un des concepteurs de Trolley Machine. Avez-vous des histoires intéressantes à partager concernant vos créations ?

Akira Nagashima : Nous avons reçu de nombreux croquis de conception de la part du personnel, mais ce que j’étais particulièrement L’objectif principal était de créer un design de produit ancré dans le monde du jeu. Nous avons exploré l’histoire de la course aux tramways, en imaginant comment les corps des chariots ont évolué pour donner la priorité à la vitesse, tout en considérant également les caractéristiques de sécurité. En m’inspirant de la F1 et du bobsleigh, j’ai esquissé différents modèles, dont l’un a été adopté comme modèle final.

Ayabe-san a dit que vous l’aviez approché pour moi et le professeur pendant les vacances d’été. Pourquoi pensiez-vous que la structure Boku no Natsuyasumi irait bien avec l’IP de Shin-chan ?

Akira Nagashima: À l’époque, je dirigeais [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen, donc j’étais je réfléchis constamment à de nouveaux concepts de jeu. Je filtrais tout ce que je voyais à travers le prisme de « Est-ce que cela pourrait être transformé en un jeu Shin-chan ? » Un jour, j’ai joué à Attack of the Friday Monsters ! et ça m’a frappé – si je remplaçais les personnages par des personnages de Crayon Shin-chan, ce serait très amusant. J’ai eu l’impression qu’un éclair m’a frappé, et à partir de là, j’ai rapidement mis en place le concept qui est devenu la base d’OraNatsu [Moi et le professeur en vacances d’été].

Comment s’est déroulée la réception du précédent Le jeu a-t-il influencé le développement de Coal Town ?

Akira Nagashima : Cela a influencé tous les aspects du développement. À partir du moment où le développement a été décidé, Shiro and the Coal Town s’est positionné comme le successeur d’OraNatsu, et tout le monde avait cette attente. La pression était intense car nous devions décider ce que nous allions conserver et quoi innover.

Ayabe-san a également décrit Coal Town comme étant « complètement » votre titre et l’a salué comme « l’arrivée de un nouveau rival. Selon vous, quelles sont les différences entre vos styles respectifs et les identités des deux jeux ?

Akira Nagashima : Je suis touché par les paroles d’Ayabe-san. Autrefois, je l’admirais unilatéralement, mais en travaillant ensemble, j’ai réalisé que nous partagions la même zone de frappe pour ce que nous trouvons intéressant. Nous discutons de beaucoup de choses et j’ai l’impression que nos points d’intérêt ne divergent pas beaucoup. Cependant, je pense que nos styles diffèrent un peu. Ayabe-san est bien plus romantique que moi, je crois. Il crée des mondes qui ressemblent à des contes de fées, pleins de réconfort. En comparaison, je pense que je penche davantage pour le réalisme.

Source de l’image : Steam

Moi et le professeur en été Vacation a expédié plus de 500 000 unités dans le monde. Comment les performances du jeu en dehors du Japon ont-elles été perçues par vous-même et par Neos Corporation ?

Akira Nagashima : Toutes les personnes impliquées, moi y compris, sont surprises. Nous continuerons à nous efforcer de créer des œuvres qui surpassent cette performance.

Maintenant que Shin chan : Shiro and the Coal Town est sur le point de sortir en Occident, quel message souhaiteriez-vous transmettre aux joueurs étrangers ?

Akira Nagashima : Nous avons développé ce jeu pour qu’il soit frais du point de vue d’un enfant et nostalgique des adultes qui étaient autrefois des enfants. À une époque pleine de jeux violents, Shiro and the Coal Town propose une expérience lente et relaxante. Je serais ravi si beaucoup de gens jouent et l’apprécient.

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